Z Forumowy system RPG Marant
(→Garnizon) |
|||
(Nie pokazano 3 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) | |||
Linia 163: | Linia 163: | ||
=Garnizon= | =Garnizon= | ||
+ | 30x [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Stra%C5%BCnik_zamkowy Straż]<br> | ||
+ | 20x [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Poborowy Kusznik]<br> | ||
+ | 15x [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rekrut_Bractwa_%C5%9Awitu Rekrut Bractwa Świtu]<br> | ||
+ | 5x [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rycerz_Bractwa_%C5%9Awitu Rycerz Bractwa Świtu]<br> | ||
+ | 1x [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Paladyn_Bractwa_%C5%9Awitu Paladyn Bractwa Świtu]<br> |
Aktualna wersja na dzień 18:24, 13 lip 2019
Spis treści
O lokacji
Zbudowana w 33 roku III ery, na komendę Marduka Dravena, pana ziemi Gear, twierdza Lothal ulokowana jest w południowo zachodniej części gminy. Twierdza wzniesiona została na małym, skalnym wzniesieniu, które zapewnia wyższą i dogodniejszą pozycję do obrony. Dodatkowo, twierdza otoczona jest głęboką fosą, pełnej lodowatej wody, zasilanej z małej odnogi jednej z głównych rzek wyspy. Twierdzę z resztą lądu łączy most zwodzony, możliwe do uniesienia w każdej chwili. Praktyka taka jest jednak stosowana tylko w przypadku ataku na twierdzę, toteż most zwodzony prawie zawsze jest opuszczony, pozwalając wszelkim handlarzom i gościom wejść do środka. Oczywiście każdy też zostaje dokładnie przeszukany. Na samym szczycie najwyższej z wież umieszczone jest coś co przypomina iglicę. Choć zamiast pionowego słupka, jest to rzeźba przedstawiająca skrzydlatą figurę z płonącym mieczem w prawej dłoni i kwiatem lilii w lewym - rzeźba Zartata, przedstawiająca go jako miłosiernego, acz srogiego boga światła i dobra. Mury twierdzy są wysokie na kilka metrów, wykończone blankami. W okolic bramy znajdują się wieże, z których straż ma doskonałe pole widzenia na okolicę, a także może razić nieprzyjaciół ogniem kusz, balist i innych machin miotających. Im dalej, w głąb zamku, tym więcej wyższych wież, dzięki czemu nawet, gdyby nieprzyjaciele przedarli się przez most fosę, wzgórze i bramę, mogliby być rażeni atakami z dystansu z wewnętrznego zamku, otoczone drugą warstwą muru. Najwyższa wieża twierdzy jest też siedzibą jego władz. Znajduje się tam komnata okrągłego stołu, w której w razie ataku kieruje się obroną, kaplica Zartata, oraz najbardziej komfortowe sale dla gości. Tu też znajdzie się wielka sala do bali i uczt.
Ważne miejsca
Główna wieża
Okrągły stół
W centrum Sali Obrad znajduje się nigdy nie gasnący ogień, wokół którego zbudowana jest cała sala. To na około niego postawiony został potężny, kamienny stół. Podłoga, a także częściowo ściany zostały wyłożone czerwoną rudą, w celach bezpieczeństwa "na wszelki wypadek". Materiał w zjawiskowy sposób odbija światło z płomienia, wraz z wystawnym żyrandolem rozświetlając całą salę mieszaniną czerwieni, żółci oraz pomarańczu. Sala ma też drugie piętro, na którym znajdują się strażnicy, elita Bractwa Świtu, strzegąca jej w czasie obrad, jak i wtedy, gdy się nie odbywają.
Kaplica Zartata
Kaplica jest religijnym centrum całej twierdzy. To tutaj zbiera się załoga zamku w celu zmówienia modlitwy, proszenia boga światła o, pokuty, czy składania ofiar. Została przygotowana z najwyższą starannością. Znajduje się w niej kilka rzędów mocnych, hebanowych ław, w których zasiadają wierni. W samym środku znajduje zaś wystawny ołtarz, za którym znajduje się posąg Zartata - taki sam jak na szczycie wieży, lecz mniejszy. W kaplicy znajduje się też zejście pod nią, gdzie kapłani mogą się przygotować do nabożeństw. Tam też znajduje się biblioteczka.
Sala rozrywkowa
Sala obrad jest miejscem, gdzie w czasie pokoju załoga, oraz mieszkańcy zamku mogą oddać się zabawie. To tutaj elity balują i ucztują w akompaniamencie najlepszych muzyków, jaka gmina, a czasem nawet wyspa, czy świat może zaoferować. Wykonana z białych marmurów, drogiego szkła, zawsze czyściutko wypolerowana jest miejscem, w którym można odpocząć od codziennych trosk.
Dolna strefa
Pod wewnętrznym murem, broniącym dostępu do mnogich strzelistych wież i bogatszej części zamku, znajduje się część mniej bogata i wystawna. Daleko jej jednak do biedy. To tutaj są stoiska kupców, tutaj znajdą się warsztaty takich rzemieślników jak kowale, płatnerze, szewcy, krawcy, kramy lekarskie, czy też pospolite stoiska wielobranżowe i sklepiki z potrzebnymi na co dzień przedmiotami. To tutaj znajdzie się też świątynia ku czci Zartata oraz koszary.
Plac kupiecki
Plac kupiecki jest bez wątpienia najgłośniejszym miejscem w zamku, to z powodu kupców próbujących nawzajem siebie przekrzyczeć. Handel nie jest łatwą rzeczą, a w miejscu, gdzie kupców dużo, trzeba walczyć o każdego klienta. Na placu znajdzie się każdy towar o jakim można pomyśleć. Pyszne wypieki, broń, kosztowności, usługi bankowe, towary egzotyczne. Kupujących ograniczać mogą tylko ich chęci.
Koszary i zbrojownia
Położone tu koszary, oraz przylegająca do nich zbrojownia należą do straży miejskiej, służącej za oddziały porządkowe dolnego miasta. Oddziały te stanowią też pierwszą linię obrony w razie przerwania pierwszej warstwy murów. W czasie pokoju, straż miejsca jednak pilnuje placu kupieckiego, oraz całego terenu dolnego miasta. W koszarach zaś znajdują się łóżka oraz kuchnia oraz co najważniejsze arena treningowa, gdzie straż i jej rekruci szkolą się w walce i pacyfikacji przestępców. Bezpośrednio do koszar przylega zbrojownia. Tam strażnicy dobierają swój oręż oraz pancerze.
Karczma Uśmiechnięty Antałek
Uśmiechnięty Antałek jest jedną z bogatszych i lepszych karczm w zamku. Jako, że jest to porządny przybytek, to wszelkiego rodzaju burdy i bijatyki. Kuchnia karczmy przyciąga ludzi z całego zamku - nawet jego górnej części. Jakością nie odstają także trunki i napitki. Miody, wina i piwa przelewają się tam litrami. Sama karczma służy też noclegami dla handlarzy i strudzonych podróżników oraz poszukiwaczy przygód.
Postacie
Grododzierżca Velerad
- Imię: Velerad
- Płeć: mężczyzna
- Rasa: człowiek
- Mutacja: brak
- Data urodzenia: 01.02.01 eIII
- Lokalizacja: Lothal
- Status: Żywy
Velerad jest mężczyzną młodym, urodzonym na samym początku III ery. Mimo młodego wieku nie można powiedzieć, że nie zna się na fachu kasztelana, bądź jak się tytułuje - grododzierżcy. Jego ojciec sprawował tą samą funkcję i tak jak dziadek, nauczył swego syna wszystkiego. Od sztuki retoryki, do umiejętnego zajmowania się sprawami sądowymi, gospodarczymi, oraz co najważniejsze militarnymi. Velerad jest też sprawnym wojownikiem i uzdolnionym szermierzem. Jako przyjaciel pana tej ziemi - Marduka Dravena uczył się od niego samego fechtunku. Choć nie jest członkiem Bractwa, to jest zapalonym wyznawcą Zartata.
Opiekun kaplicy
- Imię: Abuyin Ibn Djadir Ibn Omar Kalid Ben Hadji Al Sharidi
- Płeć: mężczyzna
- Rasa: mauren
- Mutacja: brak
- Data urodzenia: 31.03.10110 eII
- Lokalizacja: Lothal
- Status: Żywy
Imię Abuyina jest niezwykle długie. Na tyle, że niemal każdy mówi tylko pierwszym, bądź też tytułuje go ojcem zważywszy na funkcję, jaką sprawuje w zamkowej kaplicy. Jest jej opiekunem i najwyższym kapłanem. Urodzony w Ishgar, wychował się na spalonych słońcem pustyniach. Szybko jednak opuścił swe rodzinne ziemie i znalazł się na valfden. Nie mając czym się zająć i wyżywić kradł. Jako człowiek szlachetny nie okradał świątyń i biednych rodzin. Pewnej nocy był jednak świadkiem napadu na małą kapliczkę Zartata i nieumyślnie zabił napastnika. Załamany swym czynem został przyjęty przez kapłana, który wychował go, wykształcił i nadał sens jego życiu - służba Zartatowi.
Dowódca straży miejskiej
- Imię: Vanya
- Płeć: kobieta
- Rasa: człowiek
- Mutacja: brak
- Data urodzenia: 09.02.06 eIII
- Lokalizacja: Lothal
- Status: Żywa
Vanya była zwyczajną dziewuszką ze wsi, kiedy jej wieś została zaatakowana i splądrowana. Jej rodzina zginęła, ona zaś została wzięta do niewoli. Najpewniej skończyłaby jako zabawka bandy zbójów, gdyby nie samotny wojownik Bractwa Świtu, który wybił całą zgraję szumowin i uratował ją. Kobieta nie za bardzo wiedziała co ze sobą począć, to też zaciągnęła się do straży w Efehidonie. Zapisała się w jej historii jako twarda i zahartowana wojowniczka z niemal wrodzoną nienawiścią do przestępstwa. Wkrótce też, aby odwdzięczyć się Bractwu Świtu za pomoc odpowiedziała na prośbę o dołączenie do załogi zamku, gdzie zaproponowano jej pozycję kapitan straży, którą też przyjęła.
Garnizon
30x Straż
20x Kusznik
15x Rekrut Bractwa Świtu
5x Rycerz Bractwa Świtu
1x Paladyn Bractwa Świtu