Aktualny dzień w Marancie: 30.04.2
Wampiry Numenoru: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Siedziba)
 
(Nie pokazano 32 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Organizacje]]
+
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Zgromadzeniecieniasymbo.png}}        
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Wampiry_Numenoru.png}}
+
==Siedziba== 
 +
 
 +
 
 +
<center>[[File: Wampiry_numenoru_siedziba.jpg| 330px]]</center>
 +
 
 
==O organizacji==
 
==O organizacji==
Wampiry Numenoru to organizacja zrzeszająca członków prastarej rasy nieśmiertelnych, przeklętych, potężnych istot zwanych Wampirami. Wampiry są potężnymi i nieśmiertelnymi istotami, a ich pochodzenie uważa się w większości kronik za pierwsze wydarzenie historyczne. Nieśmiertelni mają własne nietypowe i pradawne zdolności i umiejętności. Organizacja para przyjmowaniem i przemianą nowych członków chcących raz na zawsze wkroczyć w poczet obdarzonych nadprzyrodzonymi mocami Nieśmiertelnych. Wampiry Numenoru kształcą pokolenia Wampirów w dziedzinie walki, w której Wampiry mistrzami oraz wtajemniczając je w arkana starodawnych szczególnych umiejętności. Nieśmiertelni na rozkaz swego Władcy parają się także wykonywaniem zadań oraz pomocy ludzkości, u której często i dość słusznie wzbudzają strach. Siedziba organizacji Wampirów Numenoru, położona jest daleko na północnym – wschodzie, pośród starego pasma górskiego.
+
Zgromadzenie Cienia to organizacja powołana na zasadach starożytnego prawa, w czasach niepokoju i zagrożenia rasy Nieśmiertelnych. Warownia Zgromadzenia ma swe miejsce w nieznanych ostępach starego pasma górskiego, daleko na północy, do których drogę zagradzają jary, bezdroża, lasy i zdradzieckie wąwozy. To ugrupowanie przyjmuje i kształci nowe pokolenia Nieśmiertelnych, wpajając w nich kodeks i szkoląc na najlepszych łowców. Członkowie Zgromadzenia Cienia to przedstawiciele starożytnej rasy potężnych Wampirów. Działając według starodawnego kodeksu nie mówią kim ani jakie potężne moce posiadają. Ich misją jest walka z potwornościami tego świata zagrażającym ludzkości. Kolejnych kandydatów wybiera się w specjalnej selekcji ofiarując najodpowiedniejszym największy dar - nieśmiertelność.
  
 
==Historia==
 
==Historia==
 
Historia założenia Siedziby Wampirów sięga tysięcy lat wstecz, kiedy to Draconi opuszczając wyspę Numenor uznali, że to właśnie Wampiry, a nie Elfy czy ludzie są godni mieć pieczę nad wyspą. Wampiry egzystowały na Numenorze przez tysiące lat, jednak po zdradzie jednego ze Starszyzny – Kagana, Wampiry poniosły klęskę w wojnie z Wilkołakami, chramy stanęły puste. Nieliczni z ocalałych Nieśmiertelnych rozbiegli się po świecie. Jeden z nich - Dragosani odnowił Sabat Wampirów na wyspie Marant. Przez następne lata równi Władcy sprawowali pieczę nad Wampirami. Kiedy po upadku asteroidy obywatele Marantu osiedlili się na Valfden, dawnym Numenorze, na Numenor wróciły również Wampiry. Po tych tysiącach lat od utraty wyspy potomkowie dawnych Wampirów założyli Siedzibę Wampirów Numenoru, która egzystuje do dziś dzień.
 
Historia założenia Siedziby Wampirów sięga tysięcy lat wstecz, kiedy to Draconi opuszczając wyspę Numenor uznali, że to właśnie Wampiry, a nie Elfy czy ludzie są godni mieć pieczę nad wyspą. Wampiry egzystowały na Numenorze przez tysiące lat, jednak po zdradzie jednego ze Starszyzny – Kagana, Wampiry poniosły klęskę w wojnie z Wilkołakami, chramy stanęły puste. Nieliczni z ocalałych Nieśmiertelnych rozbiegli się po świecie. Jeden z nich - Dragosani odnowił Sabat Wampirów na wyspie Marant. Przez następne lata równi Władcy sprawowali pieczę nad Wampirami. Kiedy po upadku asteroidy obywatele Marantu osiedlili się na Valfden, dawnym Numenorze, na Numenor wróciły również Wampiry. Po tych tysiącach lat od utraty wyspy potomkowie dawnych Wampirów założyli Siedzibę Wampirów Numenoru, która egzystuje do dziś dzień.
  
==Siedziba==
 
  
  
 
+
===Wieża Snu===
<center>[[File: Wampiry_numenoru_siedziba.jpg|330px]]</center>
+
 
+
 
+
===Komnaty Ciszy===
+
  
  
 
<center>[[File: Komnata_ciszy.jpg|300px]]<br></center>
 
<center>[[File: Komnata_ciszy.jpg|300px]]<br></center>
  
To właśnie tu, na kilku piętrach wampirzego chramu znajdują się komnaty Nieśmiertelnych. Przestronne pokoje, łaźnie, salony wyposażone w najwykwintniejsze ozdoby, meble, dywany, serwisy. Każdy z Wampirów zajmuje osobną komnatę, stanowiącą dla Anioła Śmierci schronienie, azyl, miejsce wypoczynku czy ucieczki. Znajdziesz tutaj komnaty Władcy, jego Pierwszego jak i Drugiego Zastępcy, sale członków Wielkiej Rady, Wielkiego Kręgu czy wszystkich pozostałych Dzieci Nocy.
+
Wieża Snu - To właśnie tu, na kilkudziesięciu piętrach tej potężnej wieży znajdują się komnaty Nieśmiertelnych. Każdy z Wampirów zajmuje osobną salę i łaźnie, stanowiącą dla Dziecka Nocy schronienie, azyl, miejsce wypoczynku czy ucieczki od świata. Znajdują się tu komnaty Władcy i jego Ostrza oraz pozostałych Braci i Sióstr Krwi.
  
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,21663.0.html Apartament Gunsesa Cadacusa (Władca Wampirów Numenoru)]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21663.0 Apartament Gunsesa Cadacusa (Władca Wampirów Numenoru) ]
  
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22487.0 Komnata Garika ]
  
===Fort Numenoru===
+
===Siedliszcze===
  
  
 
<center>[[File: Siedziba_wampirów.png|300px]]<br></center>
 
<center>[[File: Siedziba_wampirów.png|300px]]<br></center>
  
Przechodząc pomiędzy pasmami gór docieramy do równiny osłoniętej przez skaliste ściany. Znajduje się tam twierdza Wampirów Numenoru. Masywne mury chronią wampirzy przybytek. Po przekroczeniu bram murów, po przemierzeniu dziedzińca dowiercamy do wielkich wrót prowadzących do siedziby. Parter Siedziby Wampirów, czyli Fort Numenoru tworzy potężny hol z szeregiem kolumn oraz komnaty tworzące trzon organizacji. Właśnie w Forcie usytuowana jest Komnata Przemiany, Komnata Cieni jak i Biblioteka. Twardy, zimny, masywny kamień tworzy grube mury, a jego zdobienia dopełniają ideału tego miejsca.
+
Siedliszcze, twierdza Nieśmiertelnych, to najwyżej położona część Siedziby Zgromadzenia Cienia. Ten warowny zamek obronny o wysokich wieżach i grubych murach zapewnia bezpieczeństwo i świadczy o potędze Zgromadzenia. Masywne mury chronią wampirzy przybytek. To właśnie w tym zamczysku znajdują się najważniejsze gmachy i komnaty w tym Komnata Cieni i Przemiany. Siedliszcze jest sercem Zgromadzenia, to z niego w świat wyruszają kolejni Nieśmiertelni. Twardy, zimny, masywny kamień tworzy grube mury, a jego zdobienia dopełniają ideału tego miejsca.
  
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,15110.0.html Komnata Cieni]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=15110.0 Komnata Cieni]
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,15125.0.html Komnata Przemiany]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21966.0 Komnata Przemiany]
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,2860.0.html Biblioteka]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=2860.0 Biblioteka]
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,15112.0.html Hierarchia]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=15112.0 Hierarchia]
  
 
===Dziedziniec===
 
===Dziedziniec===
Linia 43: Linia 43:
 
Kilka arów ziemi pozostałych po budowie Siedziby Wampirów zostało zagospodarowanych i przekształconych w Plac Treningowy. To tam wampirzy nauczyciele przekazują swą wiedzę. Zostaniesz zapoznany tu z teorią walki, atrybutów oraz z ich wykorzystaniem na wszelkiego rodzaju istotach. Po teorii, będziesz musiał spróbować swych sił w praktyce pokazując nauczycielowi wykorzystanie twej wiedzy.<br>
 
Kilka arów ziemi pozostałych po budowie Siedziby Wampirów zostało zagospodarowanych i przekształconych w Plac Treningowy. To tam wampirzy nauczyciele przekazują swą wiedzę. Zostaniesz zapoznany tu z teorią walki, atrybutów oraz z ich wykorzystaniem na wszelkiego rodzaju istotach. Po teorii, będziesz musiał spróbować swych sił w praktyce pokazując nauczycielowi wykorzystanie twej wiedzy.<br>
  
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,21743.0.html Arena Treningowa]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21743.0 Arena Treningowa]
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,21964.new.html Komnata Kendara]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21964.0 Komnata Kendara]
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,21745.0.html Komnata Fëanora Ihareg'a]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Komnata Feanora Iharega]
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Komnata Asji Alvawiel]
  
 
===Podziemie===
 
===Podziemie===
Linia 54: Linia 55:
 
Tunele, dziedzińce, sale i komnaty skryte w głębiach ziemi. Przyjemnie chłodne, mroczne, dające schronienie przed światłem dnia. To tutaj toczy się życie organizacji za dnia. Podziemia tworzone są przez kilka kondygnacji pięter, co sprawia wrażenie istnienia małego miasta pod murami wampirzej twierdzy. Znajdują się tu komnaty Skarbca. Trzy potężnie zbudowane komory, wypełnione ekwipunkiem potrzebnym Wampirom. Spotkać tu można Karczmę Pod Kroplą Krwi, będącą miejscem spotkań i rozmów Nieśmiertelnych, a również miejscem zamieszczania najważniejszych informacji, zleceń zadań czy zwykłej dyskusji oraz potężny Alkierz, w którym zbierają się Wampiry na obrady.<br>
 
Tunele, dziedzińce, sale i komnaty skryte w głębiach ziemi. Przyjemnie chłodne, mroczne, dające schronienie przed światłem dnia. To tutaj toczy się życie organizacji za dnia. Podziemia tworzone są przez kilka kondygnacji pięter, co sprawia wrażenie istnienia małego miasta pod murami wampirzej twierdzy. Znajdują się tu komnaty Skarbca. Trzy potężnie zbudowane komory, wypełnione ekwipunkiem potrzebnym Wampirom. Spotkać tu można Karczmę Pod Kroplą Krwi, będącą miejscem spotkań i rozmów Nieśmiertelnych, a również miejscem zamieszczania najważniejszych informacji, zleceń zadań czy zwykłej dyskusji oraz potężny Alkierz, w którym zbierają się Wampiry na obrady.<br>
  
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,15113.0.html Karczma ''Pod Kroplą Krwi'']
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=15113.0 Karczma ''Pod Kroplą Krwi'']
*[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,15114.0.html Skarbiec]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23382.0 Skarbiec]
 +
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21970.0 Zadania i wyprawy]
  
 
==Odzienia==
 
==Odzienia==
Linia 63: Linia 65:
 
'''Wytrzymałość:''' 6<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 6<br>
 
'''Opis:''' Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.<br>
 
'''Opis:''' Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.<br>
 +
'''Wymagania:''' Używanie zbrój miękkich<br>
 +
 +
 +
'''Nazwa odzienia:''' Płaszcz Zgromadzenia Cienia<br>
 +
'''Rodzaj:''' zbroja miękka<br>
 +
'''Typ:''' płaszcz<br>
 +
'''Wytrzymałość:''' 6<br>
 +
'''Opis:''' Uszyty z 100 kawałków alfistrowego płótna. Dodatkowo chroni przed promieniami słońca. <br>
 
'''Wymagania:''' Używanie zbrój miękkich<br>
 
'''Wymagania:''' Używanie zbrój miękkich<br>
  
Linia 68: Linia 78:
 
*Karczmarz
 
*Karczmarz
 
*[[Kendar|Kendar]]
 
*[[Kendar|Kendar]]
*[[Quarion|Quarion]]
+
*[[Asja Alvawiel|Asja Alvawiel]]
 
*[[Fëanor Ihareg|Fëanor Ihareg]]
 
*[[Fëanor Ihareg|Fëanor Ihareg]]
 
*Bibliotekarz
 
*Bibliotekarz
Linia 75: Linia 85:
  
 
==Rekrutacja==
 
==Rekrutacja==
[http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,13709.0.html Punkt rekrutacji Wampirów Numenoru]
+
[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23269.0 Punkt rekrutacji Zgromadzenia Cienia]

Aktualna wersja na dzień 20:49, 23 lut 2012

Zgromadzeniecieniasymbo.png

Siedziba

Wampiry numenoru siedziba.jpg

O organizacji

Zgromadzenie Cienia to organizacja powołana na zasadach starożytnego prawa, w czasach niepokoju i zagrożenia rasy Nieśmiertelnych. Warownia Zgromadzenia ma swe miejsce w nieznanych ostępach starego pasma górskiego, daleko na północy, do których drogę zagradzają jary, bezdroża, lasy i zdradzieckie wąwozy. To ugrupowanie przyjmuje i kształci nowe pokolenia Nieśmiertelnych, wpajając w nich kodeks i szkoląc na najlepszych łowców. Członkowie Zgromadzenia Cienia to przedstawiciele starożytnej rasy potężnych Wampirów. Działając według starodawnego kodeksu nie mówią kim są ani jakie potężne moce posiadają. Ich misją jest walka z potwornościami tego świata zagrażającym ludzkości. Kolejnych kandydatów wybiera się w specjalnej selekcji ofiarując najodpowiedniejszym największy dar - nieśmiertelność.

Historia

Historia założenia Siedziby Wampirów sięga tysięcy lat wstecz, kiedy to Draconi opuszczając wyspę Numenor uznali, że to właśnie Wampiry, a nie Elfy czy ludzie są godni mieć pieczę nad wyspą. Wampiry egzystowały na Numenorze przez tysiące lat, jednak po zdradzie jednego ze Starszyzny – Kagana, Wampiry poniosły klęskę w wojnie z Wilkołakami, chramy stanęły puste. Nieliczni z ocalałych Nieśmiertelnych rozbiegli się po świecie. Jeden z nich - Dragosani odnowił Sabat Wampirów na wyspie Marant. Przez następne lata równi Władcy sprawowali pieczę nad Wampirami. Kiedy po upadku asteroidy obywatele Marantu osiedlili się na Valfden, dawnym Numenorze, na Numenor wróciły również Wampiry. Po tych tysiącach lat od utraty wyspy potomkowie dawnych Wampirów założyli Siedzibę Wampirów Numenoru, która egzystuje do dziś dzień.


Wieża Snu

Komnata ciszy.jpg

Wieża Snu - To właśnie tu, na kilkudziesięciu piętrach tej potężnej wieży znajdują się komnaty Nieśmiertelnych. Każdy z Wampirów zajmuje osobną salę i łaźnie, stanowiącą dla Dziecka Nocy schronienie, azyl, miejsce wypoczynku czy ucieczki od świata. Znajdują się tu komnaty Władcy i jego Ostrza oraz pozostałych Braci i Sióstr Krwi.

Siedliszcze

Siedziba wampirów.png

Siedliszcze, twierdza Nieśmiertelnych, to najwyżej położona część Siedziby Zgromadzenia Cienia. Ten warowny zamek obronny o wysokich wieżach i grubych murach zapewnia bezpieczeństwo i świadczy o potędze Zgromadzenia. Masywne mury chronią wampirzy przybytek. To właśnie w tym zamczysku znajdują się najważniejsze gmachy i komnaty w tym Komnata Cieni i Przemiany. Siedliszcze jest sercem Zgromadzenia, to z niego w świat wyruszają kolejni Nieśmiertelni. Twardy, zimny, masywny kamień tworzy grube mury, a jego zdobienia dopełniają ideału tego miejsca.

Dziedziniec

Dziedziniec.jpg

Kilka arów ziemi pozostałych po budowie Siedziby Wampirów zostało zagospodarowanych i przekształconych w Plac Treningowy. To tam wampirzy nauczyciele przekazują swą wiedzę. Zostaniesz zapoznany tu z teorią walki, atrybutów oraz z ich wykorzystaniem na wszelkiego rodzaju istotach. Po teorii, będziesz musiał spróbować swych sił w praktyce pokazując nauczycielowi wykorzystanie twej wiedzy.

Podziemie

Podziemie.jpg

Tunele, dziedzińce, sale i komnaty skryte w głębiach ziemi. Przyjemnie chłodne, mroczne, dające schronienie przed światłem dnia. To tutaj toczy się życie organizacji za dnia. Podziemia tworzone są przez kilka kondygnacji pięter, co sprawia wrażenie istnienia małego miasta pod murami wampirzej twierdzy. Znajdują się tu komnaty Skarbca. Trzy potężnie zbudowane komory, wypełnione ekwipunkiem potrzebnym Wampirom. Spotkać tu można Karczmę Pod Kroplą Krwi, będącą miejscem spotkań i rozmów Nieśmiertelnych, a również miejscem zamieszczania najważniejszych informacji, zleceń zadań czy zwykłej dyskusji oraz potężny Alkierz, w którym zbierają się Wampiry na obrady.

Odzienia

Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich


Nazwa odzienia: Płaszcz Zgromadzenia Cienia
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: płaszcz
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyty z 100 kawałków alfistrowego płótna. Dodatkowo chroni przed promieniami słońca.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Postacie niezależne (NPC)

Rekrutacja

Punkt rekrutacji Zgromadzenia Cienia