Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Wampir: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 1 wersji utworzonej przez jednego użytkownika)
Linia 30: Linia 30:
 
*[3501 p.n.e.] - Wielka Wojna
 
*[3501 p.n.e.] - Wielka Wojna
 
*Wojny Nieśmiertelnych
 
*Wojny Nieśmiertelnych
**[21312 ] - Narodziny Dragossaniego
+
**[21312 ] - Narodziny Dragosaniego
 
**[26492 ] - Powstanie Państwa Marant  
 
**[26492 ] - Powstanie Państwa Marant  
 
**[26495 ] - Zabicie Kagana.
 
**[26495 ] - Zabicie Kagana.
**[26501.02.17] – Dragossani wszczyna rewolucję w Elanoi, podczas której zabija Devristusa i obejmuje rządy namiestnicze.
+
**[26501.02.17] – Dragosani wszczyna rewolucję w Elanoi, podczas której zabija Devristusa i obejmuje rządy namiestnicze.
 
**[26511.01.19] - Ekspedycja mająca na celu odnalezienie Piątej Świątyni Wampirów kończy się sukcesem.
 
**[26511.01.19] - Ekspedycja mająca na celu odnalezienie Piątej Świątyni Wampirów kończy się sukcesem.
  

Aktualna wersja na dzień 10:02, 28 lip 2019

O rasie

Mężczyzna
Kobieta
Wampiry to rasa bardzo stara, a jej pojawienie się na ziemi uważane jest przez badaczy za pierwsze spisane wydarzenie historyczne. Rasa ta jest uważana za czwartą rasę na ziemi, zaraz po Draconach, Elfach i Orkach. Wampiry powstały z Elfiej rodziny. Szczepu zwanego Domem Gaii. Wampiry są wysokimi istotami, pionowej postawy. Ich uroda dorównuje pięknu Elfów, lecz łączy w sobie prócz piękna także agresję. Ich oczy przyjmują zwykle barwę od jasnoniebieskiego, poprzez wszelkie odcienie czerwieni i brązu, a kończąc na kolorze srebra lub czystej czerni. Charakterystyczna dla tej rasy jest ich karnacja skóry – chorobliwie blada, wręcz biała skóra oraz cztery duże kły. Wampiry żywią się krwią. Inny pokarm nie zaspokaja ich funkcji życiowych. Równocześnie krew samych Wampirów ma właściwości lecznicze, względem nich samych jak i innych ras. Wampiry są nieśmiertelne. Procesy starzenia się ciała Wampirów, zatrzymane w trakcie przemiany nigdy nie ponawiają się. Te istoty nie umrą ze starości i choćby przeżyły miliardy lat zawsze wyglądają tak samo pięknie. Po zachodzie słońca Nieśmiertelni, bo tak o nich mówią, posiadają nadprzyrodzoną siłę, szybkość i zwinność. Ich ciało pozwala wykonywać zdumiewające skoki i zeskoki oraz akrobacje. Mają wyostrzone zmysły, lecz tylko w nocy. Są niewrażliwi na zamiany temperatur oraz na większość znanych trucizn. Potrafią na krótki czas stać się całkowicie niewidzialni. Wszelkie rany jak i zmęczenie, głód, pragnienie Wampir regeneruje pijąc krew. Członków tejże tajemniczej rasy można jednak uśmiercić. Przebicie serca drewnianym kołkiem, odcięcie głowy, całkowite spalenie czy wystawienie na promienie słoneczne to możliwe przyczyny śmierci członków tejże rasy. Wampiry są potęgą wzbudzają wśród ludności postrach, szczególnie zaś mylnym kojarzeniem ich z żywymi trupami. Wampiry to wyszkoleni mordercy, sławni są ze swego braku litości i miłosierdzia. Należąc do Ras Wyższych, podobnie jak Elfy czy Draconi to właśnie tylko do nich mają szacunek. Inne rasy, a zwłaszcza ludzi Wampiry mają w pogardzie. Jest to ród lubujący się w śmierci, zniszczeniu, wywoływaniu strachu a także zadufany w swej mocy. Są jednak Nieśmiertelni znawcami sztuki, muzyki i poezji.


Jak zostać wampirem?

Aby stać się wampirem, należy dołączyć do odpowiedniej organizacji zrzeszającej wampiry. Wampirzy władca (przywódca organizacji zazwyczaj), spożywa krew przyszłego wampira poprzez ukąszenie, a przyszły wampir wypija kielich krwi władcy wampirów, dzięki której po pewnym czasie staje się pełnoprawnym Wampirem.



Historia

W początkach istnienia Elfów rządziły wśród nich szczepy, zwane Domami. Kiedy Yarness, przedstawiciel Domu Yarnessa poległ na wojnie, pozostawiając swoją żonę i piątkę dzieci, jego miejsce w Radzie zajęła właśnie jego małżonka – Gaia, Elfia uczona. Dom Gaii szybko zyskał poszanowanie w Zgromadzeniu. Gaia przedstawiała racjonalne propozycje zmian, które spotykały się z coraz szerszą aprobatą. Szybko Dom Gaii stał się szanowanym nowym szczepem. Było raz tak, że Orion z Domu Oriona zauroczył się Gaią. Udał starać się o jej rękę. Gaia odmówiła mu, mówiąc, że jej miłość do Yarnessa nie wygasła i nie wygaśnie oraz, że nie może teraz oddać się mężczyźnie gdyż ma dzieci. Orion nie wytrzymał tej zniewagi. Kiedy wracał do swego domu pchnął się mieczem i tak skonał. Jego jedyny syn – Lithan wpadł w szał. Udał się do Gaii i przeklął ją i jej potomstwo. Wedle legendy miała to być następująca wróżba: „I gdy mi serce pękło na wieść o mym ojcu, tak i Tobie pęknie! I umrzesz wśród męczarni! A Twe dzieci, odpowiedzialne za rozlaną krew mego ojca niechaj po wieki chłepczą krew swych braci!”. Starszyzna nie zareagowała na ten gest, nie sądziła jakie poniesie on konsekwencje. Gaja wkrótce po tym zmarła, a jej najstarszego syna – Aro, nie dopuszczono do zasiadania w Radzie. Kilka tygodni później ostatnie z zarażonych chorobą wampiryzmu nietoperzy na półmartwe znalazło się na balkonie Domu Gaii. Kiedy rodzeństwo zbierało je z płyt balkonu nietoperze zmuszając się do ostatecznego wysiłku ugryzły całą piątkę. Kiedy po trzech dniach kaźni spowodowanej przemianą rodzeństwo ocknęło się i spotkało, spostrzegli, że stali się czymś innym. Choroba wampiryzmu została wykorzystana przez ich ciała. Klątwa która spadłą na nich uratowała im życie. Nie umarli lecz stali się potężni, szybcy i silni. Powoli zaczęli tworzyć innych Nieśmiertelnych. Tak powstała rasa Wampirów. Starszyzna Elfów nie była zachwycona nowymi istotami, których nazwano Klanem Krwi. Kiedy rozeszła się wieść o planie opuszczeniu wyspy Numenor przez Draconów Elfy wypędziły tam wszystkich Wampirów. Draconi zachwycili się tą nową rasą. Uznali ich za przełom i im powierzyli swą wyspę. Draconi stworzyli również dla Wampirów specjalny, zapomniany już wymiar. W czasie egzystencji Wampirów na Numenorze wznieśli oni Piątą Świątynię, jedyny znany obecnie budynek wybudowany dłońmi Nieśmiertelnych. Elfy widząc wzrastające w potęgę państwo swych Braci Krwi chciało przejąć władze dwukrotnie wszczynając małe zamachy stanu, za każdym razem nieudane. Kres egzystencji Wampirów przyniosły Wojny Nieśmiertelnych, uważane za przełom er. Wojny prowadzone przez Wampiry z Wilkołakami zapowiadały zwycięstwo potomków Domu Gaii, jednak zdrady dopuścił się jedne ze Starszyzny Wampirów – Kagan. Wyjawił tajemnice Wampirów, ich strategii i fortyfikacji tym samym przyczynił się do wyniszczenia rasy. Z Wojen przeżyła garstka. W tym młody wtenczas Dragossani. Odbudował on Sabat Wampirów na wyspie Marant. Później Wampirami rządzili różni mniej lub bardziej udolni władcy. Kiedy po upadku asteroidy Wampiry z Marantu dostały się na Valfden, dawny Numenor, ich nowy przywódca, Gunses Cadacus, wybudował tutaj nową Siedzibę Wampirów. Synowie Nocy wrócili do swego domu utraconego tysiące lat temu. Obecnie rasa ta jest rzadkością, przez co tworzą elitę.



Pochodzenie

  • Numenor



Wydarzenia

  • [3789 p.n.e.] - Powstanie pierwszego elfiego szczepu Wampirów
  • [3501 p.n.e.] - Wielka Wojna
  • Wojny Nieśmiertelnych
    • [21312 ] - Narodziny Dragosaniego
    • [26492 ] - Powstanie Państwa Marant
    • [26495 ] - Zabicie Kagana.
    • [26501.02.17] – Dragosani wszczyna rewolucję w Elanoi, podczas której zabija Devristusa i obejmuje rządy namiestnicze.
    • [26511.01.19] - Ekspedycja mająca na celu odnalezienie Piątej Świątyni Wampirów kończy się sukcesem.



Umiejętności wampira

Wąpierz

Wampir jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 metra do 1,9 metra i wagę od 70 kg do 90 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, przeważnie jasnymi włosami i niezwykle silnym, lecz raczej szczupłym ciałem.

  • Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 20 kilogramów. Wampir może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 5 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.

ZA DNIA: Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 25 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 40 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 12 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 20 km/h. Noszenie zbroi płytowej redukuje prędkość biegu o 5 km/h, zaś prędkość sprintu o 10 km/h.
W NOCY: Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 80 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 150 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2,5 metra, a w dal 9 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w sprincie, nie dłuższym niż 45 sekund, wartość ta wynosi nawet 40 km/h. Noszenie zbroi płytowej nie redukuje żadnego z tych parametrów.


Dziecko nocy

Wampir to stworzenie, którego domeną jest noc. W tym czasie żyje, w tym czasie poluje - po zachodzie słońca staje się drapieżnikiem doskonałym. Gdy inni smacznie śpią lub walczą ze zmęczeniem, wampiry rozpoczynają łowy. Widzą w całkowitych ciemnościach, co pozwala im zawsze wykonywać pierwszy, najbardziej śmiertelny ruch w walce. Wyczują każdego, kto zechce się do nich podkraść, nawet jeżeli jest to najbardziej wytrawny i doświadczony łowca. Noc to dla nich czas tak błogiego bytu, że ich rany regenerują się samoistnie, jeżeli tylko wcześniej pożywili się krwią.

  • Funkcja - Postać zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku w nocy, nawet jeżeli to przeciwnik posiada pierwszeństwo ze względu na środowisko, w jakim toczy się walka. Na postać nie działa kara osłona nocy, dodatkowo otrzymuje ona plus 2 finiszery na post z walką z dowolnej wyuczonej specjalizacji walki, gdy starcie odbywa się po zachodzie słońca. Nie można zastosować przeciwko graczowi umiejętności kamuflaż. Jeżeli w ciągu ostatnich 24 godzin postać pożywiła się krwią, wszystkie jej rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca. Potrafi widzieć w całkowitych ciemnościach.


Krwiopijca

Dla wampira krew jest tym, czym dla człowieka chleb, a dla dla orka mięso. Jest płynem, który nie tylko pozwala mu normalnie funkcjonować, ale podtrzymuje też w użyciu wszystkie specjalne zdolności, które wampir posiada od urodzenia. Głód krwi towarzyszy wąpierzom od zarania ich istnienia, ich życie podporządkowane jest poszukiwaniu jej i spożywaniu. Niektóre, słabsze osobniki tak zatracają się w tym szaleństwie, że stają się bezmyślnymi bestiami, które zabiją cokolwiek i kogokolwiek, byleby tylko spić nieco czerwonego wytrawnego trunku. Krew działa na nich leczniczo, pomagając natychmiastowo zasklepić każdą ranę, nawet odzyskać utraconą niedawno kończynę. Podana w niewielkich ilościach innym istotom żywych również działa niczym mikstura leczenia ran, jednak ma swoje ograniczenia. Taki trunek uzależnia.

  • Funkcja - Po wypiciu krwi istot żywych rany leczą się samoistnie. Postać musi pożywiać się krwią codziennie, pisząc o tym post w jakiejkolwiek lokacji. Jeżeli tego nie uczyni, umiejętność Dziecko nocy staje się nieaktywna do czasu ponownego wypicia krwi. Jeżeli wampir nie będzie pożywiał się dłużej niż miesiąc, jego ciało odrętwieje i zamieni się w wysuszone i niezdolne do jakiejkolwiek akcji zwłoki. Wampirza krew ma właściwości lecznicze, potrafi więc regenerować obrażenia innych istot żywych, którzy ją zażyją (nie odrasta utraconych kończyn). Jeżeli postać posiada w krwiobiegu wampirzą krew w chwili swej śmierci, to również stanie się wampirem. Krew wydalana jest z organizmu istoty żywej po 24 godzinach. Wypicie wampirzej krwi więcej niż 5 razy doprowadza do [ uzależnienia].


Kolos na glinianych nogach

Wampir to maszyna do zabijania. Nie starzeje się w ogóle, zatrzymując swój wygląd w pewnym dojrzałym stadium i pozostając takim już do końca. Wąpierz jest odporny na choroby, nie imają się go również trucizny. Posiada jednak swoje ograniczenia, które wynikają z faktu silnej przynależności do nocy. Po zachodzie słońca jest odporną i wytrzymałą maszyną, która potrafi przekraczać wszelkie granice, jednak gdy pierwsze promienie wschodzącego słońca pojawią się na horyzoncie, wampiry chowają się po swoich dworach, zamkach czy zwykłych jaskiniach. Dodatkowym czynnikiem osłabiającym te istoty jest srebro. Rany zadane tym metalem nie goją się samoistnie, co sprawia, że muszą unikać go za wszelką cenę. Na domiar wszystkiego dusze wampirów są przeklęte. Magia zagłębiająca się w duszy innych istot żywych jest dla nich niedostępna, bogowie odcięli się od nich, ich wynaturzenia i żądzy.

  • Funkcja - Postać nie starzeje się. Jest odporna na wszelkie choroby, truciznę z czarnego bzu, dziurawca, jad krwiopijcy i fekaliox. Postać jest wielce podatna na srebro, które silnie oddziałuje z wampirzymi tkankami. Rana zadana srebrem nie goi się samoistnie po zachodzie słońca, a wypicie krwi powoduje, że zagoi się ona w ciągu następnych 24 godzin. Wampir w dzień nigdy nie posiada pierwszeństwa ataku, do tego otrzymuje karę minus 2 finiszerów na post z walką ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Postać nie może korzystać z magii opartej na wykorzystaniu energii magicznej pochodzącej bezpośrednio z duszy. Dekapitacja albo zniszczenie mózgu kończy żywot wampira i nie można go już wskrzesić.


Krew nie woda

Wampiry zazwyczaj powstają poprzez przemianę. Gdy zainfekowana krew przebywa w organizmie istoty żywej ta staje się wąpierzem. Jej ciało ulega fizycznym przemianom, zyskuje nowe zdolności, ale i pewne traci. Krew jednak nie woda i nowo zrodzony wampir nie zapomina wszystkiego, co do tej pory potrafił. Jeżeli wcześniej był znakomitym handlarzem to bardzo możliwe, że takim pozostanie, a jeżeli był mistrzem w posługiwaniu się łukiem, to i tej zdolności po przemianie nie zatraci.

  • Funkcja - W trakcie przemiany w wampira gracz losuje jedną z umiejętności swojej pierwotnej rasy z wyłączeniem umiejętności fizycznych, potencjałów i umiejętności związanych z wpływem bogów.