Z Forumowy system RPG Marant
(→Ognisty wąż ^^) |
(→Glewia ^^) |
||
(Nie pokazano 16 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) | |||
Linia 27: | Linia 27: | ||
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia. | Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia. | ||
− | === | + | ===Droga czarodziejstwa=== |
− | + | Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników. | |
'''Uczeń zakonu''' | '''Uczeń zakonu''' | ||
− | Nowo | + | Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości. |
'''Kapłan zakonu''' | '''Kapłan zakonu''' | ||
+ | |||
+ | Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii" magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków. | ||
'''Arcymag bractwa''' | '''Arcymag bractwa''' | ||
− | ===Droga | + | Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą. |
+ | |||
+ | ===Droga czaroostrza.=== | ||
'''Wojownik zakonny''' | '''Wojownik zakonny''' | ||
Linia 48: | Linia 52: | ||
==Postacie niezależne *== | ==Postacie niezależne *== | ||
− | Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów | + | Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40) |
− | Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun | + | Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000) |
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13) | Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13) | ||
( karty postaci zrobić później ) | ( karty postaci zrobić później ) | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
===Sala terenowa *=== | ===Sala terenowa *=== | ||
Linia 119: | Linia 106: | ||
'''Specjalizacje walki''' | '''Specjalizacje walki''' | ||
− | Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula | + | Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 50 grzywien |
− | Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula | + | Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków |
− | Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula | + | Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków |
===Bawialnia *=== | ===Bawialnia *=== | ||
Linia 404: | Linia 391: | ||
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków. | Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
==Magia== | ==Magia== | ||
Linia 595: | Linia 524: | ||
*Funkcja | *Funkcja | ||
− | Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, | + | Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)<br> |
− | '''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.( wąż | + | '''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga" już można. ,,post" węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie]) |
*Wymagania | *Wymagania | ||
Linia 607: | Linia 536: | ||
300 + 10 miedzianych smoków | 300 + 10 miedzianych smoków | ||
− | + | =====Pożoga^^===== | |
− | + | ||
− | + | ||
− | =====Pożoga===== | + | |
*Opis | *Opis | ||
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia | Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia | ||
Linia 726: | Linia 652: | ||
*Koszt | *Koszt | ||
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków | 100 grzywien + 5 mosiężnych smoków | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Linia 780: | Linia 679: | ||
*koszt | *koszt | ||
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków | 400 grzywien + 10 mosiężnych smoków | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Artefakty== | ||
+ | Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy. | ||
+ | |||
+ | ===(nazwa artefaktu)=== | ||
+ | nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Opis=== | ||
+ | Powierzchowny wygląd artefaktu | ||
+ | |||
+ | ===Podpowiedź identyfikacji=== | ||
+ | Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich: | ||
+ | *Skład(z czego jest wykonany) | ||
+ | *Właściwości | ||
+ | *Pochodzenie | ||
+ | Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki). | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Właściwości przedmiotu=== | ||
+ | Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np | ||
+ | |||
+ | *Całkowita odporność na ogień | ||
+ | *jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś | ||
+ | |||
+ | Większość artefaktów posiada nieznane efekty | ||
+ | |||
+ | *??? | ||
+ | *??? | ||
+ | |||
+ | które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)=== |
Aktualna wersja na dzień 12:01, 20 cze 2018
Spis treści
Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)
Historia
Mosiężne smoki ^^
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie.
4 brązowe talenty = 1 token
2 brązowe, 1 srebny = 1 token
2 srebne talenty = 1 token
1 złoty talent = 1 token
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P
Rangi
Najemnik
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi. Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.
Droga czarodziejstwa
Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników.
Uczeń zakonu
Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości.
Kapłan zakonu
Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii" magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków.
Arcymag bractwa
Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą.
Droga czaroostrza.
Wojownik zakonny
Strażnik zakonny
Ostrze bractwa
Postacie niezależne *
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13) ( karty postaci zrobić później )
Sala terenowa *
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -Czego chcesz tym razem
Umiejętności fizyczne
Myślistwo
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków
Specjalności magiczne
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT
Specjalizacje walki
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków
Główna sala treningowa *
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?
Umiejętności magiczne
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków
Specjalizacje walki
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 50 grzywien
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków
Bawialnia *
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami , gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała. -Witaj, czego szukasz w mym sklepie?
Sprzęt
- kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.
Nazwa broni: kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, czarna ruda
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
- kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien
Nazwa broni: kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, niebieska ruda
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
- kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien
Nazwa broni: kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, ealin beinar
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
- kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien
Nazwa broni: kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, srebro
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
- Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii
Nazwa: Sakwa na kulę magii
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.
- Sakiewka soli - 10 grzywien
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli
Opis: Znana przyprawa.
- Kreda - 5 grzywien
Nazwa: kreda
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.
- Skrycie kapłana - 150 grzywien
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana
Rodzaj: Płaszcz
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.
- Maska wojownika - 100 grzywien
Nazwa odzienia: Maska wojownika
Rodzaj: Maska
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny.
- Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków
Nazwa: Smocza łza
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę "wizje smoczej łzy "imię" ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.
- token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.
- token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.
- token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.
- token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.
- token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.
- token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.
Usługi
- Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.
- Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien
Zamawianie sprzętu
- Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )
broń wprowadzana przez bractwo
- Kula magii
- Glewia
Kula magii ^^
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.
Przepis
- Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu
- rdzeń - wykonany z 40% sztabki:
- Czarnej rudy
- Niebieskiej rudy
- Ealin beinar
- Srebra
- kula - wykonana z 120% sztabki:
- Szkła ilursmiskiego
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)
Przykład
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.
Serce - Jeden kryształ - 1 kg
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )
Statystyki
Nazwa broni: przykładowa kula magii
Rodzaj: Kula magii
Typ: jednoręczna, czarna ruda
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.
Walka kulą magii
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien
- Jedna dodatkowa inkantacja na post.
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]
- Jedna dodatkowa inkantacja na post
- Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.
- Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )
- Jeden finiszer pociskiem kuli na post
- Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.
Mroczne ostrze
Ostrość: 10
Wytrzymałość: 10
Prędkość: 30km/h
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )
- Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej.
Niebieskie igły
ostrość: 15
Wytrzymałość: 15
prędkość 40km/h
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.
- Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )
Kula energii
Obuch: 15
Prędkość: 20 km/h
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach
- Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.
Odłamek srebra
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )
Prędkość: 15 km/h
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków]
- Trzy dodatkowe inkantacje na post
- Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.
- Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )
- Jeden finisher pociskiem kuli na post
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu, +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.
Magia
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można "uwolnić" łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!
Spis zaklęć
Ziemia
Odłamek
- Inkantacja
&&
- Żywioł
Ziemia
- Opis
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.
- Funkcja
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.
- Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.
- Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m
- Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m
Geomanta- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.
- Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m
- Wymagania
Pierwszy krąg
- Nauka
1 brązowy talent
- koszt
100 grzywien + 5 miedzianych smoków
Ogień
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.
Flara ^^
- Inkantacja
&&
- Żywioł
Ogień
- Opis
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.
- Funkcja
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m
Piromanta- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.
- Wymagania
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia
- Nauka
1 brązowy talent
- koszt
100 grzywien + 5 miedzianych smoków
Ciepło^^
- Inkantacja
- Żywioł
Ogień
- Opis
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.
- Funkcja
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.
Piromanta-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)
- Wymagania
Pierwszy krąg
- Nauka
1 brązowy talent
- koszt
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków
Niewypał ^^
- Inkantacja
&&
- Żywioł
Ogień
- Opis
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu
- Funkcja
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.
Piromanta-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m
- Wymagania
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia
- Nauka
2 brązowe talenty
- koszt
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków
Ognisty wąż ^^
- Inkantacja
&&
- Żywioł
Ogień
- Opis
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.
- Funkcja
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w ognistego węża, wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)
Piromanta- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga" już można. ,,post" węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])
- Wymagania
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,
- Nauka
1 Srebrny talent
- koszt
300 + 10 miedzianych smoków
Pożoga^^
- Opis
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia
- Funkcja
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.
Piromanta-ogień ,,pożogi" nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.
- Wymagania
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,
- Nauka
1 Srebrny talent
- koszt
300 + 10 miedzianych smoków
ogień krzyżowy ^^
- Inkantacja
&&
- Żywioł
Ogień
- Opis
Mag skupia energię magiczną w dłoniach , które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X
- Funkcja
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.
Piromanta- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.
- Wymagania
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu
- Nauka
2 Srebrne talenty
- koszt
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków
Ciało
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.
Rozciągnięcie ^^
- Inkantacja
Isush anash!
- Żywioł
Ciało
- Opis
( I wtedy Dragosani rzekł "a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki") Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia.
- Funkcja
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )
- Wymagania
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała
- Nauka
1 brązowy talent
- Koszt
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków
s
- Inkantacja
&&
- Żywioł
Ciało
- Opis
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa && zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.
- Funkcja
- Wymagania
- Nauka
- koszt
Duch
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie
Płaszcz zjawy ^^
- Inkantacja
Iltu!
- Żywioł
Duch
- Opis
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.
- Funkcja
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.
Spiritomanta- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13
- Wymagania
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa
- Nauka
1 brązowy talent
- Koszt
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków
Duszek ^^
- inkantacja
ruush! iltu!
- żywioł
duch
- opis
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka
- funkcja
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.
Spiritomanta- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg
- wymagania
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.
- Nauka
1 srebrny talent
- koszt
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków
Artefakty
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.
(nazwa artefaktu)
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.
Opis
Powierzchowny wygląd artefaktu
Podpowiedź identyfikacji
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:
- Skład(z czego jest wykonany)
- Właściwości
- Pochodzenie
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).
Właściwości przedmiotu
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np
- Całkowita odporność na ogień
- jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś
Większość artefaktów posiada nieznane efekty
- ???
- ???
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.