Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Brudnopis Watu

Z Forumowy system RPG Marant

Rangi Zaawansowane Krwawych kruków

Truciciel

Krwawe kruki truciciel.jpg
Opis - Pierwszą rangą na drodze techniki jest truciciel. Są to osoby wykorzystujące głównie nowinki techniczne związane z tworzeniem trujących mieszanek i ich zastosowaniem w swoim ekwipunku. Ich wiedza z zakresu alchemii nie jest wielka, ale wystarczająca by stanowić pewne zagrożenie. Truciciele spędzają nie raz całe godziny w pracowniach, zmieniając swój rynsztunek w chodzącą broń. Pomimo dużego zainteresowania pracą badawczą, posiadają również spore umiejętności bojowe, które i tak nie raz wzmacniają własnym specyfikiem.

Wymagania:

  • Ranga Zabójca
  • Doświadczenie fabularne



Nawiedzony

Krwawe kruki nawiedzony.jpg
Opis - Nawiedzonym nazywamy osobę, która przyjęła do siebie pomrocznika. Ta astralna istota, w zamian za energię magiczną pochodzącą z duszy, nadaje nosicielowi zestaw nadzwyczajnych zdolności. Nosiciel może porozumiewać się z pasożytem. Pomrocznik widzi więcej, także w wymiarze astralnym, co zabezpiecza nosiciela przed każdą formą ataku z zaskoczenia, gdyż pasożyt potrafi odpowiednio wcześniej dostrzec potencjalnego napastnika. Uodparnia go także na opętanie.


Wymagania:


Plugawiciel

Krwawe kruki czarnyalchemik.jpg
Opis - Plugawiciele to kasta domorosłych inżynierów i naukowców. Poprzez liczne eksperymenty oraz przedsięwzięcia zdołali rozszerzyć swoją wiedzę w tych dziedzinach. Ich tajemnicze mieszanki wyglądem przypominają zwykłe płyny, lecz w rzeczywistości są jednymi z bardziej śmiercionośnych. Ekwipunek, który z sobą noszą kryje w sobie wiele nowoczesnych zastosowań. Potrafią go wykorzystywać na wiele sposób i wedle własnych upodobań. Często chodzą w maskach i dłuższych szatach kryjących ich ciała i twarze ulegające zmianie w wyniku przyjmowanych specyfików.

Wymagania:





Sprzymierzony

Krwawe kruki zjednoczony.jpg
Opis - Sprzymierzeni są właścicielami pomroczników na wyższym stopniu rozwoju. Ich moce znacznie się rozszerzają, a współpraca między nimi i pasożytami staje się możliwa. Astralne moce u tych ludzi również stoją na lepszym poziomie i pozwalają stać się jednymi z najbardziej groźnych istot chodzących po wyspie. W głębi ich oczu często widać przebłyski czegoś tajemniczego i nieznanego.

Wymagania:

Inżynier plagi

Plugawiciel.jpg
Opis - Jest to najwyższa ranga na drodze techniki i rozwoju w szeregach kruków. Osiągają ją członkowie będący w stanie przyrządzić najpotężniejsze trutki znane temu światu. Nie dość że wykorzystują je przeciw swym wrogom, to są jeszcze w stanie użyć niektórych na sobie zwiększając znacznie swój potencjał bojowy. Plugawiciele zazwyczaj uderzają nagle. Wolą wykończyć przeciwnika zanim dojdzie do prawdziwego starcia. Jeśli zaś to się nie udaje, pozostaje im rynsztunek który w wyniku wielu eksperymentów jest niemal żywym arsenałem. Członkowie tej grupy jak i ich ciała nie są już w stanie funkcjonować bez tajemniczych mieszanek.

Wymagania:


Zjednoczony

Krwawe kruki zjednoczony1.jpg
Opis - Tytuł ten przypada zabójcom, którzy niemal w pełni zjednoczyli się z swoimi pomrocznikami. Pomimo złej natury tych istot, są oni w stanie działać jak jedność. Astralne zdolności przestają mieć swoje sekrety przed zjednoczonym, a ich możliwości osiągają swoje apogeum. Te osoby poznają największe sekrety swych towarzyszy i korzystają z pełni dostępnej mocy. Mówi się, że ci ludzie już nigdy nie będą sobą poprzez połączenie dwóch istot.

Wymagania:

Umiejętności Ścieżki Technika

Młody pirotechnik

  • Opis - Każdy niegdyś bawił się na zewnątrz w przypalanie mrówek za pomocą szkła. Jednak później fascynacja ta zmienia kierunek na nieco bardziej skuteczne środki. Odkrywszy właściwości niebieskiej rudy i innych składników jesteś w stanie korzystać z drobnych materiałów wybuchowych. Użycie i obchodzenie się takimi niewielkimi bombami to dla ciebie bułka z masłem.
  • Funkcja – Potrafisz posługiwać się słabymi ładunkami wybuchowymi. Możesz użyć 1 materiału wybuchowego na post z walką. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.
  • Nauka1 srebrny talent
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania – Brak


Pirotechnik

  • Opis - Ciężko zaprzeczyć użyteczności różnych bomb i granatów, lecz równie ciężko pozostać jedynie przy paru schematach. Twoje umiejętności wykorzystania niebieskiej rudy oraz wielu innych czynników przenoszą się na wyższy poziom. Dzięki temu przy odrobinie pracy i wysiłku jesteś w stanie zasiać chaos niemal wszędzie gdzie się pojawisz. Teraz ty kontrolujesz to kiedy wybuchnie panika.
  • Funkcja – Potrafisz posługiwać się silnymi ładunkami wybuchowymi. Możesz użyć 2 materiałów wybuchowych na post z walką. Zyskujesz możliwość dodania lontu do każdej bomby, który opóźnia wybuch o 5 sekund. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.
  • Nauka2 srebrne talenty
  • Koszt - 650 grzywien
  • WymaganiaMłody pirotechnik


Wielbiciel toksyn

  • Opis - Mówi się że kucharz, który nie próbuje swoich dań nie jest kucharzem. Podobnie bywa w przypadku chemików. Ciągłe przyjmowanie małych dawek trutek i jadów spowodowało nieodwracalne zmiany w twoim ciele. Przestaje ono reagować na ich negatywne skutki, a w dodatku zaczyna wykorzystywać jako źródło wzmocnienia. Zatruci wrogowie nie mają tyle szczęścia i wykorzystujesz ich słabości do granic możliwości.
  • Funkcja – Na twoim ramieniu zostaje zainstalowany niewielki mechanizm pozwalający na umieszczenie 1 fiolki o pojemności 0.3l zawierającej dowolną trutkę nieletalną. Po jej aplikacji nie działają na ciebie kary za lekkie rany cięte, kłute oraz stłuczenia, a także za średnie rany cięte, kłute oraz stłuczenia. Podczas walki z otrutym przeciwnikiem jego kategoria zmniejsza się o 1, ale nie dotyczy to wrogów o kategorii I.
  • Nauka3 srebrne talenty
  • Koszt - 620 grzywien
  • WymaganiaPlugawiciel


Preparat:Adrenalina

  • Opis - Potężna substancja występująca w małych ilościach w ciałach istot humanoidalnych zażycie jej chwilowo uodparnia na ból jednak może też doprowadzić do przykrych konsekwencji.
  • Funkcja - Przy twoim pasie zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie sztuczną Adrenaline. Umieszczenie pojemnika odbiera [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ekwipowanie_przedmiot%C3%B3w jedno miejsce w polu 3. Pełen zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu go sobie w sytuacji zranienia, umożliwia dalsze normalne funkcjonowanie, bez jakichkolwiek kar. Efekt adrenaliny utrzymuje się przez 2 posty z walką i 10 minut w innych przypadkach. Kiedy efekt mija, wracają wszystkie efekty od raz oraz dodatkowo postać dostaje karę za odstawienie środku w wyniku czego traci jeden finiszer z każdej wyuczonej specjalizacji walki. Kara mija po 24 godzinach. Zażycie dwóch dawek na raz (lub kiedy efekt poprzedniej nie minął) spowoduje śmierć poprzez zatrzymanie akcji serca.
  • Nauka2 srebrne talenty
  • Koszt - 1000 grzywien
  • WymaganiaTruciciel


Preparat: Szmaragdowa moc

  • Opis - Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany twoim pasie zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szmaragdowa moc. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który znacznie zwiększy twoją siłę i umiejętności bojowe. Potocznie nazywany "Mocarzem".
  • Funkcja – Przy twoim pasie zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szmaragdową moc. Umieszczenie pojemnika odbiera jedno miejsce w polu 3. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu narkotyku następuje wzmocnienie właściwości fizycznych ciała. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Wytrzymałość twojej skóry wzrasta o 5 punktów. Podczas ataku siła wytworzona przez mięśnie pod wpływem narkotyku generuje dodatkowe 10 punktów obrażeń od obuchu lub ostrości. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.
  • Nauka - 1 złoty talenty
  • Koszt - 680 grzywien
  • WymaganiaTruciciel


Preparat: Szafirowy refleks

  • Opis - Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany twoim pasie zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szafirowy refleks. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który uczyni cię najlepszym strzelcem i łowcą nawet nocą. Potocznie jest nazywany "Snajperem".
  • Funkcja – Przy twoim pasie zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szafirowy refleks. Umieszczenie pojemnika odbiera jedno miejsce w polu 3. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu go sobie następuje wzmocnienie właściwości zręcznościowych ciała. Nie działa na ciebie kara osłona nocy. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer dla każdej specjalizacji walki bronią dystansową. Plugawiciel może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni dystansowej. Umiejętności można użyć raz na post w walce. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.
  • Nauka2 złote talenty
  • Koszt - 850 grzywien
  • WymaganiaPlugawiciel


Narkotyczny organizm

  • Opis - Twoje ciało jest poddawane ciągłemu działaniu wszelakich specyfików. Przyjmujesz je na tyle długo, że ciężko ci bez nich funkcjonować nie tylko podczas walk, ale także zwykłego życia. Mimo tego przyzwyczajenia organizm nadal świetnie reaguje, gdy otrzyma to czego tak bardzo chce. Po otrzymaniu pewnej dawki, nie jest łatwo cię zatrzymać.
  • Funkcja – Możesz raz na post zaaplikować sobie jedną fiolkę trutki letalnej o pojemności 0,3l do mechanizmu umieszczonego na twoim ramieniu przy umiejętności Wielbiciel toksyn. Wprowadza cię to w narkotyczny stan, który dodaje dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki na 2 następne posty z walką. Pojedyncza aplikacja pochłania z fiolki 0,1l użytej trutki. Nie będąc pod wpływem żadnej trutki lub preparatu zaczyna na ciebie działać kara syndrom odstawienia. Aby organizm nadal mógł funkcjonować jak należy możesz w przeciągu 24 godzin zaaplikować sobie maksymalnie 3 dawki po 0.1l każda. W przypadku większej ilości aplikacji działa na ciebie kara przedawkowanie.
  • Nauka3 złote talenty
  • Koszt - 1000 grzywien
  • WymaganiaPlugawiciel, Wielbiciel toksyn

Umiejętności Ścieżki Pomrocznika

Astralne uderzenie

  • Opis - Pomrocznik jako istota astralna posiada nadzwyczajne zdolności, którymi dzieli się ze swym nosicielem. Jedną z nich jest moc niezrównanej zręczności i prędkości. Pozwala ona ciału na wykonanie niesamowicie szybkich ataków z pomocą broni. Wykonywane z zabójczą precyzją ciosy nie mają sobie równych.
  • Funkcja - Do wykonania uderzenia niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Zasięg ciosu równy jest zasięgowi posiadanej broni. Zabicie przeciwnika z pomocą astralnego uderzenia nie odbiera finiszera. Atak można wykonać 1 raz na post z walką.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - Nawiedzony


Szpon cienia

  • Opis - Szpon cienia to jedna z technik pomrocznika polegająca na nasyceniu broni jego energią. W tym przypadku przelewa on ją na nóż lub inne niewielkie ostrze służące do rzucania. Broń po trafieniu w cel pozostawia za sobą cienistą smugę, którą da się pochwycić w celu przyciągnięcia ofiary. Atak ten pomaga w bezpośrednich walkach, gdzie przeciwnik stara się utrzymać dystans.
  • Funkcja - Możesz wykonać rzut nożem lub sztyletem, który zostawi za sobą cienistą smugę o długości 2 metrów. Postać posiadająca umiejętność nawiedzony może pochwycić smugę i przyciągnąć do siebie przeciwnika. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Atak można wykonać 1 raz na post z walką. Użycie szponu cienia uniemożliwia wykorzystanie igły umysłu w tym samym poście.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Nawiedzony


Igła umysłu

  • Opis - Ten pasożyt nie raz udowodnił przydatność umiejętności, jakie oferuje. Igła umysłu jest właśnie jedną z nich. Wykorzystuje ona moc i głód energii pomrocznika do ataku na myśli przeciwnika. Sięga on w głąb umysłu swojej ofiary i wywołuje w nim ogromny ból psychiczny, odbierając czarownikowi zdolność do rzucania zaklęć.
  • Funkcja - Możesz zastosować umiejętność, która pozwala ci zaatakować umysł przeciwnika w odległości do 10 metrów impulsem bólu. Gospodarz podnosi rękę i palcem wskazuje ofiarę, a pasożyt wysyła uderzenie mocy. Przeciwnik nie odnosi żadnych ran fizycznych, a jedynie odczuwa silny ból psychiczny. Wrażenie jest tak silne że przeciwnik nie może użyć żadnych inkantacji w następnym poście z walką. Dotyczy to zarówno inkantacji magicznych, jak i tych uzyskanych dzięki odłamkowi krwawego kryształu czy domeny bestii. Umiejętności można użyć 1 raz na post z walką. Użycie igły umysłu uniemożliwia wykorzystanie szponu cienia w tym samym poście. Na atak odporni są przeciwnicy mający umiejętność medytacja.
  • Nauka - 5 srebrnych talentów
  • Koszt - 530 grzywien
  • Wymagania - Nawiedzony


Widmowy krok

  • Opis - Oczywiście zręczność w walce nie jest jedynym atutem, którym pomrocznik jest w stanie obdarzyć swojego nosiciela. Jedną z prostszych sztuczek jest krok wykonywany z taką prędkością iż ciężko jest dostrzec sam ruch. Wydaje się, że człowiek go wykonujący się teleportuje. Niestety zasięg tej techniki jest dość krótki co ogranicza jej użycie bardziej do warunków bojowych. Mimo to ciężko odmówić użyteczności widmowego kroku.
  • Funkcja - Możesz wykonać błyskawiczny skok w przód pozwalający ci się znaleźć na pozycji będącej w odległości 5 metrów od ciebie jeśli nie ma przeszkód lub jeśli takowe są, 2 metry. Wykonanie skoku trwa około 1 sekundy. Umiejętności można użyć 1 raz na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Nawiedzony


Pieczęć pomoru

  • Opis - Jedną z wyjątkowych umiejętności pasożyta jest pieczęć pomoru. Pomrocznik nasyca swoją energią dłoń gospodarza, po czym ten może dotknąć nią swojego wroga, zostawiając na jego pancerzu czy ciele znak w nieznanym języku. Ta niewinna sztuczka ma różne zastosowania dla każdej z innych umiejętności pasożyta. Wzmacnia je i daje im unikalne sposoby użycia. Niektóre z tych połączeń bywają naprawdę śmiertelne. Można unieruchomić niczego nie spodziewających się przeciwników lub też przebić ich na wylot. Inni jeszcze wolą przerazić swoje ofiary by potem zajść je od tyłu i skończyć ich żywot.
  • Funkcja - Skupiasz moc pomrocznika i za pomocą zwykłego dotyku zostawiasz pieczęć o średnicy 5cm na dowolnej powierzchni. Astralne uderzenie, które trafi w pieczęć osłabia pancerz, płyty, łuski i wszelką ochronę znajdującą się w tym miejscu i traktuje jej współczynnik wytrzymałości jako zmniejszony o połowę. Szpon cienia, który uderzy w pieczęć, okrąży on ciało tworząc węzeł z magicznej liny wokół przeciwnika do II kategorii i unieruchomi go na następny post z walką. Jeśli przeciwnik z pieczęcią znajduje się w odległości 10 metrów od Ciebie, możesz zastosować widmowy krok aby znaleźć się dokładnie za jego plecami. Pieczęć znika po wykorzystaniu jednej z powyższych umiejętności lub po 1h w innych przypadkach. Pieczęci nie da się usunąć przed upłynięciem czasu lub wykorzystaniem ładunku. Umiejętności można użyć 1 raz na 3 posty z walką. Pieczęć nałożona przez jednego gracza jest możliwa do wykorzystania przez innego gracza, który posiada tę zdolność.
  • Nauka - 6 srebrnych talentów
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Sprzymierzony


Wcielenie cienia

  • Opis - Chyba nikt nie zna do końca granic możliwości istot jakimi są pomroczniki. Jedną z ich najbardziej zadziwiających umiejętności, że możliwość użycia swej mocy w celu stworzenia idealnej kopii własnego ciała. Jednak ciało to nie jest prawdziwe, ani do końca realne. Jest formowane z energii, przez która każdy może przeniknąć i przejść. Sztuczka ta często im służy do zmanipulowania wzroku i percepcji przeciwnika, gdyż sama kopia nie stanowi żadnego zagrożenia. Może być za to użyta jako wabik do wykonania jakiegoś nieczystego zagrania.
  • Funkcja - Możesz stworzyć cienistą kopię swojej postaci w odległości do 5 metrów. Kopia jest idealnym odwzorowaniem ciebie i potrafi wykonać te same ruchy co ty. Wykonane przez kopię ciosy i użyte przez nią umiejętności nie zadają jakichkolwiek obrażeń. Kopia znika po 2 poście lub odwołaniu przez pomrocznika lub 10 minutach w innej sytuacji. Wszelkie ataki skierowane w stronę kopii nie czynią jej żadnych szkód poza żelazem, które niszczy iluzję. Umiejętności można użyć raz na 3 posty.
  • Nauka - 2 złote talenty
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania - Pieczęć pomoru


Astralny unik

  • Opis - Ten pasożyt nie raz udowodnił swoją przydatność i technik, które posiada. Astralny unik jest właśnie jedną z nich. Wykorzystuje on moc oraz szybkość pomrocznika i pozwala na uniknięcie zabójczych uderzeń. Jednak nie służy on wyłącznie do walki w zwarciu. Technika ta ze względu na swoją prędkość jest używana przeciw pociskom wystrzelonym z broni dystansowej czy nawet zaklęciom. W końcu życie gospodarza to także życie pomrocznika.
  • Funkcja - Możesz wykonać błyskawiczny unik, który pozwala ci się zejść z toru lotu pocisku lub zaklęcia. Możliwe jest uniknięcie wyłącznie pocisków i zaklęć wymierzonych prosto w nas. Unik powoduje odskok na odległość 0,5m w bok od toru pocisku lub zaklęcia. Wykonanie uniku zajmuje mniej niż 1 sekundę. Umiejętności można użyć 2 raz na post.
  • Nauka - 5 srebrnych talentów
  • Koszt - 530 grzywien
  • Wymagania - Sprzymierzony, Widmowy krok


Pajęczy całun

  • Opis - Chyba nikt nie zna do końca granic możliwości istot jakimi są pomroczniki. Jedną z ich najbardziej zadziwiających umiejętności, że możliwość użycia swej mocy w celu stworzenia niewidocznej mgły, która skrywa tworzącego przed nie tylko ludzkim ale i magicznym wzrokiem. Zapewnia to gospodarzowi idealne narzędzie do zastawiania pułapek na swoich wrogów. Pomrocznik przypomina wtedy pająka czyhającego na niczego nieświadomą ofiarę.
  • Funkcja - Możesz stworzyć cienisty całun w kręgu o promieniu 1m, który zapewnia niewidzialność przez 3 kolejne posty z walką lub 30min w innych przypadkach. W całunie nie można zastosować na Tobie takiej umiejętności jak intuicja czy aura intelgiencji. Do użycia umiejętności konieczna jest choć odrobina cienia. Opuszczenie okręgu natychmiast kończy działanie umiejętności. Umiejętności można użyć 1 raz na post.
  • Nauka - 2 złote talenty
  • Koszt - 850 grzywien
  • Wymagania - Zjednoczony, Wcielenie Cienia


Ostatnie tchnienie

  • Opis - Ulepszona wersja Pajęczego całunu. Moc pomrocznika potrafi wpływać nie tylko na jego gospodarza, ale także na świat zewnętrzny i osoby w nim przebywające. Znana jest zdolność tych pasożytów do używania swej energii w celu wytworzenia obłoków mgły wokół siebie dla zamaskowania swej obecności i rozproszenia uwagi swych ofiar. Mówi się, że ta zabójcza mgła pochłania nawet światło.
  • Funkcja - Możesz wytworzyć obłok magicznej mgły wokół siebie o promieniu 5 metrów. Mgła gasi i pochłania wszelkie źródła światła w obrębie swojego działania, zarówno magiczne jak i naturalne. W mgle nie można zastosować na Tobie takiej umiejętności jak intuicja czy aura percepcji. Obłok mgły podążą za Twoją postacią. Mgła utrzymuje się przez 2 posty. Umiejętności można użyć raz na 3 posty.
  • Nauka - 3 złote talenty
  • Koszt - 1100 grzywien
  • Wymagania - Pajęczy całun


Awatar pustki

  • Opis - Jedną z najbardziej zaawansowanych technik jaką może osiągnąć osoba zjednana ze swoim pasożytem jest Awatar pustki. Do umiejętności wymagane jest pełne zjednanie z pomrocznikiem, sam pomrocznik nie posiada takich umiejętności jak i również sam kruk nie posiadł by ich. Zaufanie do siebie obu stron sprawia iż pomrocznik może na krótki czas opuścić ciało nosiciela i przyjąć jego postać, tworząc tym samym swoistą kopie posiadacza pomrocznika.
  • Funkcja - Pomrocznik na jeden post z walką opuszcza ciało posiadacza, pozwala to atakować z dwóch stron lub dwa cele w tym samym czasie. Co również oznacza że wszystkie finiszery są podwojone (kopie dysponują tymi samymi finiszerami). Kopie z właścicielem łączy mroczna smuga, która może się rozciągnąć jedynie na dystans 5m, po przekroczeniu tego dystansu więź się zrywa a pomrocznik wraca do ciała. Umiejętności można użyć 1 raz na 3 posty z walką.
  • Nauka - 3 złote talenty
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Zjednoczony,


Astralny płaszcz

  • Opis - Technika pełnego zrozumienia istoty pomrocznika, daje ogromną moc której tylko nieliczni mogą się przeciwstawić. Pozwala zjednoczonej postaci udać się do wymiaru astralnego. Tam jednak osoba nie ma fizycznej formy jednak i nie znajduje się ona w wymiarze nosiciela. Jest to najmocniejsza technika oferowana przez zjednoczenie, wymiar astralny nie jest widziany dla przeciętnej osoby.
  • Funkcja - Po wejściu w wymiar astralny gracz pozostaje w nim do momentu pouszczenia go, w tym wymiarze może dowoli się przemieszczać, w momęcie wyjście z tego wymiaru gracz znajduje się tam gdzie zapragnoł opuścić wymiar. W astralnym wymiarze prędkość poruszania znacznie wzrasta. Niemożliwym jest jednak zaatakowanie fizycznie celu znajdującego się poza wymiarem astralnym, dopuszczone jednak jest używanie wszystkich z umiejętności pomrocznika jak i innych nie bazujących na fizycznym dotyku. Broń nasycona energią pomrocznika nie jest liczona jako fizyczna.
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 1250 grzywien
  • Wymagania - Zjednoczony, Pajęczy całun


Kary i przeszkody na ścieżce Technika

Syndrom odstawienia

  • Gdy w organizmie uzależnionym od trucizn, zabraknie tak ważnego dla niego specyfiku zaczyna podupadać na wydajności. Otrzymuje on karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jeśli gracz zażyje specyfik kara nie obowiązuje.

Przedawkowanie

  • Gdy do organizmu dostanie się więcej niż 3 dawki trutki letalnej, gracz traci wszystkie dostępne na post finiszery z wszystkich wyuczonych specjalizacji. Kara mija po 24 godzinach od jej wystąpienia.


Kary i przeszkody na ścieżce Pomrocznika

Żywy nosiciel

  • Z racji tego że pomrocznik jest pasożytem, potrzebuje on żywego nosiciela. Sprawia to że wampir nie może zostać nosicielem.

Utrata mocy magicznej

  • Pomrocznik żeruje na energii życiowej przez co pozbawia nosiciela każdej możliwej formy inkantacji oraz innych magicznych czynności.


Inne informacje

Nauczyciele

Nauczyciel ścieżki technika dostępny po zaakceptowaniu projektu
Nauczyciel ścieżki pomrocznika dostępny po zaakceptowaniu projektu oraz odbyciu pierwszej wyprawy po pomrocznika przez grupę kruków, gdzie spotkają ów nauczyciela.


Źródła

[1] [2] [3] [4] [5]