Aktualny dzień w Marancie: 06.01.2
Ketulets'h: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Okolice wioski)
Linia 39: Linia 39:
 
[[Plik:Lokacja_wodospad_rudar.jpg|200px|thumb|right|Wodospad Yngar]]
 
[[Plik:Lokacja_wodospad_rudar.jpg|200px|thumb|right|Wodospad Yngar]]
  
Otaczająca wioskę dżungla jest jedną z największych, ale nie jedyną przeszkodą, jaką trzeba pokonać by do niej dotrzeć. Na północny zachód od wioski rozciągają się bowiem dość niebezpieczne tereny bagniste zamieszkiwane przez groźnych drapieżców jakimi są wiwerny, jak i inne bagienne stworzenia. Powstanie tych bagien związane jest z nieodległym wodospadem Yngar, który tworzony jest przez wody deszczowe spływające z górnych części płaskowyżu przy ścianie którego wybudowana jest sama wioska. Miejsce to jest więc punktem łączącym ze sobą trzy całkowicie różne krajobrazy: słoneczny płaskowyż górujący nad tą częścią dżungli, nieprzebyty las deszczowy i dzikie bagna, pełne pułapek głębin i niebezpiecznych stworzeń czyhających na nieuważnych podróżnych.  
+
Otaczająca wioskę gęsta dżungla jest jedną z najpoważniejszych, ale nie jedyną z przeszkód, jakie trzeba pokonać by do niej dotrzeć. Na północny zachód od wioski rozciągają się, bowiem dość niebezpieczne tereny bagniste zamieszkiwane przez groźnych drapieżców, jakimi są wiwerny, krwiopijcy i mombaki, co w połączeniu z hordami nieumarłych nawiedzających te tereny może być wielkim utrudnieniem nawet dla doświadczonych wędrowców. Istnienie tych bagien związane jest z rozlewiskiem tworzonym, przez nieodległy wodospad Yngar. Częste deszcze występujące na tym obszarze jak i liczne strumienie wypływające z naturalnych źródeł płaskowyżu uwarunkowały powstanie sporego, ale jednocześnie niezwykle ujmującego cieku Yngar, który spadając z impetem prawie 20 metrów w dół stworzył idealne warunki, które dały możliwość powstania tych bagien. Jedną z kolejnych przeszkód broniących wioski od północy jest górujący nad dżunglą płaskowyż, przy ścianie, którego ulokowana jest sama wioska. Miejsce to jest, więc punktem łączącym ze sobą trzy całkowicie różne krajobrazy: słoneczny płaskowyż porośnięty nieco rzadszymi lasami, dziewicza dżungla i całkowicie dzikie bagna, pełne pułapek, ukrytych głębin i niebezpiecznych stworzeń czyhających na nieuważnych podróżnych, którzy zdecydują się zapuścić w te rejony. Zdecydowanie łatwiejszą drogą dostania się do wioski jest podróż od strony morza. Lądowanie na plaży w niedalekim sąsiedztwie kamiennego łuku skalnego, zwanego przez niektórych Zakątkiem piratów i późniejsze wyruszenie idealnie na wchód daje największe szanse bezpiecznego dotarcia do Ketulets’h. Te spokojne, słabo uczęszczane wody były jednak kiedyś jednym z niewielu miejsc, które piraci wybierali na punkt zborny, stąd właśnie nazwa zatoki i samego łuku.
Zdecydowanie łatwiejszą drogą dostania się do wioski jest lądowanie na plaży w niedalekim sąsiedztwie kamiennego łuku skalnego, zwanego przez niektórych Zakątkiem piratów. Te spokojne, słabo uczęszczane wody były bowiem jednym z miejsc, które piraci wybierali na punkt zborny lub uzupełniający zapasy.
+
 
<br><center>[[Plik:Lokacja_zakątek_piratów.jpg|600px|Zakątek piratów]]</center><br>
 
<br><center>[[Plik:Lokacja_zakątek_piratów.jpg|600px|Zakątek piratów]]</center><br>
  

Wersja z 19:40, 28 lip 2014

O lokacji

Brama Ketulets'h

Położona w dzikich ostępach valfdeńskiej dżungli wioska plemienia Ketulets'h jest jedną z niewielu siedzib ludzkich, jakie można znaleźć na terenie gminy Rudar, będącą jedną z ościennych prowincji hrabstwa Verran. Żyjący na tych terenach ludzie nazywają siebie Ketulets’h, co w nowożytnym dracońskim jest tożsame ze słowem - łowca. Warunki panujące w tych deszczowych lasach zmusiły ich do zmiany swoich pierwotnych zachowań, a życie w dżungli sprawiło, że stali się niezwykle sprawni i wytrzymali. Ich mistrzowskie zdolności bojowe tak prymitywnymi broniami, jakimi są włócznie czy łuki mogłyby śmiało stawać w szranki z najznamienitszymi paladynami Bractwa Świtu, o czym przekonać się mogli Ci wszyscy, którzy kiedykolwiek odważyli się wkroczyć na te tereny bez wyraźnego zaproszenia. W odróżnieniu od innych plemion Ketulets'h ogrodzili swe domy wysokim wałem obronnym, którego zbudowanie wymusiły na mieszkających tu ludziach nieustanne ataki ożywieńców. Ich pojawienie się, przypisywane jest namacalnym działaniom Złemu Mzimu – czyli demonicznym siłom złych duchów. Prócz wspomnianego wału i potężnej bramy, sama wioska składa się z 25 długich chat, zamieszkiwanych przez dwie lub trzy rodziny, jaskini szamana i Domu Duchów, który pełni funkcję swoistego pałacu wodza wioski. Pełni on również ceremonialną funkcję obiektu integracyjnego, przed którym odbywają się wszelkie uroczystości. Jednak centralne, a co za tym idzie najważniejsze miejsce wioski zajmuje Wieczny Ogień - kilkumetrowe ognisko, które płonąc w dzień i w nocy symbolizuje jedność i trwałość istnienia plemienia.

Postacie

Wódz

Wódz Herath
Herath wojownik
  • Imię: Herath
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: nieznana
  • Lokalizacja: Ketulets'h
  • Status: Żywy

Trzydziestokilkuletni wódz wioski Ketulets'h. Sześć lat temu, po śmierci ojca przejął pełne przywództwo nad plemieniem. Wcześniejszy wódz Erath w bohaterski dla współplemieńców sposób oddał życie wypowiadając "wojnę" zabójczej ciemnej sile, zamieszkującej okoliczny chram draconów. Według przekazów szamana jego ciało i duch zostały zabrane przez Dobre Wielkie Mzimu, jednak zdecydowanie bardziej prawdopodobne jest to, że w rzeczywistości zginął w walce z ożywieńcami gdy samotnie wyruszył do dracońskiego chramu. Herath przejął spuściznę ojca, stając na czele swojego ludu jako wódz i największy wojownik. Tak jak pozostali walczy krótkimi włóczniami, bardzo rzadko używając drewnianych tarcz obciąganych skórą dzikich bestii. Podstawowym ekwipunkiem jego i innych wojowników są kolorowe pióropusze wykonane z piór dzikiego ptactwa i skórzane przepaski biodrowe.


Szaman

Szaman Tehuxun'e
  • Imię: Tehuxun'e
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: nieznana
  • Lokalizacja: Ketulets'h
  • Status: Żywy

Tehuxun'e należy do kasty szamanów. Prastarej grupy posiadającej rzekomą moc rozmów z duchami przodków i uzdrawiania. Żyje w odosobnieniu, w niewielkiej grocie skalnej na skraju wioski. Jako szaman posiada bardzo duży szacunek mieszkańców, a jego zdolności uzdrowicielskie i okultystyczne sprawiają, że ma on również bardzo duży wpływ na decyzje podejmowane w wiosce, gdyż reprezentuje on głos przodków przemawiających do niego w czasie rytualnych tańców i śpiewów.



Okolice wioski

Bagna
Wodospad Yngar

Otaczająca wioskę gęsta dżungla jest jedną z najpoważniejszych, ale nie jedyną z przeszkód, jakie trzeba pokonać by do niej dotrzeć. Na północny zachód od wioski rozciągają się, bowiem dość niebezpieczne tereny bagniste zamieszkiwane przez groźnych drapieżców, jakimi są wiwerny, krwiopijcy i mombaki, co w połączeniu z hordami nieumarłych nawiedzających te tereny może być wielkim utrudnieniem nawet dla doświadczonych wędrowców. Istnienie tych bagien związane jest z rozlewiskiem tworzonym, przez nieodległy wodospad Yngar. Częste deszcze występujące na tym obszarze jak i liczne strumienie wypływające z naturalnych źródeł płaskowyżu uwarunkowały powstanie sporego, ale jednocześnie niezwykle ujmującego cieku Yngar, który spadając z impetem prawie 20 metrów w dół stworzył idealne warunki, które dały możliwość powstania tych bagien. Jedną z kolejnych przeszkód broniących wioski od północy jest górujący nad dżunglą płaskowyż, przy ścianie, którego ulokowana jest sama wioska. Miejsce to jest, więc punktem łączącym ze sobą trzy całkowicie różne krajobrazy: słoneczny płaskowyż porośnięty nieco rzadszymi lasami, dziewicza dżungla i całkowicie dzikie bagna, pełne pułapek, ukrytych głębin i niebezpiecznych stworzeń czyhających na nieuważnych podróżnych, którzy zdecydują się zapuścić w te rejony. Zdecydowanie łatwiejszą drogą dostania się do wioski jest podróż od strony morza. Lądowanie na plaży w niedalekim sąsiedztwie kamiennego łuku skalnego, zwanego przez niektórych Zakątkiem piratów i późniejsze wyruszenie idealnie na wchód daje największe szanse bezpiecznego dotarcia do Ketulets’h. Te spokojne, słabo uczęszczane wody były jednak kiedyś jednym z niewielu miejsc, które piraci wybierali na punkt zborny, stąd właśnie nazwa zatoki i samego łuku.


Zakątek piratów

Miejsca szczególne

Kurhan Brquti

Lokacja chram rudar.jpg

Wierzenia

Płyta nagrobna
Pierzasty wąż