Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Użytkownik:Darlenit

Z Forumowy system RPG Marant

Portret

Portret-darlenit.jpg

Rasa: mauren
Mutacja: brak
Udźwig: 7,44kg/25kg

Majątek: 3519 grzywny

Brązowe talenty: 19
Srebrne talenty: 13
Złote talenty: 10

Bronie

PRZY PASIE [1]

  • Nazwa broni: Blask Isghar
  • Rodzaj: miecz
  • Typ: jednoręczny
  • Ostrość: 23
  • Wytrzymałość: 30
  • Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.


  • Nazwa broni: Kres Pamięci
  • Rodzaj: miecz
  • Typ: jednoręczny
  • Ostrość: 30
  • Wytrzymałość: 35
  • Opis: Wykuty z 1,01kg szarej rudy o zasięgu 0,9 metra.

NA PLECACH [2]

  • Nazwa broni: Kostur z drewna
  • Rodzaj: kostur
  • Typ: oburęczny
  • Obuch: 4
  • Wytrzymałość: 11
  • Opis: Wystrugany z 1,15kg drewna o zasięgu 2 metrów. Zwieńczony 1kg białego kryształu. Dzięki kryształowi mag otrzymuje bonus do jednej inkantacji na post z magii życia.

PRZY PASIE I KOSTCE [3]

  • Nazwa: większa mikstura leczenia ran (0,5l)
  • Cena: 25 grzywien
  • Działanie: Leczy głębokie do 5 centymetrów rany cięte. Leczy rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Leczy również siniaki i stłuczenia tworząc skrzep (strup).


  • Nazwa: większa mikstura leczenia ran (0,5l)
  • Cena: 25 grzywien
  • Działanie: Leczy głębokie do 5 centymetrów rany cięte. Leczy rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Leczy również siniaki i stłuczenia tworząc skrzep (strup).

NA KORPUSIE [4]

  • Nazwa runy: Heshar
  • Rodzaj: runa ognia
  • Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.


  • Nazwa: mikstura energii magicznej (0,3l)
  • Cena: 20 grzywien
  • Działanie: Po wypiciu pozwala rzucić dodatkowe zaklęcie na post.


  • Nazwa: mikstura sił witalnych (0,2l)
  • Cena: 50 grzywien
  • Działanie: Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post po spożyciu mikstury sił witalnych.


  • Nazwa: koci wzrok (0,3l)
  • Cena: 40 grzywien
  • Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h.


  • Nazwa: łzy feniksa (0,2l)
  • Cena: 45 grzywien
  • Działanie: Przyśpiesza gojenie ran otrzymanych w skutek poparzenia. Nie regeneruje tkani do stanu pierwotnego, zabliźnia ją.


  • Kilogramowy mieszek z solą

Odzienie

GŁOWA [1]

  • Nazwa odzienia: Hełm podróżnika
  • Rodzaj: hełm
  • Typ: zbroja miękka
  • Wytrzymałość: 2
  • Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry sambira.

RAMIONA [2]

KORPUS [3]

  • Nazwa odzienia: Szata maga
  • Rodzaj: długa szata
  • Typ: ubranie
  • Wytrzymałość: 1
  • Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny.


  • Nazwa odzienia: Napierśnik podróżnika
  • Rodzaj: napierśnik
  • Typ: zbroja miękka
  • Wytrzymałość: 2
  • Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.

RĘCE [4]

  • Nazwa odzienia: Lewy karwasz podróżnika
  • Rodzaj: karwasz
  • Typ: zbroja miękka
  • Wytrzymałość: 2
  • Opis: Wyrobiony z 0,09kg skóry sambira.


  • Nazwa odzienia: Prawy karwasz podróżnika
  • Rodzaj: karwasz
  • Typ: zbroja miękka
  • Wytrzymałość: 2
  • Opis: Wyrobiony z 0,09kg skóry sambira.

NOGI [5]

  • Nazwa odzienia: Spodnie podróżnika
  • Rodzaj: spodnie
  • Typ: zbroja miękka
  • Wytrzymałość: 2
  • Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira.

STOPY [6]

  • Nazwa odzienia: Buty podróżnika
  • Rodzaj: buty
  • Typ: zbroja miękka
  • Wytrzymałość: 2
  • Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.

Statystyki postaci

Specjalizacje walki


Umiejętności nabywane


Umiejętności rasowe

Magia

Pozostałe

Chowańce

  • brak


Niewolnicy

  • brak


Wierzchowce

  • brak