Aktualny dzień w Marancie: 03.01.2
Zgromadzenie Cienia: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Utworzył nową stronę „Kategoria:Organizacje {{Szablon: BoczneZdjęcie|Zgromadzeniecieniasymbo.png}} ==Siedziba== <center> 330px</cent…”)
 
 
(Nie pokazano 11 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Organizacje]]
+
[[Kategoria:Upadłe organizacje]]
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Zgromadzeniecieniasymbo.png}}        
+
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Wampiry_numenoru_siedziba.jpg}}
==Siedziba== 
+
=O organizacji=
 +
Zgromadzenie Cienia to organizacja powołana na zasadach starożytnego prawa rasy [[Wampir|nieśmiertelnych]]. Zgromadzenie to cech zabójców potworów. Ich [[Siedziba zgromadzenia cienia|kamienna twierdza]] ukryta jest pośród starego pasma górskiego. To w murach tej potężniej górskiej warowni, pośród zimna kamiennych ścian i wyjącego wiatru szkoleni są tropiciele i myśliwi, pogromcy wszelakich potworów. Członkowie zgromadzenia cienia to przedstawiciele starożytnej rasy wampirów. Podczas swojego treningu każdy z nich poznaje teorię oraz praktykę, wiedzę o potworach i o sposobach na walkę z nimi. Dzięki swym zdolnością są oni uznawani na wyspie za swą wiedzę, za wielkich łowczych.
  
  
<center>[[File: Wampiry_numenoru_siedziba.jpg| 330px]]</center>
 
  
==O organizacji==
 
Zgromadzenie Cienia to organizacja powołana na zasadach starożytnego prawa, w czasach niepokoju i zagrożenia rasy Nieśmiertelnych. Warownia Zgromadzenia ma swe miejsce w nieznanych ostępach starego pasma górskiego, daleko na północy, do których drogę zagradzają jary, bezdroża, lasy i zdradzieckie wąwozy. To ugrupowanie przyjmuje i kształci nowe pokolenia Nieśmiertelnych, wpajając w nich kodeks i szkoląc na najlepszych łowców. Członkowie Zgromadzenia Cienia to przedstawiciele starożytnej rasy potężnych Wampirów. Działając według starodawnego kodeksu nie mówią kim są ani jakie potężne moce posiadają. Ich misją jest walka z potwornościami tego świata zagrażającym ludzkości. Kolejnych kandydatów wybiera się w specjalnej selekcji ofiarując najodpowiedniejszym największy dar - nieśmiertelność.
 
  
==Historia==
 
Historia założenia Siedziby Wampirów sięga tysięcy lat wstecz, kiedy to Draconi opuszczając wyspę Numenor uznali, że to właśnie Wampiry, a nie Elfy czy ludzie są godni mieć pieczę nad wyspą. Wampiry egzystowały na Numenorze przez tysiące lat, jednak po zdradzie jednego ze Starszyzny – Kagana, Wampiry poniosły klęskę w wojnie z Wilkołakami, chramy stanęły puste. Nieliczni z ocalałych Nieśmiertelnych rozbiegli się po świecie. Jeden z nich - Dragosani odnowił Sabat Wampirów na wyspie Marant. Przez następne lata równi Władcy sprawowali pieczę nad Wampirami. Kiedy po upadku asteroidy obywatele Marantu osiedlili się na Valfden, dawnym Numenorze, na Numenor wróciły również Wampiry. Po tych tysiącach lat od utraty wyspy potomkowie dawnych Wampirów założyli Siedzibę Wampirów Numenoru, która egzystuje do dziś dzień.
 
  
 +
=Historia=
 +
Historia założenia siedziby zgromadzenia cienia sięga tysięcy lat wstecz, kiedy to [[Dracon|draconi]] opuszczając wyspę Numenor uznali, że to właśnie [[Wampir|wampiry]], a nie [[Elf|Elfy]] czy [[Człowiek|ludzie]] są godni mieć pieczę nad wyspą. Wampiry egzystowały na Numenorze przez tysiące lat, jednak po zdradzie jednego ze starszyzny – Kagana, wampiry poniosły klęskę w wojnie z [[Wilkołak|wilkołakami]], chramy stanęły puste. Nieliczni z ocalałych nieśmiertelnych rozbiegli się po świecie.<br>
 +
<br><center>[[Plik:Zgromadzenie_cienia_historia.jpg]]</center><br>
 +
Jeden z nich - Dragosani odnowił sabat wampirów na wyspie Marant. Przez następne lata równi władcy sprawowali pieczę nad wampirami. Kiedy po upadku asteroidy obywatele Marantu osiedlili się na [[Valfden|Valfden]], dawnym Numenorze, na Numenor wróciły również wampiry. Przewodniczył im wtedy [[Użytkownik:Gunses|Gunses Cadacus]]. Na miejsce nowego sabatu obrał stare i potężne góry na północy wyspy. Pośród zmarzniętej skały, białych szczytów, zimnych wichrów i śnieżnych kurzaw wzniósł on [Siedziba_zgromadzenia_cienia|kamienną twierdzę]], niedostępną dla niepowołanych. Wraz ze swymi dziećmi powrócił do starodawnego cechu, jakim szczycili się nieśmiertelni. Zaczął szkolić kolejnych zabójców potworów, wyspecjalizowanych myśliwych i wieszczych. I tak trwa to do dziś dzień.
  
  
===Wieża Snu===
 
  
  
<center>[[File: Komnata_ciszy.jpg|300px]]<br></center>
 
  
Wieża Snu - To właśnie tu, na kilkudziesięciu piętrach tej potężnej wieży znajdują się komnaty Nieśmiertelnych. Każdy z Wampirów zajmuje osobną salę i łaźnie, stanowiącą dla Dziecka Nocy schronienie, azyl, miejsce wypoczynku czy ucieczki od świata. Znajdują się tu komnaty Władcy i jego Ostrza oraz pozostałych Braci i Sióstr Krwi.
+
=Postacie niezależne (NPC)=
 +
*[[Kendar|Kendar]]
 +
*[[Asja Alvawiel|Asja Alvawiel]]
 +
*[[Fëanor Ihareg|Fëanor Ihareg]]
  
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21663.0 Apartament Gunsesa Cadacusa (Władca Wampirów Numenoru) ]
 
  
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22487.0 Komnata Garika ]
 
  
===Siedliszcze===
 
  
  
<center>[[File: Siedziba_wampirów.png|300px]]<br></center>
+
=Rekrutacja=
 
+
[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23269.0 Punkt rekrutacji]
Siedliszcze, twierdza Nieśmiertelnych, to najwyżej położona część Siedziby Zgromadzenia Cienia. Ten warowny zamek obronny o wysokich wieżach i grubych murach zapewnia bezpieczeństwo i świadczy o potędze Zgromadzenia. Masywne mury chronią wampirzy przybytek. To właśnie w tym zamczysku znajdują się najważniejsze gmachy i komnaty w tym Komnata Cieni i Przemiany. Siedliszcze jest sercem Zgromadzenia, to z niego w świat wyruszają kolejni Nieśmiertelni. Twardy, zimny, masywny kamień tworzy grube mury, a jego zdobienia dopełniają ideału tego miejsca.
+
 
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=15110.0 Komnata Cieni]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21966.0 Komnata Przemiany]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=2860.0 Biblioteka]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=15112.0 Hierarchia]
+
 
+
===Dziedziniec===
+
 
+
 
+
<center>[[File: Dziedziniec.jpg‎|300px]]</center><br>
+
 
+
Kilka arów ziemi pozostałych po budowie Siedziby Wampirów zostało zagospodarowanych i przekształconych w Plac Treningowy. To tam wampirzy nauczyciele przekazują swą wiedzę. Zostaniesz zapoznany tu z teorią walki, atrybutów oraz z ich wykorzystaniem na wszelkiego rodzaju istotach. Po teorii, będziesz musiał spróbować swych sił w praktyce pokazując nauczycielowi wykorzystanie twej wiedzy.<br>
+
 
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21743.0 Arena Treningowa]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21964.0 Komnata Kendara]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Komnata Feanora Iharega]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Komnata Asji Alvawiel]
+
 
+
===Podziemie===
+
 
+
 
+
<center>[[File: Podziemie.jpg‎|300px]]<br></center>
+
 
+
Tunele, dziedzińce, sale i komnaty skryte w głębiach ziemi. Przyjemnie chłodne, mroczne, dające schronienie przed światłem dnia. To tutaj toczy się życie organizacji za dnia. Podziemia tworzone są przez kilka kondygnacji pięter, co sprawia wrażenie istnienia małego miasta pod murami wampirzej twierdzy. Znajdują się tu komnaty Skarbca. Trzy potężnie zbudowane komory, wypełnione ekwipunkiem potrzebnym Wampirom. Spotkać tu można Karczmę Pod Kroplą Krwi, będącą miejscem spotkań i rozmów Nieśmiertelnych, a również miejscem zamieszczania najważniejszych informacji, zleceń zadań czy zwykłej dyskusji oraz potężny Alkierz, w którym zbierają się Wampiry na obrady.<br>
+
 
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=15113.0  Karczma ''Pod Kroplą Krwi'']
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23382.0 Skarbiec]
+
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21970.0 Zadania i wyprawy]
+
 
+
==Odzienia==
+
'''Nazwa odzienia:''' Szata Wampira Numenoru<br>
+
'''Rodzaj:''' zbroja miękka<br>
+
'''Typ:''' szata<br>
+
'''Wytrzymałość:''' 6<br>
+
'''Opis:''' Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.<br>
+
'''Wymagania:''' Używanie zbrój miękkich<br>
+
 
+
 
+
'''Nazwa odzienia:''' Płaszcz Zgromadzenia Cienia<br>
+
'''Rodzaj:''' zbroja miękka<br>
+
'''Typ:''' płaszcz<br>
+
'''Wytrzymałość:''' 6<br>
+
'''Opis:''' Uszyty z 100 kawałków alfistrowego płótna. Dodatkowo chroni przed promieniami słońca. <br>
+
'''Wymagania:''' Używanie zbrój miękkich<br>
+
 
+
==Postacie niezależne (NPC)==
+
*Karczmarz
+
*[[Kendar|Kendar]]
+
*[[Asja Alvawiel|Asja Alvawiel]]
+
*[[Fëanor Ihareg|Fëanor Ihareg]]
+
*Bibliotekarz
+
*Skarbnik
+
*Wolne Wampiry
+
 
+
==Rekrutacja==
+
[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23269.0 Punkt rekrutacji Zgromadzenia Cienia]
+

Aktualna wersja na dzień 14:55, 25 wrz 2013

Wampiry numenoru siedziba.jpg

O organizacji

Zgromadzenie Cienia to organizacja powołana na zasadach starożytnego prawa rasy nieśmiertelnych. Zgromadzenie to cech zabójców potworów. Ich kamienna twierdza ukryta jest pośród starego pasma górskiego. To w murach tej potężniej górskiej warowni, pośród zimna kamiennych ścian i wyjącego wiatru szkoleni są tropiciele i myśliwi, pogromcy wszelakich potworów. Członkowie zgromadzenia cienia to przedstawiciele starożytnej rasy wampirów. Podczas swojego treningu każdy z nich poznaje teorię oraz praktykę, wiedzę o potworach i o sposobach na walkę z nimi. Dzięki swym zdolnością są oni uznawani na wyspie za swą wiedzę, za wielkich łowczych.



Historia

Historia założenia siedziby zgromadzenia cienia sięga tysięcy lat wstecz, kiedy to draconi opuszczając wyspę Numenor uznali, że to właśnie wampiry, a nie Elfy czy ludzie są godni mieć pieczę nad wyspą. Wampiry egzystowały na Numenorze przez tysiące lat, jednak po zdradzie jednego ze starszyzny – Kagana, wampiry poniosły klęskę w wojnie z wilkołakami, chramy stanęły puste. Nieliczni z ocalałych nieśmiertelnych rozbiegli się po świecie.


Zgromadzenie cienia historia.jpg

Jeden z nich - Dragosani odnowił sabat wampirów na wyspie Marant. Przez następne lata równi władcy sprawowali pieczę nad wampirami. Kiedy po upadku asteroidy obywatele Marantu osiedlili się na Valfden, dawnym Numenorze, na Numenor wróciły również wampiry. Przewodniczył im wtedy Gunses Cadacus. Na miejsce nowego sabatu obrał stare i potężne góry na północy wyspy. Pośród zmarzniętej skały, białych szczytów, zimnych wichrów i śnieżnych kurzaw wzniósł on [Siedziba_zgromadzenia_cienia|kamienną twierdzę]], niedostępną dla niepowołanych. Wraz ze swymi dziećmi powrócił do starodawnego cechu, jakim szczycili się nieśmiertelni. Zaczął szkolić kolejnych zabójców potworów, wyspecjalizowanych myśliwych i wieszczych. I tak trwa to do dziś dzień.



Postacie niezależne (NPC)



Rekrutacja

Punkt rekrutacji