Aktualny dzień w Marancie: 04.01.2
Brudnopis Elronda: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Praca Lorda)
 
(Nie pokazano 12 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
= <span style="color:orange;">Praca Lorda</span> =
+
= <span style="color:orange;">Praca Kanclerza</span> =
'''*Bestiariusz:''' Chłop, Bandyta podżegacz, Szlachcic podżegacz, Wampir banita, Opętana niewiasta, Ochroniarz
+
  
= <span style="color:red;">Milten</span> =
+
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_szablon_medycyna
  
Gdy gracz odda list Miltenowi, ten zagada do niego, że potrzebują kogoś na posyłki. Nie mogą wysyłać któregoś z magów, bo wiadomo, nie wszyscy są tak skłonni z nimi do rozmowy. A skoro Bezimiennemu udało się dostarczyć list i przy okazji nie dać zabić, to idealnie nadaje się do roboty dla magów ognia. Proponuje dwa zadania. Lżejsze i cięższe. Oczywiście jest to umowne bo oba są ciężkie. Gracz wybiera które zrobi pierwsze, a które drugie.
+
[url=http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87]Tutaj[/url] masz rozpisane jak rozpocząć grę. W razie pytań pisz na pw.
  
1. Atrament
+
Konto do karty postaci:
  
Zadanie polega na zdobyciu atramentu dla magów. Jak wiadomo atrament służy do pisania. Czy to zwojów, czy to listów, książek czy czegokolwiek. Ostatni transport został ukradziony przez bandę z NO. Najpierw najlepiej pochodzić po obozie i zaciągnąć języka. Od Mordraga można się dowiedzieć, że Sharky z NO powinien pomóc.  Na miejscu chce nam sprzedać antałek za 1000 bryłek rudy. To jest jedna droga. Drugą drogą jest pogadanie z członkami Obozu Bractwa. Wysyłają nas do Ballów. Dokładnie do tego od magii, Balla Cadara. Wiadomo, że najpierw trzeba nakłonić go do rozmowy. Gdy nam się to uda, mówi nam że ma atrament, ale nie na sprzedaż. Jednak gdy dostarczymy mu odpowiednie składniki, to nam go zrobi. Musimy mu przynieść 15 niebieskich bzów, 5 piekielników i flaszkę wina. Gdy mu to damy on daje nam antałek z atramentem. Wracamy do Miltena i odbieramy nagrodę.
+
login
 +
hasło:
  
2. Złodziejaszek
+
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Zaloguj/signup link1]
 +
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wz%C3%B3r_karty_ekwipunku_postaci link2]
  
Zadanie polega na zlokalizowania złodzieja, który ukradł w nocy jednemu z magów pierścień. Wiadomo, że złodziejem musi być ktoś, kto ma dostęp do górnego poziomu. Żaden ze strażników nie chce jednak gadać o jakimkolwiek pierścieniu. Przechadzając się po obozie możemy podsłyszeć rozmowę pomiędzy dwoma losowymi kopaczami, którzy mówią, że Huno (kowal) zgiął stalowy pręt gołymi rękoma (pojawi sie wpis w dzienniku). Idziemy do niego i gadamy, ale nic nam nie mówi. Dopiero zagadując do jego pomagiera i pomagając mu wykuć 5 mieczy, dowiadujemy się że pierścień kupił od Skipa. Skip wypiera się kradzieży, ale po rozmowie możemy wywnioskować, że nie ukradł, ale sam od kogoś go odkupił. Dzięki kradzieży kieszonkowej możemy mu szwindnąć liścik w którym pisze, żeby Skip zostawił mieszek w umuwionym miejscu. Podpisany jest imieniem Bullit. Po krótkiej rozmowie z Bullitem okazuje się, że to on był złodziejem.
+
= <span style="color:green;">Fabuła</span> =
Jeśli od razu po Hunie pójdziemy do Miltena i powiemy mu, że ma on jego pierścień, otrzymamy tylko 50 pkt doświadczenia. Jeśli powiemy mu, że Huno ma go od Skipa, otrzymamy 100 pkt doświadczenia. Jeśli jednak wydamy, że zrobił to Bullit, otrzymamy 200 pkt doświadczenia i 100 bryłek rudy. Nie mniej jednak, od tego czasu Bullit będzie chciał nas zabić :)
+
  
 +
Elrond Ñoldor
  
 +
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/images/4/41/Mapa_swiata.jpg Mapa świata]
  
= <span style="color:green;">Alchemia</span> =
+
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/images/d/dc/Fabula_Eliarod_Noldor.jpg Portret - Eliarod Ñoldor]
  
==Inhibilacja(?)==
 
Po latach spędzonych przy alembikach, palnikach i menzurkach, wprawny alchemik poznał wiele reakcji jakie zachodzą podczas tworzenia mikstur, nauczył się je stymulować, wpływać na nie i naginać do swojej woli. Zyskał wiedzę, która umożliwia mu wykrzesać z wypitych mikstury efekty, które nie znikną tak szybko, a jednocześnie nie przeciążą organizmu swoją mocą. Nauczył się jak zwiększyć czas ich działania w swoim organizmie. <br>
 
*'''Funkcja''' - Efekty eliksirów działających przez określony czas, utrzymują się o jeden post dłużej, niż wynika to z ich opisu.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''12 złotych talentów'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''550 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Warzenie mikstur mutujących
 
  
  
==Trzewia Alchemika==
+
= <span style="color:#66ccff;">Witalizm</span> =
Setki prób testowania na własnej skórze swoich własnych tworów alchemicznych przyczyniły się do poprawy wydolności organizmu podczas przyjmowania mikstur, a nawet do zwiększenia tolerancji na ilość toksyn w organizmie. Ponadto wprawny alchemik wie ile mikstur może wypić. Zna granice i wie doskonale jak je przekraczać, by nie odczuć żadnych skutków ubocznych.<br>
+
*'''Funkcja''' - Ilość mikstur, które możesz wypić w jednym poście zwiększa się o jeden.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''10 złotych talentów'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - Warzenie mikstur mutujących
+
  
 +
==Anestezja==
 +
Gracz wypija mutagen "anesto" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej niewrażliwości na jakikolwiek ból.<br>
 +
*'''Funkcja''' - Jest to umiejętność podtrzymywana, która pobiera energie magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres trwania umiejętności. Gracz nie odczuwa bólu wywołanego uszkodzeniami ciała przez czynniki fizyczne i magiczne. Nie działają na niego kary ran krytycznych, spadku temperatury poniżej 0, wzrostu temperatury powyżej 30 stopni. Podczas działania umiejętności gracz może używać czarów i innych swoich umiejętności, chyba że ich funkcje zabraniają podejmowania innych akcji.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''7 złotych talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Odradzanie
  
==Mistrz Eliksirów==
+
==Wieczna witalność==  
Bla bla bla same mądre słowa<br>
+
*'''Funkcja''' - jakiś hardcore
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''15 złotych talentów'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1000 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - Inhibilacja, Trzewia Alchemika
+
 
+
 
+
 
+
= <span style="color:#66ccff;">Witalizm</span> =
+
 
+
==Grupowe leczenie==  
+
 
mondrość w tekście
 
mondrość w tekście
 
<br>
 
<br>
==Anestezja==
 
raz dwa raz dwa
 
 
 
  
 
= <span style="color:purple;">Lokacje</span> =
 
= <span style="color:purple;">Lokacje</span> =

Aktualna wersja na dzień 19:07, 26 kwi 2015

Praca Kanclerza

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_szablon_medycyna

[url=http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87]Tutaj[/url] masz rozpisane jak rozpocząć grę. W razie pytań pisz na pw.

Konto do karty postaci:

login hasło:

link1 link2

Fabuła

Elrond Ñoldor

Mapa świata

Portret - Eliarod Ñoldor


Witalizm

Anestezja

Gracz wypija mutagen "anesto" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej niewrażliwości na jakikolwiek ból.

  • Funkcja - Jest to umiejętność podtrzymywana, która pobiera energie magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres trwania umiejętności. Gracz nie odczuwa bólu wywołanego uszkodzeniami ciała przez czynniki fizyczne i magiczne. Nie działają na niego kary ran krytycznych, spadku temperatury poniżej 0, wzrostu temperatury powyżej 30 stopni. Podczas działania umiejętności gracz może używać czarów i innych swoich umiejętności, chyba że ich funkcje zabraniają podejmowania innych akcji.
  • Nauka - 7 złotych talenty
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - Odradzanie

Wieczna witalność

mondrość w tekście

Lokacje

Robocze

Aktualne

1. Aertru 2. Ansir 3. Atusel 4. Blavic An 5. Crack de Tacticu 6. Darm 7. Efehidon 8. Fort Harad 9. Fort Noxis 10. Geroth 11. Golinog 12. Karczma "Pod Kuternogą"
13. Kardintina 14. Marcham 15. Maroty 16. Metr 17. Mhireton 18. Mirty 19. Mrozy 20. Ombros 21. Pchełki 22. Progi 23. Ron’del 24. Szczelina 25. Veraph
26. Zajazd "Pod Młynem" 27. Zajazd "u Ignacego" 28. Z`upa

Mapa Lokacji