Aktualny dzień w Marancie: 03.01.2
Brudnopis Progana: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 7: Linia 7:
 
Eter
 
Eter
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag wyciąga przed siebie kostur i przesyłając przezeń energię magiczną formuje przed sobą w odległości 2 metrów tabun widmowych koni, które po uwolnieniu zaklęcia biegną przed siebie w linii prostej.  
+
Mag wyciąga przed siebie kostur i przesyłając przezeń energię magiczną formuje przed sobą w odległości x metrów tabun widmowych koni, które po uwolnieniu zaklęcia biegną przed siebie w linii prostej.  
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Wyczarowany tabun koni ma rozpiętość 10 metrów i biegnie przez 50 metrów w linii prostej od maga. Widmowe konie mają współczynnik obuchu równy 40. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Widmowy tabun odrzuca przeciwnika na 5 metrów w tył i jest w stanie ogłuszyć przeciwnika jeżeli jego wytrzymałość jest wyższa niż 40 a niższa niż 45. W przypadku wytrzymałości niższej niż 40 przeciwnik doznaje obrażeń od obuchu, a pancerz otrzymuje status: uszkodzony.  
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Wyczarowany tabun koni ma rozpiętość x metrów i biegnie przez x metrów w linii prostej od maga. Widmowe konie mają współczynnik obuchu równy x. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Widmowy tabun odrzuca przeciwnika na x metrów w tył i jest w stanie ogłuszyć przeciwnika jeżeli jego wytrzymałość jest wyższa niż x a niższa niż x. W przypadku wytrzymałości niższej niż x przeciwnik doznaje obrażeń od obuchu, a pancerz otrzymuje status: uszkodzony.  
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#800000;">'''X srebrnych talentów'''</span>
 
<span style="color:#800000;">'''X srebrnych talentów'''</span>
Linia 22: Linia 22:
 
Eter
 
Eter
 
*'''Opis:'''
 
*'''Opis:'''
Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur i przesyłając przezeń energię magiczną formuje przed sobą w odległości 2 metrów widmowego nosorożca, który po uwolnieniu zaklęcia biegnie przed siebie w linii prostej.
+
Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur i przesyłając przezeń energię magiczną formuje przed sobą w odległości x metrów widmowego nosorożca, który po uwolnieniu zaklęcia biegnie przed siebie w linii prostej.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Wyczarowany nosorożec ma szerokość 2 metrów i biegnie przez 100 metrów w linii prostej od maga. Widmowy nosorożec ma współczynnik obuchu równy 80. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Widmowy nosorożec odrzuca przeciwnika na 10 metrów w tył i jest w stanie ogłuszyć przeciwnika jeżeli jego wytrzymałość jest wyższa niż 70 a niższa niż 80. W przypadku wytrzymałości niższej niż 70 przeciwnik doznaje obrażeń od obuchu, a pancerz otrzymuje status: uszkodzony.  
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Wyczarowany nosorożec ma szerokość x metrów i biegnie przez x metrów w linii prostej od maga. Widmowy nosorożec ma współczynnik obuchu równy x. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Widmowy nosorożec odrzuca przeciwnika na x metrów w tył i jest w stanie ogłuszyć przeciwnika jeżeli jego wytrzymałość jest wyższa niż x a niższa niż x. W przypadku wytrzymałości niższej niż x przeciwnik doznaje obrażeń od obuchu, a pancerz otrzymuje status: uszkodzony.  
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#800000;">'''X srebrnych talentów'''</span>
 
<span style="color:#800000;">'''X srebrnych talentów'''</span>
Linia 31: Linia 31:
  
  
=Zaklęcia ofensywne=
+
=Zaklęcia defensywne=
 
===Tarcza wiary===
 
===Tarcza wiary===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
Linia 40: Linia 40:
 
Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur tworząc półkolistą tarczę zdolną niewczyć ataki przeciwnika.  
 
Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur tworząc półkolistą tarczę zdolną niewczyć ataki przeciwnika.  
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Tarcza jest manifestacją wiary maga i trwa do czasu zniszczenia lub zerwania przez maga. Tworzy półkolistą czarę o średnicy 5 metrów w odległości do 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Tarcza ma współczynnik wytrzymałości 40 i jest zdolna rozsypać w proch każdy rodzaj broni o mniejszej wytrzymałości. Tarcza wiary nie działa na błogosławioną broń. Może zatrzymać przeklętego przez bogów lub wynaturzonego przeciwnika przez cały czas trwania zaklęcia o ile jego ataki nie są silniejsze od wytrzymałości tarczy. Podczas trwania zaklęcia nie można wykonać innych akcji w poście.
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Tarcza jest manifestacją wiary maga i trwa do czasu zniszczenia lub zerwania przez maga. Tworzy półkolistą czarę o średnicy x metrów w odległości do x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Tarcza ma współczynnik wytrzymałości x i jest zdolna rozsypać w proch każdy rodzaj broni o mniejszej wytrzymałości. Tarcza wiary nie działa na błogosławioną broń. Może zatrzymać przeklętego przez bogów lub wynaturzonego przeciwnika przez cały czas trwania zaklęcia o ile jego ataki nie są silniejsze od wytrzymałości tarczy. Podczas trwania zaklęcia nie można wykonać innych akcji w poście.
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:800000;">'''X złotych talentów'''</span>
 
<span style="color:800000;">'''X złotych talentów'''</span>
Linia 55: Linia 55:
 
Mag wyciąga nad siebie dłonie lub kostur tworząc sferyczną barierę zdolną zniweczyć ataki wroga.  
 
Mag wyciąga nad siebie dłonie lub kostur tworząc sferyczną barierę zdolną zniweczyć ataki wroga.  
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Bariera jest manifestacją wiary maga i trwa do czasu zniszczenia lub zerwania przez maga. Tworzy sferyczną barierę o średnicy 10 metrów dookoła maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tarcza ma współczynnik wytrzymałości 120 i jest zdolna rozsypać w proch każdy rodzaj broni o mniejszej wytrzymałości. Tarcza wiary nie działa na błogosławioną broń. Może zatrzymać przeklętego przez bogów lub wynaturzonego przeciwnika przez cały czas trwania zaklęcia o ile jego ataki nie są silniejsze od wytrzymałości tarczy. Zaklęcia z magii śmierci zadają o połowę mniej obrażeń. Podczas trwania zaklęcia nie można wykonać innych akcji w poście.
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Bariera jest manifestacją wiary maga i trwa do czasu zniszczenia lub zerwania przez maga. Tworzy sferyczną barierę o średnicy x metrów dookoła maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Bariera ma współczynnik wytrzymałości x i jest zdolna rozsypać w proch każdy rodzaj broni o mniejszej wytrzymałości. Bariera wiary nie działa na błogosławioną broń. Może zatrzymać przeklętego przez bogów lub wynaturzonego przeciwnika przez cały czas trwania zaklęcia o ile jego ataki nie są silniejsze od wytrzymałości tarczy. Zaklęcia z magii śmierci zadają o połowę mniej obrażeń. Podczas trwania zaklęcia nie można wykonać innych akcji w poście.
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
Linia 70: Linia 70:
 
Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur konsekrując przedmiot lub uświęcając miejsce.   
 
Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur konsekrując przedmiot lub uświęcając miejsce.   
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przedmiot nie może znajdować się dalej niż 2 metry od maga a miejsce nie dalej niż 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Mag modlitwą zsyła łaskę konsekracji na przedmiot zapewniając mu podwojenie wartości ostrości, obuchu i wytrzymałości na kolejne 4 walki lub 24 godziny w pozostałych sytuacjach. Uświęcone miejsce zostaje nawiedzone przez dobre duchy, które wypędzają skazę plagi lecząc z niej istoty I kategorii i wypędzając z uświęconych miejsc istoty przeklęte i nieumarłe I kategorii. Dla istot II kategorii zaklęcie należy powtórzyć. Uświęcone miejsce w promieniu 5 metrów przez kolejne 24 godziny jest niedostępne dla przeklętych i nieumarłych istot I i II kategorii posiadając wytrzymałość 50 i aurę oddziaływania słońca, żelaza i srebra.  
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przedmiot nie może znajdować się dalej niż 2 metry od maga a miejsce nie dalej niż x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Mag modlitwą zsyła łaskę konsekracji na przedmiot zapewniając mu podwojenie wartości ostrości, obuchu i wytrzymałości na kolejne x walki lub x godziny w pozostałych sytuacjach. Uświęcone miejsce zostaje nawiedzone przez dobre duchy, które wypędzają skazę plagi lecząc z niej istoty I kategorii i wypędzając z uświęconych miejsc istoty przeklęte i nieumarłe I kategorii. Dla istot II kategorii zaklęcie należy powtórzyć. Uświęcone miejsce w promieniu x metrów przez kolejne x godziny jest niedostępne dla przeklętych i nieumarłych istot I i II kategorii posiadając wytrzymałość x i aurę oddziaływania słońca, żelaza i srebra.  
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
Linia 84: Linia 84:
 
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur zsyłając na okolicę solarną aurę.  
 
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur zsyłając na okolicę solarną aurę.  
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcia można użyć jedynie za dnia. Świetlisty promień wystrzelony z dłoni lub kostura ma zasięg 400 metrów i oświetla okrąg o promieniu 50 metrów na którym działa aura świętego ożywczego słońca Ventepi. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zaklęcie trwa do czasu przerwania przez maga. Mag ruchem dłoni lub kostura może zmieniać położenie oświetlanego terenu. Solarna aura uświęca ziemię na którą padła oddziałując na wszystkie wrogie istoty podatne na żelazo niczym dotknięcie nienawistnym materiałem bez względu na ich obronę. Na terenie działania solarna aura anuluje karę ujemnej temperatury a także dodaje sojuszniczym jednostką solarnym dodatkowe 2 finiszery i 2 inkantacje na post. Osłabia istoty lunarne, otrzymywane przez nie obrażenia są zwiększone o 30 punktów.   
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcia można użyć jedynie za dnia. Świetlisty promień wystrzelony z dłoni lub kostura ma zasięg x metrów i oświetla okrąg o promieniu x metrów na którym działa aura świętego ożywczego słońca Ventepi. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zaklęcie trwa do czasu przerwania przez maga. Mag ruchem dłoni lub kostura może zmieniać położenie oświetlanego terenu. Solarna aura uświęca ziemię na którą padła oddziałując na wszystkie wrogie istoty podatne na żelazo niczym dotknięcie nienawistnym materiałem bez względu na ich obronę. Na terenie działania solarna aura anuluje karę ujemnej temperatury a także dodaje sojuszniczym jednostką solarnym dodatkowe x finiszery i x inkantacje na post. Osłabia wrogie istoty lunarne, otrzymywane przez nie obrażenia są zwiększone o x punktów.   
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
Linia 99: Linia 99:
 
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur zsyłając na okolicę lunarną aurę.  
 
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur zsyłając na okolicę lunarną aurę.  
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcia można użyć jedynie nocą. Srebrzysty promień wystrzelony z dłoni lub kostura ma zasięg 400 metrów i oświetla okrąg o promieniu 50 metrów na którym działa aura kojącego księżyca Ventepi. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zaklęcie trwa do czasu przerwania przez maga. Mag ruchem dłoni lub kostura może zmieniać położenie oświetlanego terenu. Lunarna aura uświęca ziemię na którą padła oddziałując na wszystkie wrogie istoty podatne na srebro niczym dotknięcie nienawistnym materiałem bez względu na ich obronę. Na terenie działania lunarna aura anuluje karę ujemnego finiszera nocą a także dodaje sojuszniczym jednostką lunarnym dodatkowe 2 finiszery i 2 inkantacje na post. Osłabia istoty solarne, zadawane przez nie obrażenia są zmniejszone o 30 punktów.  
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcia można użyć jedynie nocą. Srebrzysty promień wystrzelony z dłoni lub kostura ma zasięg x metrów i oświetla okrąg o promieniu x metrów na którym działa aura kojącego księżyca Ventepi. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zaklęcie trwa do czasu przerwania przez maga. Mag ruchem dłoni lub kostura może zmieniać położenie oświetlanego terenu. Lunarna aura uświęca ziemię na którą padła oddziałując na wszystkie wrogie istoty podatne na srebro niczym dotknięcie nienawistnym materiałem bez względu na ich obronę. Na terenie działania lunarna aura anuluje karę ujemnego finiszera nocą a także dodaje sojuszniczym jednostką lunarnym dodatkowe x finiszery i x inkantacje na post. Osłabia wrogie istoty solarne, zadawane przez nie obrażenia są zmniejszone o x punktów.  
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
Linia 129: Linia 129:
 
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur i modląc się uwalnia bezlitosne żywioły natury.   
 
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur i modląc się uwalnia bezlitosne żywioły natury.   
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Cel zaklęcia nie może być oddalony dalej niż 10 km od maga. Modląc się potrafi rozpętać burzę, ulewę, grad, trzęsienie ziemi, sztorm, erupcję wulkaniczną, zamieć śnieżną czy lawinę. Zaklęcie wymaga 10 form inkantacji.   
+
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Cel zaklęcia nie może być oddalony dalej niż x km od maga. Modląc się potrafi rozpętać burzę, ulewę, grad, trzęsienie ziemi, sztorm, erupcję wulkaniczną, zamieć śnieżną czy lawinę. Zaklęcie wymaga 10 form inkantacji.   
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
 
<span style="color:gold;">'''X złotych talentów'''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''X grzywien'''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''X grzywien'''</span>

Aktualna wersja na dzień 16:47, 27 paź 2014

Zaklęcia ofensywne

Tabun

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Eter

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie kostur i przesyłając przezeń energię magiczną formuje przed sobą w odległości x metrów tabun widmowych koni, które po uwolnieniu zaklęcia biegną przed siebie w linii prostej.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Wyczarowany tabun koni ma rozpiętość x metrów i biegnie przez x metrów w linii prostej od maga. Widmowe konie mają współczynnik obuchu równy x. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Widmowy tabun odrzuca przeciwnika na x metrów w tył i jest w stanie ogłuszyć przeciwnika jeżeli jego wytrzymałość jest wyższa niż x a niższa niż x. W przypadku wytrzymałości niższej niż x przeciwnik doznaje obrażeń od obuchu, a pancerz otrzymuje status: uszkodzony.

  • Nauka:

X srebrnych talentów

  • Koszt:

X grzywien


Taran

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Eter

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur i przesyłając przezeń energię magiczną formuje przed sobą w odległości x metrów widmowego nosorożca, który po uwolnieniu zaklęcia biegnie przed siebie w linii prostej.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Wyczarowany nosorożec ma szerokość x metrów i biegnie przez x metrów w linii prostej od maga. Widmowy nosorożec ma współczynnik obuchu równy x. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Widmowy nosorożec odrzuca przeciwnika na x metrów w tył i jest w stanie ogłuszyć przeciwnika jeżeli jego wytrzymałość jest wyższa niż x a niższa niż x. W przypadku wytrzymałości niższej niż x przeciwnik doznaje obrażeń od obuchu, a pancerz otrzymuje status: uszkodzony.

  • Nauka:

X srebrnych talentów

  • Koszt:

X grzywien


Zaklęcia defensywne

Tarcza wiary

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Eter

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur tworząc półkolistą tarczę zdolną niewczyć ataki przeciwnika.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Tarcza jest manifestacją wiary maga i trwa do czasu zniszczenia lub zerwania przez maga. Tworzy półkolistą czarę o średnicy x metrów w odległości do x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Tarcza ma współczynnik wytrzymałości x i jest zdolna rozsypać w proch każdy rodzaj broni o mniejszej wytrzymałości. Tarcza wiary nie działa na błogosławioną broń. Może zatrzymać przeklętego przez bogów lub wynaturzonego przeciwnika przez cały czas trwania zaklęcia o ile jego ataki nie są silniejsze od wytrzymałości tarczy. Podczas trwania zaklęcia nie można wykonać innych akcji w poście.

  • Nauka:

X złotych talentów

  • Koszt:

X grzywien


Bariera wiary

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Eter

  • Opis:

Mag wyciąga nad siebie dłonie lub kostur tworząc sferyczną barierę zdolną zniweczyć ataki wroga.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Bariera jest manifestacją wiary maga i trwa do czasu zniszczenia lub zerwania przez maga. Tworzy sferyczną barierę o średnicy x metrów dookoła maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Bariera ma współczynnik wytrzymałości x i jest zdolna rozsypać w proch każdy rodzaj broni o mniejszej wytrzymałości. Bariera wiary nie działa na błogosławioną broń. Może zatrzymać przeklętego przez bogów lub wynaturzonego przeciwnika przez cały czas trwania zaklęcia o ile jego ataki nie są silniejsze od wytrzymałości tarczy. Zaklęcia z magii śmierci zadają o połowę mniej obrażeń. Podczas trwania zaklęcia nie można wykonać innych akcji w poście.

  • Nauka:

X złotych talentów

  • Koszt:

X grzywien


Konsekracja

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Eter

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur konsekrując przedmiot lub uświęcając miejsce.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przedmiot nie może znajdować się dalej niż 2 metry od maga a miejsce nie dalej niż x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Mag modlitwą zsyła łaskę konsekracji na przedmiot zapewniając mu podwojenie wartości ostrości, obuchu i wytrzymałości na kolejne x walki lub x godziny w pozostałych sytuacjach. Uświęcone miejsce zostaje nawiedzone przez dobre duchy, które wypędzają skazę plagi lecząc z niej istoty I kategorii i wypędzając z uświęconych miejsc istoty przeklęte i nieumarłe I kategorii. Dla istot II kategorii zaklęcie należy powtórzyć. Uświęcone miejsce w promieniu x metrów przez kolejne x godziny jest niedostępne dla przeklętych i nieumarłych istot I i II kategorii posiadając wytrzymałość x i aurę oddziaływania słońca, żelaza i srebra.

  • Nauka:

X złotych talentów

  • Koszt:

X grzywien

Splot słoneczny

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Eter

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur zsyłając na okolicę solarną aurę.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcia można użyć jedynie za dnia. Świetlisty promień wystrzelony z dłoni lub kostura ma zasięg x metrów i oświetla okrąg o promieniu x metrów na którym działa aura świętego ożywczego słońca Ventepi. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zaklęcie trwa do czasu przerwania przez maga. Mag ruchem dłoni lub kostura może zmieniać położenie oświetlanego terenu. Solarna aura uświęca ziemię na którą padła oddziałując na wszystkie wrogie istoty podatne na żelazo niczym dotknięcie nienawistnym materiałem bez względu na ich obronę. Na terenie działania solarna aura anuluje karę ujemnej temperatury a także dodaje sojuszniczym jednostką solarnym dodatkowe x finiszery i x inkantacje na post. Osłabia wrogie istoty lunarne, otrzymywane przez nie obrażenia są zwiększone o x punktów.

  • Nauka:

X złotych talentów

  • Koszt:

X grzywien


Księżycowa jasność

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Eter

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur zsyłając na okolicę lunarną aurę.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcia można użyć jedynie nocą. Srebrzysty promień wystrzelony z dłoni lub kostura ma zasięg x metrów i oświetla okrąg o promieniu x metrów na którym działa aura kojącego księżyca Ventepi. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zaklęcie trwa do czasu przerwania przez maga. Mag ruchem dłoni lub kostura może zmieniać położenie oświetlanego terenu. Lunarna aura uświęca ziemię na którą padła oddziałując na wszystkie wrogie istoty podatne na srebro niczym dotknięcie nienawistnym materiałem bez względu na ich obronę. Na terenie działania lunarna aura anuluje karę ujemnego finiszera nocą a także dodaje sojuszniczym jednostką lunarnym dodatkowe x finiszery i x inkantacje na post. Osłabia wrogie istoty solarne, zadawane przez nie obrażenia są zmniejszone o x punktów.

  • Nauka:

X złotych talentów

  • Koszt:

X grzywien


Ujarzmienie natury

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Eter

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur i modląc się ujarzmia żywioły natury.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Mag musi znajdować się o obrębie szalejącego żywiołu. Modląc się potrafi uspokoić burzę, ulewę, grad, trzęsienie ziemi, sztorm, erupcję wulkaniczną czy zamieć śnieżną. Zaklęcie wymaga 10 form inkantacji.

  • Nauka:

X złotych talentów

  • Koszt:

X grzywien


Rozjuszenie natury

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Eter

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur i modląc się uwalnia bezlitosne żywioły natury.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Cel zaklęcia nie może być oddalony dalej niż x km od maga. Modląc się potrafi rozpętać burzę, ulewę, grad, trzęsienie ziemi, sztorm, erupcję wulkaniczną, zamieć śnieżną czy lawinę. Zaklęcie wymaga 10 form inkantacji.

  • Nauka:

X złotych talentów

  • Koszt:

X grzywien