Aktualny dzień w Marancie: 17.01.2
Piractwo: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Definicja)
 
(Nie pokazano 62 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 +
 
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Piractwo.jpg}}
 
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Piractwo.jpg}}
 
=Definicja=
 
=Definicja=
 
Wraz z rozwojem żeglugi, dla handlarzy otworzyła się nowa droga handlu. Szybko powstały szlaki morskie, po których pływały okręty obładowane kosztownościami, aby sprzedać je z zyskiem na nowym lądzie. Dla niektórych stała się to okazja na szybki zarobek, napadnięcie na słabo broniony okręt i zrabowanie towarów. Dlatego też w przestępczym półświatku rozpopularyzowało się życie pirata obiecujące łatwe pieniądze.
 
Wraz z rozwojem żeglugi, dla handlarzy otworzyła się nowa droga handlu. Szybko powstały szlaki morskie, po których pływały okręty obładowane kosztownościami, aby sprzedać je z zyskiem na nowym lądzie. Dla niektórych stała się to okazja na szybki zarobek, napadnięcie na słabo broniony okręt i zrabowanie towarów. Dlatego też w przestępczym półświatku rozpopularyzowało się życie pirata obiecujące łatwe pieniądze.
  
=Funkcje=
+
=Zasady tworzenia wypraw łupieżczych=
*'''marynarz''' - funkcja ta wymaga podstawowych czynności fizycznych na statku, takich jak: koordynacja żaglami czy praca wiosłami.
+
Aby rozpocząć wyprawę, wpierw należy napisać w tym [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26778.0.html temacie], a następnie założyć wyprawę w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,100.0.html Dziale Wypraw] pod nazwą "Wyprawa Łupieżcza [Nazwa Postaci]". Po wypłynięciu w morze, rozumiane jako minimum druga strona wyprawy, należy rzucić kością 1d12 na potencjalny łup (losować można maksymalnie trzy razy na wyprawie). Po udanym przejęciu ładunku i zakończeniu wyprawy należy wrócić do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26778.0.html kryjówki Meynarda], gdzie należy rzucić 1d1000 na cenę ładunku. Wyprawy o charakterze rozbójniczym można tworzyć raz na miesiąc (licząc od zakończenia wyprawy przez hetmana), aby poszukiwania za postacią nieco ucichły. Wymaga się również by wyprawa posiadała minimum 5 stron. Tworząc tego typu wyprawę gracz liczy się na ewentualną możliwość śmierci postaci, na którą [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Mistrz Gry] automatycznie zezwala.
 
+
*'''sternik''' - to tak naprawdę wyszczególniony marynarz, który ma przydzieloną stałą funkcję od której nie ma prawa odejść. Jego praca w głównej mierze polega na sterowaniu statkiem.
+
 
+
*'''kapitan''' - jest tylko jeden; jest to główny koordynator prac na statku, wyznacza prace innym i pośrednio kieruje statek w wyznaczone miejsce.  
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
=Statki=
+
Statki można podzielić w zależności od zastosowania: handlowe (statek handlowy), bojowe (bryg, fregata, galera, galeon) ale także od napędu: żaglowce (statek handlowy, bryg, fregata, galera, galeon), wiosłowe (galera).
+
 
+
 
+
==Budowa==
+
[[Plik:Zegluga budowa.jpg|center]]
+
 
+
 
+
  
==Zakup statku==
+
==Losowanie okrętu==
*Statek można nabyć w Stoczni, w Atusel.
+
W zależności od ilości oczek wyrzuconych przez kość, zależy na jaki okręt trafi gracz.
 +
*1 - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Statek_handlowy Okręt handlowy]
 +
*2 - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Statek_handlowy Okręt handlowy]
 +
*3 - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Statek_handlowy Okręt handlowy]
 +
*4 - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Bryg Bryg]
 +
*5 - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Bryg Bryg]
 +
*6 - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Fregata]
 +
*7 - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Fregata]
 +
*8 - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_%E2%80%93_Galeon Galeon]
 +
*9 - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_%E2%80%93_Galeon Galeon]
 +
*10 - Niestety, pirat nie natrafił na żaden okręt, ale padł ofiarą ataku [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Enderia Enderii]
 +
*11 - gracz napotyka na wodach konkurencyjnych piratów w wielkości 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Fregaty]
 +
*12 - (od rangi [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Piractwo#Bukanier "Bukanier"]) Patrol Łowców Piratów - 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata fregaty] (w przypadku niższej rangi sławy pirat na nic nie natrafia)
  
*Do zakupu niektórych statków musisz nabyć pozwolenie w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23388.0.html Ratuszu] lub nawet u samego [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23653.0.html Króla]. Decyzje ustala [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 MG].
+
== Prawdopodobieństwo natrafienia na łowców piratów ==
 +
W wypadku posiadania rangi [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Piractwo#Bukanier "Bukanier"] lub większej, należy rzucić kością 1d100 aby ustalić czy podczas rejsu gracz natrafi na patrol łowców piratów.
 +
Przykładowo, jeśli gracz posiada rangę [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Piractwo#Bukanier "Bukanier"] posiada 20% szans na spotkanie łowców. W tym przypadku rzuca kością 1d100. Jeśli ilość oczek jest mniejsza lub równa 20 - gracz natrafia na łowców piratów - jeśli liczba oczek jest większa, gracz nie natrafia na łowców.
  
*Nie można zdobyć na wyprawie statku (np. poprzez porwanie).
+
=Przechowanie skradzionego ładunku=
 +
Po udanym rabunku gracz stwarza zamieszanie, a skradziony ładunek jest trudny do sprzedania i należy go gdzieś przechować. W takim przypadku należy wykupić magazyn w wysokości 500 grzywien, gdzie ładunek może przeczekać na odpowiedniego kupca. Sprzedać towar można jedynie raz na miesiąc.
  
 +
== Prowizje ==
 +
W zależności na jaki okręt natrafi gracz i jaką sławą się szczyci, Meynard nakłada na gracza odpowiednią prowizje.
 +
Zakładając, że gracz wylosował ładunek o wartości 1000 grzywien:
 +
*Przy okręcie handlowym minimalna prowizja wynosi 80% - Przykładowo gracz dostałby max 200g
 +
*Przy brygu minimalna prowizja wynosi 60% - Przykładowo gracz dostałby max 400g
 +
*Przy fregacie minimalna prowizja 40% wynosi  -Przykładowo gracz dostałby max 600g
 +
*Przy galeonie minimalna prowizja 30% wynosi - Przykładowo gracz dostałby max 800g
  
 +
=System sławy=
 +
Wraz z dalszymi rozbojami, gracz zyskuje chcąc niechcąc "sławę", dzięki czemu Meynard zmniejsza prowizje za przechwycony ładunek, tym samym powoduje, że następne wyprawy są coraz trudniejsze z powodu rosnącej ochrony okrętów handlowych.
  
==Nazewnictwo==
+
==Szumowina==
*Możesz nadać nazwę własnemu statkowi, przez co zmienia nazwę na: "nazwa statku - "twoja nazwa"" (np. Galeon - "Porywacz Dziewic").
+
Od 500 do 1000 zrabowanych grzywien - pokazałeś, że nie jesteś do końca bezużyteczny, twoje starania zostają dostrzeżone wśród piratów. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 1 bryg, Meynard pobiera 10% prowizji mniej)
  
*Możesz oflagować swój okręt dowolną, mieszczącą się w granicach klimatu gry, grafiką (np. herbem, jeżeli należysz szlachty).
+
==Wyjadacz==
 +
Od 1000 do 1500 zrabowanych grzywien - stajesz się utrapieniem mniejszych flot, coraz częściej o tobie się wspomina. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 1 fregatę, Meynard pobiera 15% mniej prowizji)
  
 +
==Bukanier==
 +
Od 1500 do 2000 zrabowanych grzywien - stajesz się zmorą pomniejszych handlarzy, którzy bez eskorty nie zamierzają nawet opuścić lądu. Łowcom piratów obiło się o uszy twoje imię. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 2 brygi, Meynard pobiera 20% mniej prowizji, napotkanie łowców piratów podczas rejsu staje się możliwe i wynosi 20%)
  
 +
==Legenda==
 +
Od 2000 do 3000 zrabowanych grzywien - stajesz się prawdziwą legendą, ludzie słusznie się ciebie boją, łowcy piratów wyczuwają w tobie szybki zarobek. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 1 bryg i 1 fregatę, Meynard pobiera 25% mniej prowizji, napotkanie podczas rejsu na łowców piratów wynosi 35%)
  
==Wykorzystanie==
+
==Kapitan Widmo==
Zakupiony okręt możesz wykorzystać (tj. wypłynąć nim na wody) pod warunkiem, że masz odpowiednio dużą (jak dużą, określają statystyki poszczególnych okrętów) załogę. Masz dwie opcje podróżowania, jako: pasażer oraz dowolny członek załogi. Jako pasażer musisz załogę wynająć, płacąc regularnie najemnikom za dzień pracy lub zorganizować sobie innych graczy z odpowiednimi umiejętnościami. Gdy zechcesz wspomóc pracę na statku (obojętnie, czy jako kapitan, sternik czy marynarz) musisz nabyć odpowiednią umiejętność - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Wilk_Morski Wilk Morski]. Dodatkowo funkcja kapitana wymaga nabycia uprawnień do tego zawodu w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23388.0.html Ratuszu] w Efehidon.
+
Od 3000+ zrabowanych grzywien - ludzie snują o tobie niestworzone historie, strasząc tobą swoje dzieci, mało kto chce z tobą zadzierać. Stajesz się głównym celem łowców piratów (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 2 fregaty, 30% mniej prowizji, napotkanie podczas rejsu łowców piratów wynosi 50%)

Aktualna wersja na dzień 16:52, 17 lis 2021

Piractwo.jpg

Definicja

Wraz z rozwojem żeglugi, dla handlarzy otworzyła się nowa droga handlu. Szybko powstały szlaki morskie, po których pływały okręty obładowane kosztownościami, aby sprzedać je z zyskiem na nowym lądzie. Dla niektórych stała się to okazja na szybki zarobek, napadnięcie na słabo broniony okręt i zrabowanie towarów. Dlatego też w przestępczym półświatku rozpopularyzowało się życie pirata obiecujące łatwe pieniądze.

Zasady tworzenia wypraw łupieżczych

Aby rozpocząć wyprawę, wpierw należy napisać w tym temacie, a następnie założyć wyprawę w Dziale Wypraw pod nazwą "Wyprawa Łupieżcza [Nazwa Postaci]". Po wypłynięciu w morze, rozumiane jako minimum druga strona wyprawy, należy rzucić kością 1d12 na potencjalny łup (losować można maksymalnie trzy razy na wyprawie). Po udanym przejęciu ładunku i zakończeniu wyprawy należy wrócić do kryjówki Meynarda, gdzie należy rzucić 1d1000 na cenę ładunku. Wyprawy o charakterze rozbójniczym można tworzyć raz na miesiąc (licząc od zakończenia wyprawy przez hetmana), aby poszukiwania za postacią nieco ucichły. Wymaga się również by wyprawa posiadała minimum 5 stron. Tworząc tego typu wyprawę gracz liczy się na ewentualną możliwość śmierci postaci, na którą Mistrz Gry automatycznie zezwala.

Losowanie okrętu

W zależności od ilości oczek wyrzuconych przez kość, zależy na jaki okręt trafi gracz.

Prawdopodobieństwo natrafienia na łowców piratów

W wypadku posiadania rangi "Bukanier" lub większej, należy rzucić kością 1d100 aby ustalić czy podczas rejsu gracz natrafi na patrol łowców piratów. Przykładowo, jeśli gracz posiada rangę "Bukanier" posiada 20% szans na spotkanie łowców. W tym przypadku rzuca kością 1d100. Jeśli ilość oczek jest mniejsza lub równa 20 - gracz natrafia na łowców piratów - jeśli liczba oczek jest większa, gracz nie natrafia na łowców.

Przechowanie skradzionego ładunku

Po udanym rabunku gracz stwarza zamieszanie, a skradziony ładunek jest trudny do sprzedania i należy go gdzieś przechować. W takim przypadku należy wykupić magazyn w wysokości 500 grzywien, gdzie ładunek może przeczekać na odpowiedniego kupca. Sprzedać towar można jedynie raz na miesiąc.

Prowizje

W zależności na jaki okręt natrafi gracz i jaką sławą się szczyci, Meynard nakłada na gracza odpowiednią prowizje. Zakładając, że gracz wylosował ładunek o wartości 1000 grzywien:

  • Przy okręcie handlowym minimalna prowizja wynosi 80% - Przykładowo gracz dostałby max 200g
  • Przy brygu minimalna prowizja wynosi 60% - Przykładowo gracz dostałby max 400g
  • Przy fregacie minimalna prowizja 40% wynosi -Przykładowo gracz dostałby max 600g
  • Przy galeonie minimalna prowizja 30% wynosi - Przykładowo gracz dostałby max 800g

System sławy

Wraz z dalszymi rozbojami, gracz zyskuje chcąc niechcąc "sławę", dzięki czemu Meynard zmniejsza prowizje za przechwycony ładunek, tym samym powoduje, że następne wyprawy są coraz trudniejsze z powodu rosnącej ochrony okrętów handlowych.

Szumowina

Od 500 do 1000 zrabowanych grzywien - pokazałeś, że nie jesteś do końca bezużyteczny, twoje starania zostają dostrzeżone wśród piratów. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 1 bryg, Meynard pobiera 10% prowizji mniej)

Wyjadacz

Od 1000 do 1500 zrabowanych grzywien - stajesz się utrapieniem mniejszych flot, coraz częściej o tobie się wspomina. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 1 fregatę, Meynard pobiera 15% mniej prowizji)

Bukanier

Od 1500 do 2000 zrabowanych grzywien - stajesz się zmorą pomniejszych handlarzy, którzy bez eskorty nie zamierzają nawet opuścić lądu. Łowcom piratów obiło się o uszy twoje imię. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 2 brygi, Meynard pobiera 20% mniej prowizji, napotkanie łowców piratów podczas rejsu staje się możliwe i wynosi 20%)

Legenda

Od 2000 do 3000 zrabowanych grzywien - stajesz się prawdziwą legendą, ludzie słusznie się ciebie boją, łowcy piratów wyczuwają w tobie szybki zarobek. (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 1 bryg i 1 fregatę, Meynard pobiera 25% mniej prowizji, napotkanie podczas rejsu na łowców piratów wynosi 35%)

Kapitan Widmo

Od 3000+ zrabowanych grzywien - ludzie snują o tobie niestworzone historie, strasząc tobą swoje dzieci, mało kto chce z tobą zadzierać. Stajesz się głównym celem łowców piratów (Do eskorty wylosowanego okrętu dodaje się 2 fregaty, 30% mniej prowizji, napotkanie podczas rejsu łowców piratów wynosi 50%)