Aktualny dzień w Marancie: 28.04.2
Wampir: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

m (Historia)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Kategoria:Rasy]]
 
[[Kategoria:Rasy]]
[[Plik:Wampir.png|200px|thumb|right|Wampir]]
+
=O rasie=
 +
[[Plik:Wampir.png|100px|thumb|left|Mężczyzna]][[Plik:Czlowiek_kobieta.jpg|100px|thumb|right|Kobieta]]Wampiry to rasa bardzo stara, a jej pojawienie się na ziemi uważane jest przez badaczy za pierwsze spisane wydarzenie historyczne. Rasa ta jest uważana za czwartą rasę na ziemi, zaraz po Draconach, Elfach i Orkach. Wampiry powstały z Elfiej rodziny. Szczepu zwanego Domem Gaii. Wampiry są wysokimi istotami, pionowej postawy. Ich uroda dorównuje pięknu Elfów, lecz łączy w sobie prócz piękna także agresję. Ich oczy przyjmują zwykle barwę od jasnoniebieskiego, poprzez wszelkie odcienie czerwieni i brązu, a kończąc na kolorze srebra lub czystej czerni. Charakterystyczna dla tej rasy jest ich karnacja skóry – chorobliwie blada, wręcz biała skóra oraz cztery duże kły. Wampiry żywią się krwią. Inny pokarm nie zaspokaja ich funkcji życiowych. Równocześnie krew samych Wampirów ma właściwości lecznicze, względem nich samych jak i innych ras. Wampiry są nieśmiertelne. Procesy starzenia się ciała Wampirów, zatrzymane w trakcie przemiany nigdy nie ponawiają się. Te istoty nie umrą ze starości i choćby przeżyły miliardy lat zawsze wyglądają tak samo pięknie. Po zachodzie słońca Nieśmiertelni, bo tak o nich mówią, posiadają nadprzyrodzoną siłę, szybkość i zwinność. Ich ciało pozwala wykonywać zdumiewające skoki i zeskoki oraz akrobacje. Mają wyostrzone zmysły, lecz tylko w nocy. Są niewrażliwi na zamiany temperatur oraz na większość znanych trucizn. Potrafią na krótki czas stać się całkowicie niewidzialni. Wszelkie rany jak i zmęczenie, głód, pragnienie Wampir regeneruje pijąc krew. Członków tejże tajemniczej rasy można jednak uśmiercić. Przebicie serca drewnianym kołkiem, odcięcie głowy, całkowite spalenie czy wystawienie na promienie słoneczne to możliwe przyczyny śmierci członków tejże rasy. Wampiry są potęgą wzbudzają wśród ludności postrach, szczególnie zaś mylnym kojarzeniem ich z żywymi trupami. Wampiry to wyszkoleni mordercy, sławni są ze swego braku litości i miłosierdzia. Należąc do Ras Wyższych, podobnie jak Elfy czy Draconi to właśnie tylko do nich mają szacunek. Inne rasy, a zwłaszcza ludzi Wampiry mają w pogardzie. Jest to ród lubujący się w śmierci, zniszczeniu, wywoływaniu strachu a także zadufany w swej mocy. Są jednak Nieśmiertelni znawcami sztuki, muzyki i poezji.
  
==O rasie==
 
Wampiry to rasa bardzo stara, a jej pojawienie się na ziemi uważane jest przez badaczy za pierwsze spisane wydarzenie historyczne. Rasa ta jest uważana za czwartą rasę na ziemi, zaraz po Draconach, Elfach i Orkach. Wampiry powstały z Elfiej rodziny. Szczepu zwanego Domem Gaii. Wampiry są wysokimi istotami, pionowej postawy. Ich uroda dorównuje pięknu Elfów, lecz łączy w sobie prócz piękna także agresję. Ich oczy przyjmują zwykle barwę od jasnoniebieskiego, poprzez wszelkie odcienie czerwieni i brązu, a kończąc na kolorze srebra lub czystej czerni. Charakterystyczna dla tej rasy jest ich karnacja skóry – chorobliwie blada, wręcz biała skóra oraz cztery duże kły. Wampiry żywią się krwią. Inny pokarm nie zaspokaja ich funkcji życiowych. Równocześnie krew samych Wampirów ma właściwości lecznicze, względem nich samych jak i innych ras. Wampiry są nieśmiertelne. Procesy starzenia się ciała Wampirów, zatrzymane w trakcie przemiany nigdy nie ponawiają się. Te istoty nie umrą ze starości i choćby przeżyły miliardy lat zawsze wyglądają tak samo pięknie. Po zachodzie słońca Nieśmiertelni, bo tak o nich mówią, posiadają nadprzyrodzoną siłę, szybkość i zwinność. Ich ciało pozwala wykonywać zdumiewające skoki i zeskoki oraz akrobacje. Mają wyostrzone zmysły, lecz tylko w nocy. Są niewrażliwi na zamiany temperatur oraz na większość znanych trucizn. Potrafią na krótki czas stać się całkowicie niewidzialni. Wszelkie rany jak i zmęczenie, głód, pragnienie Wampir regeneruje pijąc krew. Członków tejże tajemniczej rasy można jednak uśmiercić. Przebicie serca drewnianym kołkiem, odcięcie głowy, całkowite spalenie czy wystawienie na promienie słoneczne to możliwe przyczyny śmierci członków tejże rasy. Wampiry są potęgą wzbudzają wśród ludności postrach, szczególnie zaś mylnym kojarzeniem ich z żywymi trupami. Wampiry to wyszkoleni mordercy, sławni są ze swego braku litości i miłosierdzia. Należąc do Ras Wyższych, podobnie jak Elfy czy Draconi to właśnie tylko do nich mają szacunek. Inne rasy, a zwłaszcza ludzi Wampiry mają w pogardzie. Jest to ród lubujący się w śmierci, zniszczeniu, wywoływaniu strachu a także zadufany w swej mocy. Są jednak Nieśmiertelni znawcami sztuki, muzyki i poezji.
 
  
===Zostanie wampirem===
+
 
 +
==Zostanie wampirem==
 
Aby stać się wampirem, należy dołączyć do odpowiedniej organizacji zrzeszającej wampiry. Wampirzy władca (przywódca organizacji zazwyczaj), spożywa krew przyszłego wampira poprzez ukąszenie, a przyszły wampir wypija kielich krwi władcy wampirów, dzięki której po pewnym czasie staje się pełnoprawnym Wampirem.
 
Aby stać się wampirem, należy dołączyć do odpowiedniej organizacji zrzeszającej wampiry. Wampirzy władca (przywódca organizacji zazwyczaj), spożywa krew przyszłego wampira poprzez ukąszenie, a przyszły wampir wypija kielich krwi władcy wampirów, dzięki której po pewnym czasie staje się pełnoprawnym Wampirem.
  
==Historia==
+
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=Historia=
 
W początkach istnienia Elfów rządziły wśród nich szczepy, zwane Domami. Kiedy Yarness, przedstawiciel Domu Yarnessa poległ na wojnie, pozostawiając swoją żonę i piątkę dzieci, jego miejsce w Radzie zajęła właśnie jego małżonka – Gaia, Elfia uczona. Dom Gaii szybko zyskał poszanowanie w Zgromadzeniu. Gaia przedstawiała racjonalne propozycje zmian, które spotykały się z coraz szerszą aprobatą. Szybko Dom Gaii stał się szanowanym nowym szczepem. Było raz tak, że Orion z Domu Oriona zauroczył się Gaią. Udał starać się o jej rękę. Gaia odmówiła mu, mówiąc, że jej miłość do Yarnessa nie wygasła i nie wygaśnie oraz, że nie może teraz oddać się mężczyźnie gdyż ma dzieci. Orion nie wytrzymał tej zniewagi. Kiedy wracał do swego domu pchnął się mieczem i tak skonał. Jego jedyny syn – Lithan wpadł w szał. Udał się do Gaii i przeklął ją i jej potomstwo. Wedle legendy miała to być następująca wróżba: „I gdy mi serce pękło na wieść o mym ojcu, tak i Tobie pęknie! I umrzesz wśród męczarni! A Twe dzieci, odpowiedzialne za rozlaną krew mego ojca niechaj po wieki chłepczą krew swych braci!”. Starszyzna nie zareagowała na ten gest, nie sądziła jakie poniesie on konsekwencje. Gaja wkrótce po tym zmarła, a jej najstarszego syna – Aro, nie dopuszczono do zasiadania w Radzie. Kilka tygodni później ostatnie z zarażonych chorobą wampiryzmu nietoperzy na półmartwe znalazło się na balkonie Domu Gaii. Kiedy rodzeństwo zbierało je z płyt balkonu nietoperze zmuszając się do ostatecznego wysiłku ugryzły całą piątkę. Kiedy po trzech dniach kaźni spowodowanej przemianą rodzeństwo ocknęło się i spotkało, spostrzegli, że stali się czymś innym. Choroba wampiryzmu została wykorzystana przez ich ciała. Klątwa która spadłą na nich uratowała im życie. Nie umarli lecz stali się potężni, szybcy i silni. Powoli zaczęli tworzyć innych Nieśmiertelnych. Tak powstała rasa Wampirów. Starszyzna Elfów nie była zachwycona nowymi istotami, których nazwano Klanem Krwi. Kiedy rozeszła się wieść o planie opuszczeniu wyspy Numenor przez Draconów Elfy wypędziły tam wszystkich Wampirów. Draconi zachwycili się tą nową rasą. Uznali ich za przełom i im powierzyli swą wyspę. Draconi stworzyli również dla Wampirów specjalny, zapomniany już wymiar. W czasie egzystencji Wampirów na Numenorze wznieśli oni Piątą Świątynię, jedyny znany obecnie budynek wybudowany dłońmi Nieśmiertelnych. Elfy widząc wzrastające w potęgę państwo swych Braci Krwi chciało przejąć władze dwukrotnie wszczynając małe zamachy stanu, za każdym razem nieudane. Kres egzystencji Wampirów przyniosły Wojny Nieśmiertelnych, uważane za przełom er. Wojny prowadzone przez Wampiry z Wilkołakami zapowiadały zwycięstwo potomków Domu Gaii, jednak zdrady dopuścił się jedne ze Starszyzny Wampirów – Kagan. Wyjawił tajemnice Wampirów, ich strategii i fortyfikacji tym samym przyczynił się do wyniszczenia rasy. Z Wojen przeżyła garstka. W tym młody wtenczas Dragossani. Odbudował on Sabat Wampirów na wyspie Marant. Później Wampirami rządzili różni mniej lub bardziej udolni władcy. Kiedy po upadku asteroidy Wampiry z Marantu dostały się na Valfden, dawny Numenor, ich nowy przywódca, Gunses Cadacus, wybudował tutaj nową Siedzibę Wampirów. Synowie Nocy wrócili do swego domu utraconego tysiące lat temu. Obecnie rasa ta jest rzadkością, przez co tworzą elitę.
 
W początkach istnienia Elfów rządziły wśród nich szczepy, zwane Domami. Kiedy Yarness, przedstawiciel Domu Yarnessa poległ na wojnie, pozostawiając swoją żonę i piątkę dzieci, jego miejsce w Radzie zajęła właśnie jego małżonka – Gaia, Elfia uczona. Dom Gaii szybko zyskał poszanowanie w Zgromadzeniu. Gaia przedstawiała racjonalne propozycje zmian, które spotykały się z coraz szerszą aprobatą. Szybko Dom Gaii stał się szanowanym nowym szczepem. Było raz tak, że Orion z Domu Oriona zauroczył się Gaią. Udał starać się o jej rękę. Gaia odmówiła mu, mówiąc, że jej miłość do Yarnessa nie wygasła i nie wygaśnie oraz, że nie może teraz oddać się mężczyźnie gdyż ma dzieci. Orion nie wytrzymał tej zniewagi. Kiedy wracał do swego domu pchnął się mieczem i tak skonał. Jego jedyny syn – Lithan wpadł w szał. Udał się do Gaii i przeklął ją i jej potomstwo. Wedle legendy miała to być następująca wróżba: „I gdy mi serce pękło na wieść o mym ojcu, tak i Tobie pęknie! I umrzesz wśród męczarni! A Twe dzieci, odpowiedzialne za rozlaną krew mego ojca niechaj po wieki chłepczą krew swych braci!”. Starszyzna nie zareagowała na ten gest, nie sądziła jakie poniesie on konsekwencje. Gaja wkrótce po tym zmarła, a jej najstarszego syna – Aro, nie dopuszczono do zasiadania w Radzie. Kilka tygodni później ostatnie z zarażonych chorobą wampiryzmu nietoperzy na półmartwe znalazło się na balkonie Domu Gaii. Kiedy rodzeństwo zbierało je z płyt balkonu nietoperze zmuszając się do ostatecznego wysiłku ugryzły całą piątkę. Kiedy po trzech dniach kaźni spowodowanej przemianą rodzeństwo ocknęło się i spotkało, spostrzegli, że stali się czymś innym. Choroba wampiryzmu została wykorzystana przez ich ciała. Klątwa która spadłą na nich uratowała im życie. Nie umarli lecz stali się potężni, szybcy i silni. Powoli zaczęli tworzyć innych Nieśmiertelnych. Tak powstała rasa Wampirów. Starszyzna Elfów nie była zachwycona nowymi istotami, których nazwano Klanem Krwi. Kiedy rozeszła się wieść o planie opuszczeniu wyspy Numenor przez Draconów Elfy wypędziły tam wszystkich Wampirów. Draconi zachwycili się tą nową rasą. Uznali ich za przełom i im powierzyli swą wyspę. Draconi stworzyli również dla Wampirów specjalny, zapomniany już wymiar. W czasie egzystencji Wampirów na Numenorze wznieśli oni Piątą Świątynię, jedyny znany obecnie budynek wybudowany dłońmi Nieśmiertelnych. Elfy widząc wzrastające w potęgę państwo swych Braci Krwi chciało przejąć władze dwukrotnie wszczynając małe zamachy stanu, za każdym razem nieudane. Kres egzystencji Wampirów przyniosły Wojny Nieśmiertelnych, uważane za przełom er. Wojny prowadzone przez Wampiry z Wilkołakami zapowiadały zwycięstwo potomków Domu Gaii, jednak zdrady dopuścił się jedne ze Starszyzny Wampirów – Kagan. Wyjawił tajemnice Wampirów, ich strategii i fortyfikacji tym samym przyczynił się do wyniszczenia rasy. Z Wojen przeżyła garstka. W tym młody wtenczas Dragossani. Odbudował on Sabat Wampirów na wyspie Marant. Później Wampirami rządzili różni mniej lub bardziej udolni władcy. Kiedy po upadku asteroidy Wampiry z Marantu dostały się na Valfden, dawny Numenor, ich nowy przywódca, Gunses Cadacus, wybudował tutaj nową Siedzibę Wampirów. Synowie Nocy wrócili do swego domu utraconego tysiące lat temu. Obecnie rasa ta jest rzadkością, przez co tworzą elitę.
  
==Występowanie==
 
  
===Valfden===
 
  
==Wydarzenia==
+
 
 +
 
 +
=Pochodzenie=
 +
*Numenor
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=Wydarzenia=
 
*[3789 p.n.e.] - Powstanie pierwszego elfiego szczepu Wampirów  
 
*[3789 p.n.e.] - Powstanie pierwszego elfiego szczepu Wampirów  
 
*[3501 p.n.e.] - Wielka Wojna
 
*[3501 p.n.e.] - Wielka Wojna
Linia 26: Linia 37:
  
  
==Umiejętności rasowe==
 
* '''Dziecko nocy''' - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
 
  
* '''Krwiopijca''' -  Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
 
  
* '''Wampir''' - Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
 
  
* '''Wampirza krew''' - Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i martwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.
+
=Umiejętności rasowe=
 +
 
 +
==Dziecko nocy==
 +
Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
 +
*'''Funkcja''' - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.
 +
 
 +
==Krwiopijca==
 +
Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
 +
*'''Funkcja''' - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musisz pożywiać się codziennie pisząc o tym post na ulicy lub w swoim domostwie. Jeśli się nie pożywisz umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będziesz się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwiejesz stając się wyschniętymi zwłokami.
 +
 
 +
==Nieśmiertelny==
 +
Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
 +
*'''Funkcja''' - Nie starzejesz się. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Jesteś podatny na srebro. Wypala ono w Twoim ciele rany, które goją się bardzo powoli, nawet po spożyciu krwi, przeważnie regeneracja trwa do 24h. W dzień nigdy nie masz pierwszeństwa ataku. Otrzymujesz karę minus 2 finiszery na post. Jeśli jesteś wampirem dłużej niż rok promienie słoneczne są w stanie spopielić Cię w ciągu kilku sekund. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego wampira nie można wskrzesić.
 +
 
 +
==Skalana krew==
 +
Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.
 +
*'''Funkcja''' - Wampirza krew jest w stanie regenerować rany. Odrastanie kończyn nie wchodzi w ten zakres. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu wampirzą krew umrze, stanie się wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. Po spożyciu więcej niż 5 razy krwi wampira istota staje się od niej uzależniona.
 +
 
 +
==Dzikość==
 +
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.
 +
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.

Wersja z 12:09, 14 cze 2012

O rasie

Mężczyzna
Kobieta
Wampiry to rasa bardzo stara, a jej pojawienie się na ziemi uważane jest przez badaczy za pierwsze spisane wydarzenie historyczne. Rasa ta jest uważana za czwartą rasę na ziemi, zaraz po Draconach, Elfach i Orkach. Wampiry powstały z Elfiej rodziny. Szczepu zwanego Domem Gaii. Wampiry są wysokimi istotami, pionowej postawy. Ich uroda dorównuje pięknu Elfów, lecz łączy w sobie prócz piękna także agresję. Ich oczy przyjmują zwykle barwę od jasnoniebieskiego, poprzez wszelkie odcienie czerwieni i brązu, a kończąc na kolorze srebra lub czystej czerni. Charakterystyczna dla tej rasy jest ich karnacja skóry – chorobliwie blada, wręcz biała skóra oraz cztery duże kły. Wampiry żywią się krwią. Inny pokarm nie zaspokaja ich funkcji życiowych. Równocześnie krew samych Wampirów ma właściwości lecznicze, względem nich samych jak i innych ras. Wampiry są nieśmiertelne. Procesy starzenia się ciała Wampirów, zatrzymane w trakcie przemiany nigdy nie ponawiają się. Te istoty nie umrą ze starości i choćby przeżyły miliardy lat zawsze wyglądają tak samo pięknie. Po zachodzie słońca Nieśmiertelni, bo tak o nich mówią, posiadają nadprzyrodzoną siłę, szybkość i zwinność. Ich ciało pozwala wykonywać zdumiewające skoki i zeskoki oraz akrobacje. Mają wyostrzone zmysły, lecz tylko w nocy. Są niewrażliwi na zamiany temperatur oraz na większość znanych trucizn. Potrafią na krótki czas stać się całkowicie niewidzialni. Wszelkie rany jak i zmęczenie, głód, pragnienie Wampir regeneruje pijąc krew. Członków tejże tajemniczej rasy można jednak uśmiercić. Przebicie serca drewnianym kołkiem, odcięcie głowy, całkowite spalenie czy wystawienie na promienie słoneczne to możliwe przyczyny śmierci członków tejże rasy. Wampiry są potęgą wzbudzają wśród ludności postrach, szczególnie zaś mylnym kojarzeniem ich z żywymi trupami. Wampiry to wyszkoleni mordercy, sławni są ze swego braku litości i miłosierdzia. Należąc do Ras Wyższych, podobnie jak Elfy czy Draconi to właśnie tylko do nich mają szacunek. Inne rasy, a zwłaszcza ludzi Wampiry mają w pogardzie. Jest to ród lubujący się w śmierci, zniszczeniu, wywoływaniu strachu a także zadufany w swej mocy. Są jednak Nieśmiertelni znawcami sztuki, muzyki i poezji.


Zostanie wampirem

Aby stać się wampirem, należy dołączyć do odpowiedniej organizacji zrzeszającej wampiry. Wampirzy władca (przywódca organizacji zazwyczaj), spożywa krew przyszłego wampira poprzez ukąszenie, a przyszły wampir wypija kielich krwi władcy wampirów, dzięki której po pewnym czasie staje się pełnoprawnym Wampirem.



Historia

W początkach istnienia Elfów rządziły wśród nich szczepy, zwane Domami. Kiedy Yarness, przedstawiciel Domu Yarnessa poległ na wojnie, pozostawiając swoją żonę i piątkę dzieci, jego miejsce w Radzie zajęła właśnie jego małżonka – Gaia, Elfia uczona. Dom Gaii szybko zyskał poszanowanie w Zgromadzeniu. Gaia przedstawiała racjonalne propozycje zmian, które spotykały się z coraz szerszą aprobatą. Szybko Dom Gaii stał się szanowanym nowym szczepem. Było raz tak, że Orion z Domu Oriona zauroczył się Gaią. Udał starać się o jej rękę. Gaia odmówiła mu, mówiąc, że jej miłość do Yarnessa nie wygasła i nie wygaśnie oraz, że nie może teraz oddać się mężczyźnie gdyż ma dzieci. Orion nie wytrzymał tej zniewagi. Kiedy wracał do swego domu pchnął się mieczem i tak skonał. Jego jedyny syn – Lithan wpadł w szał. Udał się do Gaii i przeklął ją i jej potomstwo. Wedle legendy miała to być następująca wróżba: „I gdy mi serce pękło na wieść o mym ojcu, tak i Tobie pęknie! I umrzesz wśród męczarni! A Twe dzieci, odpowiedzialne za rozlaną krew mego ojca niechaj po wieki chłepczą krew swych braci!”. Starszyzna nie zareagowała na ten gest, nie sądziła jakie poniesie on konsekwencje. Gaja wkrótce po tym zmarła, a jej najstarszego syna – Aro, nie dopuszczono do zasiadania w Radzie. Kilka tygodni później ostatnie z zarażonych chorobą wampiryzmu nietoperzy na półmartwe znalazło się na balkonie Domu Gaii. Kiedy rodzeństwo zbierało je z płyt balkonu nietoperze zmuszając się do ostatecznego wysiłku ugryzły całą piątkę. Kiedy po trzech dniach kaźni spowodowanej przemianą rodzeństwo ocknęło się i spotkało, spostrzegli, że stali się czymś innym. Choroba wampiryzmu została wykorzystana przez ich ciała. Klątwa która spadłą na nich uratowała im życie. Nie umarli lecz stali się potężni, szybcy i silni. Powoli zaczęli tworzyć innych Nieśmiertelnych. Tak powstała rasa Wampirów. Starszyzna Elfów nie była zachwycona nowymi istotami, których nazwano Klanem Krwi. Kiedy rozeszła się wieść o planie opuszczeniu wyspy Numenor przez Draconów Elfy wypędziły tam wszystkich Wampirów. Draconi zachwycili się tą nową rasą. Uznali ich za przełom i im powierzyli swą wyspę. Draconi stworzyli również dla Wampirów specjalny, zapomniany już wymiar. W czasie egzystencji Wampirów na Numenorze wznieśli oni Piątą Świątynię, jedyny znany obecnie budynek wybudowany dłońmi Nieśmiertelnych. Elfy widząc wzrastające w potęgę państwo swych Braci Krwi chciało przejąć władze dwukrotnie wszczynając małe zamachy stanu, za każdym razem nieudane. Kres egzystencji Wampirów przyniosły Wojny Nieśmiertelnych, uważane za przełom er. Wojny prowadzone przez Wampiry z Wilkołakami zapowiadały zwycięstwo potomków Domu Gaii, jednak zdrady dopuścił się jedne ze Starszyzny Wampirów – Kagan. Wyjawił tajemnice Wampirów, ich strategii i fortyfikacji tym samym przyczynił się do wyniszczenia rasy. Z Wojen przeżyła garstka. W tym młody wtenczas Dragossani. Odbudował on Sabat Wampirów na wyspie Marant. Później Wampirami rządzili różni mniej lub bardziej udolni władcy. Kiedy po upadku asteroidy Wampiry z Marantu dostały się na Valfden, dawny Numenor, ich nowy przywódca, Gunses Cadacus, wybudował tutaj nową Siedzibę Wampirów. Synowie Nocy wrócili do swego domu utraconego tysiące lat temu. Obecnie rasa ta jest rzadkością, przez co tworzą elitę.



Pochodzenie

  • Numenor



Wydarzenia

  • [3789 p.n.e.] - Powstanie pierwszego elfiego szczepu Wampirów
  • [3501 p.n.e.] - Wielka Wojna
  • Wojny Nieśmiertelnych
    • [21312 ] - Narodziny Dragossaniego
    • [26492 ] - Powstanie Państwa Marant
    • [26495 ] - Zabicie Kagana.
    • [26501.02.17] – Dragossani wszczyna rewolucję w Elanoi, podczas której zabija Devristusa i obejmuje rządy namiestnicze.
    • [26511.01.19] - Ekspedycja mająca na celu odnalezienie Piątej Świątyni Wampirów kończy się sukcesem.



Umiejętności rasowe

Dziecko nocy

Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

  • Funkcja - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.

Krwiopijca

Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.

  • Funkcja - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musisz pożywiać się codziennie pisząc o tym post na ulicy lub w swoim domostwie. Jeśli się nie pożywisz umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będziesz się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwiejesz stając się wyschniętymi zwłokami.

Nieśmiertelny

Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.

  • Funkcja - Nie starzejesz się. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Jesteś podatny na srebro. Wypala ono w Twoim ciele rany, które goją się bardzo powoli, nawet po spożyciu krwi, przeważnie regeneracja trwa do 24h. W dzień nigdy nie masz pierwszeństwa ataku. Otrzymujesz karę minus 2 finiszery na post. Jeśli jesteś wampirem dłużej niż rok promienie słoneczne są w stanie spopielić Cię w ciągu kilku sekund. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego wampira nie można wskrzesić.

Skalana krew

Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.

  • Funkcja - Wampirza krew jest w stanie regenerować rany. Odrastanie kończyn nie wchodzi w ten zakres. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu wampirzą krew umrze, stanie się wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. Po spożyciu więcej niż 5 razy krwi wampira istota staje się od niej uzależniona.

Dzikość

Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.