Aktualny dzień w Marancie: 30.04.2
Mrozy

Z Forumowy system RPG Marant

Lokacje mrozy.jpg

O lokacji

Mrozy, wbrew temu co mówi nazwa dźwięczna nazwa, nie leżą daleko w górach ukryta pośród białych stoków.. Jest to bogata rolniczo - przemysłowa wieś znajdująca się w hrabstwie Kevan, w dystrykcie Cervar, gminie Vodaemin. Osada leży na szlaku handlowym pomiędzy Marcham a Atusel i znajduje się zaledwie pół kilometra od największego mostu na rzece Eloriz. W dużej mierze, bo niemal na całym terenie, okolice Mrozów są porośnięte dzikimi lasami co sprawiło, że prócz rolnictwa i przemysłu, rozwinął się tu także interes polowniczy na skalę całej gminy. To tutaj można dostać skóry, pazury, kły, czy oczy różnorakich bestii upolowanych przez znamienitych myśliwych, tak pożądane i cenione przez niezliczone ilości alchemików.

Podczas rebelii Khera która odbyła się już niemal dwie dekady temu, to właśnie niedaleko Mrozów odbyła się pierwsza bitwa pomiędzy wspaniałymi siłami Valfdeńczyków, a tymi, którym przewodził dawny komandor Szwadronu Zagłady. Po ciężkiej, okupionej śmiercią wielu dobrych ludzi walce, gdy wojska wroga zaczęły się wycofywać, wojownicy mogli w końcu w spokoju odpocząć. Tamten okres nie był dla Mrozian zbyt dobry. Podobnie zresztą, jak niedawna Inwazja Pomiotów Otchłani. Vodaemin było jedną z gmin gdzie pomioty zostawiły wyraźny ślad przemarszu. Ale, podobnie jak lata temu, tak i teraz została ona odbudowana i na ponów zasiedlona. Poniekąd dzięki pomocy nowego pana tych włości, Mohameda Ibn Omar Khaleda.


Tawerna "Rzyć Khera"

Tawerna Pod Czarnym.jpg

Rzyć Khera powstała na krótko po zakończeniu rebelii. Mimo, że na początku wydawała się kontrowersyjna i rozdrapująca stare rany, wraz z upływem lat Mrozianie nauczyli się dystansu i teraz do rozpuku śmieją się z bitwy, w której Kher dostał sromotny wpierdol. Jak w każdej


Grota "Krzyk"

Grota Krzyk.jpg

Grota "Krzyk", to jaskinia niedaleko Zakątku Ocalenia. Jest tak naprawdę magazynem różnorakich rzeczy. Znajdują się tam odpowiednie "cele", w których mieszkańcy mogą przechowywać towary. Wśród wszystkich drobiazgów, które można tam znaleźć są na przykład stare zbroje, czy miecze. Dokładni obserwatorzy znajdą tam nawet kilka skrzyń ze złotem, złupione dawien temu przez okolicznych bandytów i odbite przez miejscową ludność przed atakiem demonów. Są tam też ukryte drzwi, które prowadzą do innej części groty. Klucz do drzwi posiada jedynie Zasir. Znajdują się tam cele dla wszystkich złych ludzi, których uda się schwytać na terenie gminy Vodaemin.

Postacie

Sołtys Zbisiu
  • Imię: Zbisiu
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 24.01.29589, eI
  • Lokalizacja: Zakątek Ocalenia
  • Status: Żywy

Sołtys Zbisiu urodził się i wychował na terenie gminy Vodaemin. Za młodych lat często podróżował po Valfden jako najemny człek. Skończył swą karierę po zakończeniu wojny domowej z siłami Khera z powodu urazu nogi. Od tamtego czasu ostał się na rodzinnych ziemiach, gdzie starał się żyć uczciwie. Gdy nastąpiła inwazja pomiotów z otchłani, uciekł wraz z innymi do stolicy, gdzie miał nadzieje przeżyć tą wojnę. Gdy wszystkie demony poległy, wrócił wraz z innymi do rodzinnych stron. Tutaj odnalazł go Mohamed Ibn Omar Khaled, który po długiej rozmowie z Zbisiem postanowił stworzyć Zakątek. To właśnie jemu przystało dowództwo nad tym miejscem.



Walduś
  • Imię: Walduś
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 01.06.27524, eI
  • Lokalizacja: Zakątek Ocalenia
  • Status: Żywy

Walduś był dawniej wędrownym bardem. Podróżował po świecie, śpiewał na dworach pomniejszych szlachciców i zarabiał krocie. Wiele lat oszczędzał na to, by stworzyć własny biznes. Wielkim marzeniem było założenie właśnie takiej karczmy, jaką teraz prowadzi. Podczas Inwazji Demonów przebywał w Efehidon. To właśnie tam odnalazł go po wojnie pan włości. Po rozmowie dowiedział się jakie jest jego marzenie. Postanowił je spełnić. W taki więc sposób Walduś zdobył upragnioną karczmę.



Zasir
  • Imię: Nieznane
  • Pseudonim: Zasir
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: elf
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 02.02.27329, eI
  • Lokalizacja: Zakątek Ocalenia
  • Status: Żywy

Niewiele wiadomo o tym, na którego wołają Zasir. Jest skryty, tajemniczy. Ciągle ubiera się na czarno. No i jest elfem. Plotki głoszą, że jest magiem, są to jednak informacje niepotwierdzone. Nikt nigdy nie widział, jak czaruje. W rzeczywistości, Zasir jest osobą sprowadzoną z drugiego końca wyspy przez pana włości, Mohameda. Prosił on, by trzymał pieczę nad okolicami i w razie problemów dawał mu znać. Można więc uznać, że Zasir jest typowym kapusiem. Czy coś takiego.



Lokacje mrozy.jpg

O lokacji

Mrozy, wbrew temu co mówi nazwa, nie leżą daleko w górach. Jest to bogata rolniczo - przemysłowa wieś znajdujaca się w hrabstwie Kevan, w dystrykcie Cervar, gminie Vodaemin. Osada leży na szlaku handlowym pomiędzy Marcham a Atusel i znajduje się zaledwie pół kilometra od największego mostu na rzece Eloriz. W dużej mierze, okolice Mrozów są porośnięte dzikimi lasami co sprawiło, że prócz rolnictwa i przemysłu, rozwinął się tu także interes polowniczy na skalę lokalną. To tutaj można dostać skóry, pazury, kły, czy oczy różnorakich bestii tak pożądane przez niektórych alchemików. Warto też zaznaczyć, że niedaleko wioski znajduje się dracoński chram.


Podczas rebelii Khera, to właśnie niedaleko Mrozów odbyła się pierwsza bitwa pomiędzy dobrymi Valfdeńczykami, a tymi złymi. Po ciężkiej walce, gdy wojska zaczęły się wycofywać, wojownicy mogli w końcu w spokoju odpocząć. Tamten okres nie był dla Mrozian zbyt dobry. Podobnie zresztą, jak niedawna Inwazja Pomiotów Otchłani. Mimo, że wiele osób ucierpiało, stan wioski nie był jakoś strasznie zły. Wspólnymi siłami mieszkańcom udało się przywrócić przynajmniej część tego, co mieli dawniej.