Aktualny dzień w Marancie: 04.01.2
Brudnopis Rakbara 6

Z Forumowy system RPG Marant

Icon exclamation.png Treść zamieszczona na tej stronie nie jest zgodna z prawdziwymi zasadami gry. Należy ją poprawić.
Medycyna.jpg

Definicja

Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są:

  • Bandaże
  • Mikstury o właściwościach leczniczych
  • Narzędzia chirurgiczne
  • Napary i maści lecznicze



Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, tamować krwawienie z żył i tętnic, leczyć oparzenia i odmrożenia. Umiejętności medyczne pozwalają na podjęcie pracy w szpitalu, za co można otrzymać wynagrodzenie proporcjonalne do ilości przepracowanych godzin. Ranny gracz może zgłosić się bezpośrednio do innego gracza - medyka, bądź do szpitala, gdzie uzyska pomoc w przypadku odniesionych obrażeń.



Funkcje

Zależnie od pełnionej funkcji, pełniąc służbę w szpitalu oraz w czasie bitew otrzymuje się zróżnicowane wynagrodzenie wynikające z oferowanych rannym umiejętności.

  • Cyrulik - to tytuł nadawany graczom przez uniwersytet za poznanie wiedzy medycznej z zakresu pierwszej pomocy. Pozwala na podjęcie pracy na polu bitwy jako medyk polowy czy ratownik.
  • Medyk - to tytuł nadawany przez uniwersytet, swoiste wyróżnienie osoby parającej się medycyną na wysokim stadium, aby pełnić tę funkcję należy poznać wszystkie lub jedną z umiejętności medycznych, czyli: farmakologię, ortopedię lub chirurgię. Jest to tak zwany doktor. Wyrózniamy takie tytuły medyka:
    • Ortopeda - Osoba znająca umiejętność medyczną ortopedia
    • Chirurg - Osoba znająca umiejętność medyczną chirurgia.
    • Farmakolog - Osoba znająca umiejętność medyczną farmakologia.

Tytuły można łączyć ze sobą, można być jednocześnie chirurgiem, ortopedą i farmakologiem, analogicznie możliwe są inne wariacje i kombinacje wynikające z wymagań nauki danych umiejętności.



Średnie okresy czasu leczenia

Większość obrażeń otrzymywanych na wyprawach może zostać wyleczona za pomocą umiejętności medycznych oraz specjalności witalizmu dostępnej dla magów. Poniżej została wymieniona lista możliwych otrzymywanych obrażeń wraz z podanym okresem leczenia bez pomocy czy z pomocą medyka oraz dodatkowe sposoby powrotu do zdrowia wynikające z istnienia mikstur, naparów oraz maści medycznych. Okres czasu może być zależny również od dodatkowych czynników nie uwzględnionych w czasie robienia spisu - Na przykład nadwyrężanie rany podczas dalszych części zadania itd. Prowadzący wyprawę jest zobowiązany poinformować o stanie zdrowia postaci oraz o rodzaju otrzymanych obrażeń, wraz z okresem leczenia przypadającym dla gracza z danymi obrażeniami.


Rany cięte, kłute i stłuczenia

  • Rana cięta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany kłutej jest ona zadana poprzez przeciągnięcie ostrza po powierzchni skóry, a nie wbicia. Rany cięte mogą być różnej szerokości i głębokości, czasami może dojść do przecięcia tkanek leżących poniżej skóry, ścięgien i naczyń krwionośnych.
  • Rana kłuta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (Najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany ciętej jest ona zadana poprzez wbicie ostrza poprzez skórę w głąb ciała, charakteryzuje się bardzo małą powierzchnią widoczną na skórze i nieraz poważnymi uszkodzeniami wewnętrznymi ciała. Jest ona głęboka i w jej wyniku mogą ulec uszkodzeniu narządy wewnętrzne.
  • Stłuczenie - Rana powstająca na skutek upadku bądź działania przedmiotów charakteryzujących się właściwościami obuchowymi (Między innymi broń obuchowa). Jest to uszkodzenie ciała będące tępym urazem (zmiażdżeniem) skóry i tkanki podskórnej, mięśni, kości, miękkich tkanek,


Lekkie rany cięte

Opis: rany i zadrapania o głębokości do 2 cm, krwotoki z naczyń krwionośnych
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Średnie rany cięte

Opis: rany ciała o głębokości od 2 do 5 cm, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni
Konieczność leczenia: medyk (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 36h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Ciężkie rany cięte

Opis: rany ciała o głębokości powyżej 5 cm, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni i organów wewnętrznych
Konieczność leczenia: witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund




Lekkie rany kłute

Opis: rany ciała o głębokości do 8 cm głębokości i do 5 cm długości, krwotoki z naczyń krwionośnych i mięśni
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Średnie rany kłute

Opis: rany ciała o głębokości od 8 do 16 cm głębokości i do 5 cm długości, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni
Konieczność leczenia: medyk (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 46h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Ciężkie rany kłute

Opis: rany ciała o głębokości powyżej 16 cm i do 5 cm długości, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni i organów wewnętrznych
Konieczność leczenia: witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund




Lekkie stłuczenia

Opis: rany ciała o powierzchni do 20 cm2, krwotok wewnętrzny, podskórny z naczyń krwionośnych tworząc siniaka
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Średnie stłuczenia

Opis: rany ciała o powierzchni do 40 cm2, krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, zmiażdżone mięśnie oraz ścięgna
Konieczność leczenia: medyk (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 36h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Ciężkie stłuczenia

Opis: rany ciała o powierzchni powyżej 40 cm2, krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych, żył i tętnic, zmiażdżone mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne, uszkodzone kości w postaci złamań i zwichnięć
Konieczność leczenia: witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund


Złamania i zwichnięcia

  • Złamanie – całkowite lub częściowe przerwanie ciągłości kości, moze być spowodowane upadkiem z nadmiernej wysokości, uderzeniem obuchowym oraz innymi wypadkami. Wyróżniamy dwa rodzaje złamań, złamania otwarte oraz zamknięte.
  • Zwichnięcie - uszkodzenie, w którym dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową.

Złamania otwarte

Są to złamania w których złamana kość przebiła skórę i wyłoniła się na zewnątrz, powodują krwotok zewnętrzny i zewnętrzny z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Złamana kość musi zostać opatrzona przez medyka. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.

  • Złamania otwarte kończyn górnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Ponadto nie może kontynuować walki ranną górną kończyną. Nie może używać broni oburęcznych ani broni dystansowych.
  • Złamania otwarte kończyn dolnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Ponadto nie może kontynuować walki stojąc, nie może biegać ani poruszać się z miejsca. Nie może używać broni oburęcznych.

Czas powrotu do zdrowia trwa do 96 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność ortopedii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 48 godzin. W przypadku uszkodzeń tętnicy konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Złamania zamknięte

Są to złamania w których złamana kość pozostała na swoim miejscu, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych. Złamana nie musi, lecz powinna zostać opatrzona przez medyka. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.

  • Złamania zamknięte kończyn górnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Nie może używać broni oburęcznych ani broni dystansowych. Ponadto nie może kontynuować walki ranną górną kończyną.
  • Złamania zamknięte kończyn dolnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Nie może używać broni oburęcznych. Ponadto nie może kontynuować walki stojąc, nie może biegać ani poruszać się z miejsca, uniemożliwione jest bieganie oraz zablokowana każda akrtywnosć akrobatyczna (bieganie, skoki, wspinaczka).

Czas powrotu do zdrowia trwa do 72 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność otropedii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 36 godzin. W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje nieprawidłowe zrośnięcie się kości. W przypadku złego zrośnięcia się kości konieczne jest ponowne jej złamanie i uzyskanie pomocy osoby znającej umiejętność otropedii.


Zwichnięcia

Są to uszkodzenia, w których dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową. Są to zwichnięcia w których kość i staw uległy rozłączeniu, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych. Zwichnięcie nie musi, lecz powinno zostać opatrzone przez medyka. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.

  • Zwichnięcia kończyn górnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Ponadto nie może kontynuować walki ranną górną kończyną. Nie może używać broni oburęcznych ani broni dystansowych.
  • Zwichnięcia kończyn dolnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Może kontynuować walki stojąc, nie może biegać ani poruszać się z miejsca.

Czas powrotu do zdrowia trwa do 48 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia zwichnięcia należy skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność otropedii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 48 godzin. W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 24 godzin od otrzymania obrażeń, następuje trwałe zniekształcenie chrząstek. W przypadku złego zagojenia się stawu konieczne jest ponowne jego uszkodzenie i uzyskanie pomocy osoby znającej umiejętność otropedii.