Aktualny dzień w Marancie: 03.01.2
Zjawa

Z Forumowy system RPG Marant

Zjawa.jpg

O potworze

Zjawa to coś, co można opisać jako połączenie ducha i szkieletu. W pewnym stopniu panują nad swoją widzialną formą. Wyczuwają lęk przeciwnika i bezbłędnie wykorzystują momenty niepewności u swojej ofiary. Istnieć zaczynają, gdy jakiś duch mimo śmierci podtrzymany silnymi uczuciami np. nienawiścią lub złością powraca do świata żywych. Dzięki temu, że na pół jest duchem umie się porozumiewać.


Technika walki

Najczęściej Zjawa unika walki bezpośredniej starając się wpłynąć na psychikę ofiary w taki sposób by ta z powodu przerażenia poddała się jej bez walki. Zmuszona walczyć używa swoich długich zanieczyszczonych trupim jadem szponów szarpiąc ciało przeciwnika, który oprócz razów bezpośrednich narażony jest na zarażenie groźnymi dla życia chorobami bądź zatrucie. Wpadając w furię zjawa potrafi ciskać w przeciwników ciężkimi przedmiotami, które akurat są w jej zasięgu np. płyty nagrobne.


Ataki

Atak bezpośredni – Długie szpony zjawy w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.

Wrzask - wrzask który próbuje opanować świadomość umysłową. Atak ten wdziera się w mózg, pozbawiając go racjonalnego myślenia. Atak nie stwarza ran, a jedynie ogłusza i dekoncentruje.

Strach – Zjawy mają to do siebie, że lubią straszyć. Pojawiając się w różnych miejscach, wydając okrzyki i zawodzenie, próbują doprowadzić swe ofiary do obłędu.

Atak furii – Zjawa wykorzystuje swoją półastralną naturę, aby unosić lekkie rzeczy i rzucać nimi w ofiarę. Dodatkowo nabywa wtedy potężnej siły i jest zdolna na ciskanie ciężkimi przedmiotami.

Umiejętności

  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. Sprawia to, że podejście niezauważonym do danego osobnika graniczy z cudem.
  • Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową.
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu.
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty wpływające na umysł, trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia. Niepodatny na obniżanie wartości atrybutów, wysączenie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.
  • Chwilowa niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na kilkanaście minut. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem.

Słabe punkty

  • Wrażliwość na magię ducha - Istota jest szczególnie podatna na ataki duchowe skierowane przeciw niej. Zniszczenie części astralnej prowadzi do natychmiastowej śmierci bestii.
  • Wrażliwość na magię ognia - Istota jest szczególnie podatna na magię ognia wymierzoną przeciwko niej. Ogniste pociski bardzo łatwo spalają jej wysuszone ciało.
  • Pomiot zaświatów - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. Kontakt z błogosławioną bronią powoduje straszliwy ból i oparzenia, które przy dłuższym kontakcie mogą być przyczyną nawet zwęglenia kończyny. Dodatkowo aura otaczająca takie przedmioty działa odstraszająco na istoty tego typu.
  • Wrażliwość na srebro - Istota nieumarła jest szczególnie podatna na obrażenia zadane srebrnym orężem. Kontakt ze srebrem pali skórę powodując straszliwy ból i rany, które praktycznie nigdy się nie zagoją. Użycie srebrnych broni gwarantuje uzyskanie dwa razy większych obrażeń niż te wyrządzone bronią wykonaną z innych metali.


Trofea

  • brak