Aktualny dzień w Marancie: 03.01.2
Umiejętności wampira: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 22: Linia 22:
 
=Kolos na glinianych nogach=
 
=Kolos na glinianych nogach=
  
*'''Funkcja''' - Postać nie starzeje się. Jest odporna na wszelkie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroby choroby], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox]. Postać jest wielce podatna na srebro, które silnie oddziałuje z wampirzymi tkankami. Rana zadana srebrem nie goi się samoistnie po zachodzie słońca, a wypicie krwi powoduje, że zagoi się ona w ciągu następnych 24 godzin. Wampir w dzień nigdy nie posiada pierwszeństwa ataku, do tego otrzymuje karę minus 2 finiszerów na post z walką ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Postać nie może korzystać z magii opartej na wykorzystaniu energii magicznej pochodzącej bezpośrednio z duszy. Dekapitacja albo zniszczeniu mózgu kończy żywot wampira i nie można go już wskrzesić.
+
*'''Funkcja''' - Postać nie starzeje się. Jest odporna na wszelkie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroby choroby], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox]. Postać jest wielce podatna na srebro, które silnie oddziałuje z wampirzymi tkankami. Rana zadana srebrem nie goi się samoistnie po zachodzie słońca, a wypicie krwi powoduje, że zagoi się ona w ciągu następnych 24 godzin. Wampir w dzień nigdy nie posiada pierwszeństwa ataku, do tego otrzymuje karę minus 2 finiszerów na post z walką ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Postać nie może korzystać z magii opartej na wykorzystaniu energii magicznej pochodzącej bezpośrednio z duszy. Dekapitacja albo zniszczenie mózgu kończy żywot wampira i nie można go już wskrzesić.
  
  

Wersja z 23:45, 10 gru 2014

Wąpierz

Wampir jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 metra do 1,9 metra i wagę od 70 kg do 90 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, przeważnie jasnymi włosami i niezwykle silnym, lecz raczej szczupłym ciałem.

  • Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 20 kilogramów. Wampir może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 5 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.

ZA DNIA: Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 25 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 40 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 12 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 20 km/h. Noszenie zbroi płytowej redukuje prędkość biegu o 5 km/h, zaś prędkość sprintu o 10 km/h.
W NOCY: Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 80 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 150 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2,5 metra, a w dal 9 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w sprincie, nie dłuższym niż 45 sekund, wartość ta wynosi nawet 40 km/h. Noszenie zbroi płytowej nie redukuje żadnego z tych parametrów.


Dziecko nocy

  • Funkcja - Postać zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku w nocy, nawet jeżeli to przeciwnik posiada pierwszeństwo ze względu na środowisko, w jakim toczy się walka. Na postać nie działa kara osłona nocy, dodatkowo otrzymuje ona plus 2 finiszery na post z walką ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki, gdy walka odbywa się po zachodzie słońca. Nie można zastosować przeciwko graczowi umiejętności kamuflaż. Jeżeli w ciągu ostatnich 24 godzin, postać pożywiła się krwią, wszystkie jej rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca.


Krwiopijca

  • Funkcja - Po wypiciu krwi istot żywych rany leczą się samoistnie. Postać musi pożywiać się krwią codziennie, pisząc o tym post w jakiejkolwiek lokacji. Jeżeli tego nie uczyni, umiejętność [ Dziecko nocy] staje się nieaktywna do czasu ponownego wypicia krwi. Jeżeli wampir nie będzie pożywiał się dłużej niż miesiąc, jego ciało odrętwieje i zamieni się w wysuszone i niezdolne do jakiejkolwiek akcji zwłoki. Wampirza krew ma właściwości lecznicze, więc potrafi regenerować obrażenia innych istot żywych, którzy ją zażyją (nie odrasta utraconych kończyn). Jeżeli postać posiada w krwiobiegu wampirzą krew w chwili swej śmierci, to również stanie się wampirem. Krew wydalana jest z organizmu istoty żywej po 24 godzinach. Wypicie wampirzej krwi więcej niż 5 razy doprowadza do [ uzależnienia].


Kolos na glinianych nogach

  • Funkcja - Postać nie starzeje się. Jest odporna na wszelkie choroby, truciznę z czarnego bzu, dziurawca, jad krwiopijcy i fekaliox. Postać jest wielce podatna na srebro, które silnie oddziałuje z wampirzymi tkankami. Rana zadana srebrem nie goi się samoistnie po zachodzie słońca, a wypicie krwi powoduje, że zagoi się ona w ciągu następnych 24 godzin. Wampir w dzień nigdy nie posiada pierwszeństwa ataku, do tego otrzymuje karę minus 2 finiszerów na post z walką ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Postać nie może korzystać z magii opartej na wykorzystaniu energii magicznej pochodzącej bezpośrednio z duszy. Dekapitacja albo zniszczenie mózgu kończy żywot wampira i nie można go już wskrzesić.


Rosnąca potęga

Im wampir starszy, tym potężniejszy. Ale ma i swoje słabości.

  • Funkcja -