Aktualny dzień w Marancie: 06.01.2
Nereida: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Umiejętności)
(Słabe punkty)
Linia 36: Linia 36:
 
=Słabe punkty=
 
=Słabe punkty=
 
*'''Podatność na zatrucia''' - Osobniki te są podatne na choroby i zatrucia z powodu słabo wykształconego układu immunologicznego co sprawia, że zwierzę jest wyjątkowo podatne na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu oraz zatrucie jadem krwiopijcy.
 
*'''Podatność na zatrucia''' - Osobniki te są podatne na choroby i zatrucia z powodu słabo wykształconego układu immunologicznego co sprawia, że zwierzę jest wyjątkowo podatne na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu oraz zatrucie jadem krwiopijcy.
 +
* '''Podatnosc na powietrze''' - Istota jest podatna na powietrze w związku z czym zaklęcia z kregu magii powietrza otrzymują +20 punktów do siły czaru.<br>
  
 
=Trofea=
 
=Trofea=
 
*
 
*

Wersja z 23:26, 14 lut 2015

Bestiariusz nereida.jpg

Opis

Nereidy lub jak kto woli strażniczki morskich odmętów są humanoidalnymi istotami należącymi do słabo poznanej cywilizacji morskich nimf powstałych prawdopodobnie wraz z narodzeniem Ellmora, któremu służą. Zamieszkują obszary mórz i oceanów, które od zawsze były ich domem co sprawia między innymi, że świetnie porozumiewają się z innymi morskimi istotami jak trytoni, raanarzy czy inne morskie bestie wykazujące zdecydowanie niższy poziom ucywilizowania. Z wyglądu przypominają zwykłe ludzkie kobiety lecz jest to tylko przysłowiowa jedna strona medalu, gdyż od pasa w dół istoty te posiadają grube, długie i niezwykle dobrze rozwinięte macki zakończone ostrymi jak brzytwa szpiczastymi pazurami które pozwalają im na pewne i niezwykle mocne chwytanie się skał, burt okrętów czy przeciwników. Gdyby dało się zmierzyć nereidę osiągnęłaby ona około 1,5 m wysokości, nie licząc macek które to wydłużają te istoty o kolejne 1,5 metra. Z reguły nie są agresywne, bardziej ciekawskie i towarzyskie, chociaż z nieufnością podpływają do nieznanych sobie okrętów. Sytuacja zmienia się, gdy ktoś waży się niszczyć morza i oceany, czyli innymi słowy ich dom. Wykorzystując swe zdolności telepatyczne zbierają się w ogromne ławice liczące czasem nawet 80 sztuk by z furią i niezwykłą zajadłością zaatakować nieprzyjaciela. Potrafią zatopić wtedy nawet najwytrzymalszy okręt wojenny niszcząc jego poszycie i wybijając załogę. Lata wzajemnych kontaktów sprawiły, że istoty te doskonale pojmują, że morskie wody żywią nie tylko ich morskich braci, lecz także ludzi. Z dystansem więc podchodzą do poławiaczy skorupiaków czy rybackich kutrów zapuszczających się na ich wody. Wypływają wściekle ze swoich morskich siedzib tylko wtedy gdy równowaga na morzu zostanie zachwiana niszcząc wszystko i każdego kto ja zakłócił. Według żeglarzy pojawienie się nereidy najczęściej oznacza kłopoty lecz często okazuje się to nieprawdą. Spotkanie tych morskich istot może zaalarmować załogę, że w okolicy coś się dzieje, co czasem pozwala na uniknięcie zasadzki morskich rabusiów czy przybycie z odsieczą zaatakowanym kupcom. Ludzie wyjątkowo zjednoczeni z morzem mogą się czasem porozumieć z tymi istotami gdyż jako służebnice bogów doskonale władają nowożytnym drakońskim czy delfickim. Dawniej nereidy żyły bliżej ludzi, w przybrzeżnych zatokach czy portowych basenach, lecz jak to zwykle bywa nic nie trwa wiecznie. Pewnego dnia zerwały wszelkie kontakty i wyruszyły w morskie głębiny aby stworzyć tam swoją własną cywilizację skrytą przed ludzkim wzrokiem. Legendy mówią, że pewne nadmorskie plemię czci te istoty jako stworzycieli tego świata, prawda jest jednak zgoła odmienna, gdyż są one tylko służebniczkami Ellmora. Inna legenda głosi iż nereidy hipnotyzują swym śpiewem marynarzy aby ci rozbijali się o skały lecz jest to totalna bzdura, gdyż te zachowania wykazują jedynie syreny. Zaatakowane nereidy zaciekle się bronią używają do obrony własnej ostro zakończonych macek oraz glewii wykonanej z nieznanego metalu który opiera się działaniu słonej wody. Potrafią też wydać z siebie przeraźliwy pisk, zdolny ogłuszyć oponenta. Ich morskie pochodzenie uodporniło je na zaklęcia z kręgu magii wody oraz częściowo ognia. Jest za to bardzo podatna na trucizny, które błyskawicznie rozprzestrzeniają się po jej organizmie oraz magię kręgu powietrza, gdyż wywoływane przez magów wyładowania elektryczne są w stanie wyrządzić im straszliwe szkody. Należy mieć zachowywać pełen respekt do tych morskich istot gdyż spotkanie się z nimi w złą godzinę może nie skończyć się dobrze.

Statystyki

Broń: Macki
Ostrość: 30
Wytrzymałość: 35

Broń: Morska glewia Nereidy
Ostrość: 32
Wytrzymałość: 37

Bestia: Nereida
Kategoria: II
Wytrzymałość: 30

Technika walki

Nereidy w bezposrednim starciu wykorzystuja swoja zabojcza glewie aby wbic ja w serce swojego przeciwnika, ewentualnie poderżnac mu nia gardło. Czesciej jednak wciagaja oponenta pod wode przy pomocy swoich smiercionosnych macek aby go utopic lub udusic nimi. Zawsze do walki staja w grupie. Gdy zajdzie taka potrzeba Nereida potrafi wydobyc ze swego gardla przenikliwy krzyk ogluszajac przeciwnika ktory staje sie latwym celem. Istoty te potrafia wykonywac szybkie i nagle uniki oraz nurkowac aby szybko wyplynac i zadac kolejny zabojczy atak.

Ataki

  • Ostre cięcie - Nereida uderza swoja glewia celujac w serce swego wroga ewentualnie probuje poderżnac mu nia gardlo, nawet gdy nie uda jej sie usmiercic swojego oponenta pozostawia rany ciete o dlugosci 20 cm i glebokosci 10cm. Atak mozna wykonac 2 razy na post.
  • Duszenie - Nereida oplata swoimi mackami cialo przeciwnika starajac sie go udusic, podczas tej akcji moze dojsc do zlamania kosci. Ataku nalezy uniknac w odpowiednim momencie. Atak mozna wykonac 3 razy na post.
  • W glebiny - Nereida moze wciagnac swojego oponenta w morskie odmety starajac sie go utopic. Atak mozna wykonac 2 razy na post.
  • Krzyk z otchłani - Nereida w sytuacji bezposredniego zagrozenia jej zycia wydobywa ze swego gardla przenikliwy krzyk ogluszajac przeciwnika. Atak może ogłuszyc postac na 15 minut badz nastepny post z walka. Atak mozna zastosowac raz na post.

Umiejętności

  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
  • Morskie zwierze - Dobrze zna morza i głębiny wód. Walcząc w środowisku mórz, oceanów i wszystkich zbiornikach wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
  • Odporność na wodę - Istota jest niepodatna na wodę w związku z czym zaklęcia z kregu magii wody otrzymują -20 punktów do siły czaru.
  • Odporność na ogień - Istota jest niepodatna na ogień w związku z czym zaklęcia z kregu magii ognia otrzymują -10 punktów do siły czaru.

Słabe punkty

  • Podatność na zatrucia - Osobniki te są podatne na choroby i zatrucia z powodu słabo wykształconego układu immunologicznego co sprawia, że zwierzę jest wyjątkowo podatne na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu oraz zatrucie jadem krwiopijcy.
  • Podatnosc na powietrze - Istota jest podatna na powietrze w związku z czym zaklęcia z kregu magii powietrza otrzymują +20 punktów do siły czaru.

Trofea