Z Forumowy system RPG Marant
(→=błyskawica) |
(→błyskawica) |
||
Linia 529: | Linia 529: | ||
*Funkcja | *Funkcja | ||
− | Gracz musi mieć wolną jedną ręke | + | Gracz musi mieć wolną jedną ręke. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && ręke rzucającego zaczną spowijać błyskawice, przy dotknięciu ręką objektu fizycznego błyskawica przechodzi na cel dotknięcia zadając obrażenia. Zaklęcie |
*Wymagania | *Wymagania |
Wersja z 13:14, 18 kwi 2018
Spis treści
Smocze bractwo
Historia
Mosiężne smoki
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie.
3 brązowe talenty = 1 token
2 brązowe, jeden srebny = 1 token
2 srebne talenty = 1 token
1 złoty talent = 1 token
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie pieniądz nie jest aż tak ważny.
Rangi
Najemnik
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie do niej nie należy. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków. Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju
droga Inossa
Zakonnicy skupiający się głównie na rozwoju magicznym obrali sobię za patrona Inossa by ten wspierał ich w szkoleniu.
Uczeń zakonu
Nowo przyjęci czarodzieje noszą przydomek uczniów dopóki nie poszerzą swoich umiejętności magicznych.
Kapłan zakonu
Arcymag bractwa
Droga Addanosa
Wojownik zakonny
Strażnik zakonny
Ostrze bractwa
Darkin
Po tym kiedy zakonnik nauczył się wszystkiego co zakon miał mu do zaoferowania dostaję ofertę od Inossa i Adanosa by poszerzyć swoje możliwości. Jednak oferta ta wiążę się z nieodwracalnymi konsekwencjami
Mutacja ciała - Bogowie chcąc wzmocnić kandydata zmieniają jego ciało na powłokę zdolną wytrzymać nową moc.
Postacie niezależne
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi Inossa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników i czasami wysyła ich na wyprawy (człowiek. lat 40)
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi Adanosa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając porad czy odpowiadając na pytania dotyczące zakonu.(wampir. lat około 1000)
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13) ( karty postaci zrobić później )
Miejsca w bractwie
Świątynia
Na końcu korytarza od głównego wejścia widnieją stare drewniane drzwi zdobione wieloma wizerunkami smoków po cześci wystruganych w drzwiach a częściowo odlanych z złota przymocowanych do drzwi. Drzwi tę prowadząc do okrągłej sali z dachem w kształcie kopuły z wylotem pośrodku przez którę wpada światło, jedyna forma oświetlenia tej sali. Po lewej strony od wejścia widnieje kaplica Inossa, pośrodku kaplica Addanosa, po prawej kaplica Beliara, a w głębi ołtarzyk poświęcony Ervatelowi za zasługi wobec ludowi valfden.
Kaplica Inossa
Boska odnowa | Koszt - 150 mosiężnych smoków
Funkcja: natychmiastowa regeneracja ciała. Usuwa wszelkie blizny przywraca organy wewnętrzne i odtwarza kończyny.
Kaplica Adanosa
Boska odnowa | Koszt - 150 mosiężnych smoków
Funkcja: natychmiastowa regeneracja ciała. Usuwa wszelkie blizny przywraca organy wewnętrzne i odtwarza kończyny.
Sala terenowa
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która imituję dżunglę. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoję wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -Czego chcesz tym razem
Myślistwo
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedziane smoki
Specjalności magiczne
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT
Specjalizacje walki
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków
Główna sala treningowa
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -witaj zwą mnię Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?
Umiejętności magiczne
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków
Specjalizacje walki
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 50 grzywien
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków
Bawialnia
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnionę były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwózdkami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbionego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami , gdzie niegdzie po podłodzę były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś\aś ustawiony\a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała. -Witaj, czego szukasz w mym sklepie?
Sprzęt
- kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.
Nazwa broni: kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, czarna ruda
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
- kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien
Nazwa broni: kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, niebieska ruda
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
- kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien
Nazwa broni: kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, ealin beinar
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
- kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien
Nazwa broni: kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, srebro
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
- Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii
Nazwa: Sakwa na kulę magii
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.
- sakieweczka soli - 10 grzywien
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli
Opis: Znana przyprawa.
- kreda - 5 grzywien
Nazwa: kreda
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.
- szata drogi Inossa - 150 grzywien
Nazwa odzienia: szata drogi Inossa
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcię smoka na wysokości serca.
- maska ucznia Addanosa - 100 grzywien
Nazwa odzienia: Maska ucznia Adanosa
Rodzaj: Maska
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zacisnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcię smoka, a z obok pięć lini z zabarwionej na niebiesko bawełny.
- Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków
Nazwa: Smocza łza
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Wykonywany tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... Wsumie nikt nie wie prócz wykonawców
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawe "wizje smoczej łzy imie" ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer z dowolnej wyuczonej specjalizacji.
Usługi
- wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.
Wymiana z miedzianych smoków na grzywny niemożliwa.
Zamawianie sprzętu
- Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )
broń wprowadzana przez bractwo
- Kula magii
- Glewia
Kula magii
Kula wkonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.
Przepis
- Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu
- rdzeń - wykonany z 40% sztabki:
Czarnej rudy
Niebieskiej rudy
Ealin beinar
Srebra
- kula - wykonana z 120% sztabki:
Szkła ilursmiskiego
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)
Przykład
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wkonanym z czarnej rudy. Serce - Jeden kryształ - 1 kg Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg
Sakwe kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )
Statystyki
Nazwa broni: przykładowa kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, czarna ruda
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.
Walka kulą magii
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien
- Jedna dodatkowa inkantacja na post.
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]
- Jedna dodatkowa inkantacja na post
- Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.
- Dzięki treningom w władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )
- Jeden finiszer pociskiem kuli na post
Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.
Mroczne ostrze
Ostrość: 10
Wytrzymałość: 10
Prędkość: 30km/h
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )
Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej.
Niebieskie igły
ostrość: 15
Wytrzymałość: 15
prędkość 40km/h
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.
Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energi lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energi która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )
Kula energi
Obuch: 15
Prędkość: 20 km/h
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach
Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.
Odłamek srebra
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )
Prędkość: 15 km/h
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków]
- Trzy dodatkowe inkantacje na post
- Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebe trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.
- Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzysywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )
- Jeden finisher pociskiem kuli na post
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu
Ealin beinar- Kula energi - + 5 do obuchu, +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.
Glewia
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie, lekkość broni(waga), jak i zalety broni dwuręcznych.
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)
Przepis
- Ostrze - wykonane z 40% sztabki
- kij - wykonany z 90% sztabki
- półtoraręczny - 60% sztabki
Przykład
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wkonana w całości z stali.
Ostrze - 0,38 kg
Kij - 0,855 kg
Półtoraręczny - 0,57 kg
Łącznie = 1,805kg
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.
Statystyki
Nazwa broni: przykładowa glewia
Rodzaj: glewia
Typ: półtoraręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.
Walka Glewią
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia
- Jeden finiszer glewią na post
- jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia
- Dwa finiszery Glewią na post
- Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.
- Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
- jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia
- trzy finiszery Glewią na post
- Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.
- Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.
- Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
- jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie
Magia
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można "otworzyć" łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!
Spis zaklęć
Ogień
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni, błyskawic.
flara
- Inkantacja
- Żywioł
Ogień
- Opis
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.
- Funkcja
Gracz musi mieć wolną jedną ręke. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów i otwarciu dłoni w wewnętrznej cześci dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk fromuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25. Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m
- Wymagania
Pierwszy krąg
- Nauka
1 brązowy talent
- koszt
100 grzywien + 5 miedzianych smoków
Ostrze ognia
- Inkantacja
- Żywioł
Ogień
- Opis
- Funkcja
Gracz musi mieć wolną jedną ręke. Zaklęcie wymaga 1 inkantacji na post. Po wypowiedzeniu słów && ręke gracza zaczną spowijać płomienie. Gracz następnie wykonuję prostą dłonią cięcie imitując klingę miecza. Cięcie wywołuję
- Wymagania
Drugi krąg
- Nauka
2 brązowe talenty
- koszt
200 + 10 miedzianych smoków
piorun kulisty
- Inkantacja
- Żywioł
Ogień
- Opis
Mag skupia energię magiczną w dłoniach. Poprzez ruchy kulistę rąk względem siebie zostaje stworzona kula wyładowań elektrycznych
- Funkcja
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && ręce rzucającego zaczynają wytwarzać wyładowania elektryczne. Ruchy kulistę rąk w względem siebię przez przynajmniej 8 sekund wytworzą kulę błyskawic. Zaklęcie obruci w proch wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35. Zaklęcie ogłuszy przeciwnika do II kategori na czas jednego postu. Kula znika po przebyciu 50m.
- Wymagania
Trzeci krąg
- Nauka
1 Srebny talent
- koszt
400 grzywien + 10 miedzianych smoków
błyskawica
- Inkantacja
- Żywioł
Ogień
- Opis
- Funkcja
Gracz musi mieć wolną jedną ręke. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && ręke rzucającego zaczną spowijać błyskawice, przy dotknięciu ręką objektu fizycznego błyskawica przechodzi na cel dotknięcia zadając obrażenia. Zaklęcie
- Wymagania
Czwarty krąg
- Nauka
2 Srebne talenty
- koszt
600 grzywien + 10 mosiężnych smoków
Światło
Rodzaj magii polegający na manipulacji bądź kreacji światła.
Ciało
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego
Rozciągnięcie
- Inkantacja
Isush anash!
- Żywioł
Ciało
- Opis
( I wtedy Dragosani rzekł "a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki") Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszeżając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia.
- Funkcja
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcię utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )
- Wymagania
Pierwszy krąg
- Nauka
1 brązowy talent
- Koszt
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków
Duch
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energi magicznej w fizycznej formie
Płaszcz zjawy
- Inkantacja
Iltu!
- Żywioł
Duch
- Opis
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.
- Funkcja
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.
- Wymagania
Pierwszy krąg, droga Adanosa
- Nauka
1 brązowy talent
- Koszt
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków
Echo broni
- Inkantacja
ruush!
- Żywioł
duch
- Opis
Mag skupia energię magiczną w broni, którą używa by stworzyć jej kopie
- Funkcja
Gracz nie musi mieć wolnych rąk. Zaklęcie wymaga 2 form Inkantacji. Po wypowiedzeniu słów ruush! oraz odsunięciu oręża (broni, amunicji) od ciała na bok z magicznej energi rzucającego zostaje stworzona widmowa kopia broni tam gdzie znajduję się pierwowzór. widmowa kopia naśladuję każdy ruch broni z opóźnieniem 3 sekund. widmowa broń posiada o połowę słabsze statystyki od prawdziwej, ale nie koliduję z otoczeniem, orężem z którego została stworzona i rzucającym (nie robi ci krzywdy). Zabicie widmem broni zabiera finiszer na post z puli posiadanego oręża, lub dodatkowych finiszerów jeśli pierwsza pula jest pusta. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście .W przypadku zniszczenia widma broni inkantacje stają się możliwe do wykorzystania w następnym poście rzucającego.
- Wymagania
Pierwszy krąg, droga Adanosa
- Nauka
2 brązowe talenty
- Koszt
200 grzywien +10 mosiężnych smoków
Duszek
- inkantacja
ruush! iltu!
- żywioł
duch
- opis
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka
- funkcja
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie odziałowywać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.
- wymagania
drugi krąg, droga Adanosa
- Nauka
1 srebny talent
- koszt
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków