Aktualny dzień w Marancie: 03.04.2
Umiejętności rasowe

Z Forumowy system RPG Marant

Spis treści

Bestia

Całun mroku

Mutagen "mroczne wzmocnienie" wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek.

  • Funkcja - Jesteś odporny na choroby. Możesz wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni lub wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza. Odniesione rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.

Dotyk demona

Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu "iskra demona" i doustnym zażyciu wywarów "słabe trzewia" oraz "inhibitor" ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce.

  • Funkcja - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120. Możesz zobaczyć i atakować walką wręcz istoty astralne. Możesz przeprowadzić egzorcyzm wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania "naczynia" na jeden post, nie wykonując przy tym żadnej innej akcji. Dzięki mutacji i krwi demona jesteś w stanie używać zaklęć z magii demonicznej. Dotyk demona pozwala rzucić 1 formę demonicznej inkantacji na post.

Potęga bestii

Po wypiciu mikstury "smocze korzenie" Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

  • Funkcja - Możesz wykonać dodatkowo do 4 finiszerów na post. Nie otrzymujesz minusowej kary do ilości finiszerów na post podczas walki w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.

Nadludzka zwinność

Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.



Czarny Dracon

Czarna skaza

Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych.

  • Funkcja - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów.

Skrzydła

Dzięki skrzydłom możesz latać.

  • Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.

Drapieżnik

Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

  • Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.

Kamienna skóra

Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.

  • Funkcja - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 5 metrów.

Potencjał magiczny

Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.



Człowiek

Potencjał magiczny

Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.

Potencjał chemiczny

Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych.

  • Funkcja - Możesz wypić dodatkowo jedną miksturę na post.

Ciało z gliny

Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.

  • Funkcja - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry.

Ulubieniec bogów

Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 15% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 10%.

  • Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien.

Bystry umysł

Człowiek to genialna istota. Adaptuje się, uczy na swoich błędach...

  • Funkcja - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu.



Dhampir

Dziecko nocy

Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

  • Funkcja - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.

Dziecko świtu

Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

  • Funkcja - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 1 dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie w dzień jak i w nocy o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.

Krwiopijca

Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.

  • Funkcja - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musisz pożywiać się codziennie pisząc o tym post na ulicy lub w swoim domostwie. Jeśli się nie pożywisz umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będziesz się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwiejesz stając się wyschniętymi zwłokami.

Dar krwi

Nie odczuwasz głodu krwi, który bo dłuższej abstynencji mógłby doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.

  • Funkcja - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Nie musisz pożywiać się codziennie, by przeżyć.

Nieśmiertelny

Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.

  • Funkcja - Nie starzejesz się. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Jesteś podatny na srebro. Wypala ono w Twoim ciele rany, które goją się bardzo powoli, nawet po spożyciu krwi, przeważnie regeneracja trwa do 24h. W dzień nigdy nie masz pierwszeństwa ataku. Otrzymujesz karę minus 2 finiszery na post. Jeśli jesteś wampirem dłużej niż rok promienie słoneczne są w stanie spopielić Cię w ciągu kilku sekund. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego wampira nie można wskrzesić.

Długowieczny

Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 150 lat. Możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie nie ranią Cię. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.

  • Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 150 lat. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego dhampira nie można wskrzesić.

Skalana krew

Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.

  • Funkcja - Wampirza krew jest w stanie regenerować rany. Odrastanie kończyn nie wchodzi w ten zakres. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu wampirzą krew umrze, stanie się wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. Po spożyciu więcej niż 5 razy krwi wampira istota staje się od niej uzależniona.

Przeklęta krew

Twoja krew ma właściwości trujące. Niszczy tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir ulega poważnemu zatruciu.

  • Funkcja - Dhampirza krew jest w stanie wywołać odrętwienie, zmęczenie i osłabienie organizmu. Nakłada karę minus 3 od ilości dostępnych na post finiszerów, oraz brak pierwszeństwa ataku w walce. Działa na następny post walki lub 1 godzinę. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu dhampirzą krew umrze, nie stanie się ani dhampirem, ani wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h.

Dzikość

Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.

Zew

Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,8 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 8 metrów.



Dracon

Skrzydła

Dzięki skrzydłom możesz latać.

  • Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.

Drapieżnik

Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

  • Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.

Kamienna skóra

Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.

  • Funkcja - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 5 metrów.

Potencjał magiczny

Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.

Smoczy potomek

Jesteś wręcz nieśmiertelny. Draconi tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.

  • Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 15 tysięcy lat.



Elf

Chuderlak

Elfy są postury...

  • Funkcja - Udźwig postaci do 18kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4,5 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2,5 metra.

Dziecię Nalasa

Elfy są długowieczne, dożywają nawet kilku tysięcy lat.

  • Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 5 tysięcy lat.

Dziecię lasu

Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się w zalesionych terenach.

  • Funkcja - Podczas walki w lesie masz pierwszeństwo ataku oraz otrzymujesz dodatkowy finiszer.

Potencjał magiczny

Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.

Sokole oko

Elfy to urodzeni łucznicy. Od...

  • Funkcja - Plus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z łuków, oraz plus 20 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z proc.



Jaszczuroczłek

Gadzia łuska

Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.

  • Funkcja - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry.

Wężoustny

Twoje gadzie struny głosowe, umożliwiają ci wydawanie dźwięków, słyszalnych/odczuwalnych dla większości gadów, dzięki czemu porozumiewać się z nimi porozumiewać.

  • Funkcja - W przypadku napotkania przeciwnika będącego gadem. Możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.

Zgubne ugryzienie

Dzięki ostremu uzębieniu jesteś w stanie wgryźć się głęboko w ciało przeciwnika wyrządzając mu dotkliwe rany. Dodatkowo Twoja ślina zawiera masę bakterii i toksycznych substancji, które osłabiają przeciwnika dwukrotnie zmniejszając jego siłę oraz szybkość.

  • Funkcja - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post, jeśli ugryzłeś wcześniej przeciwnika.

Zmiennocieplność

Gadzie korzenie zmuszają Cię do życia w słońcu, które sprawia, że jesteś dwukrotnie silniejszy i szybszy. Chłód nocy osłabia Cię powoli wprowadzając w letarg. Dlatego po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie.

  • Funkcja - W dzień otrzymujesz plus jeden dodatkowego finiszera na post, w nocy otrzymujesz minus jeden od liczby możliwych do wykonania na post finiszerów.

Zwinny jak wąż

Jesteś bardzo giętki, zwinny i szybki.

  • Funkcja - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy.



Krasnolud

Syn gór

Twoja znajomość terenów górskich sprawia, że poruszasz się po nich szybciej, ciszej i z większą gracją. Twój wzrok przystosowany jest do półmroku i ciemnych pomieszczeń, dzięki temu widzisz w nich lepiej.

  • Funkcja - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,3 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1 metr. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 1,5 metra. Pierwszeństwo ataku w górach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w górach. Pierwszeństwo ataku w jaskiniach i tunelach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w jaskiniach i tunelach.

Niziołek

Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej.

  • Funkcja - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy.

Owłosiona skóra

Dzięki grubszemu owłosieniu na ciele jesteś w stanie wytrzymywać w skrajnie zimnych temperaturach dochodzących nawet do -50 stopni Celsjusza.

  • Funkcja - Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni Celsjusza.

Mocny łeb

Jesteś wprawiony w piciu zawodnikiem. Dzięki tęgiej budowie ciała i mocnej głowie potrafisz wypić naprawdę sporo alkoholu. 8 piw to dla Ciebie tyle co nic.

  • Funkcja - Jesteś w stanie przepić każdego przeciwnika w fabularnym pojedynku na picie.

Strzelec wyborowy

Krasnoludzi ble...

  • Funkcja - Plus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z muszkietów. Plus 20 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z pistoletów skałkowych.



Mauren

Urodzony handlarz

Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz.

  • Funkcja - Towary u NPC są dla Ciebie o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 15% droższe. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje dla Ciebie 20%. Zniżka nie dotyczy usług np. opłat za naukę.

Obieżyświat

Potrafi odnaleźć właściwy kierunek poprzez obserwacje nieba. Na pustyni nie ma drogowskazów, trzeba polegac na położeniu słońca oraz konstelacji gwiazd.

  • Funkcja - W przypadku wyboru kierunku drogi zaproponowanej przez Mistrza Gry, otrzymujesz dodatkowo informacje, gdzie doprowadzi Cię dany szlak.

Syn pustyni

Jesteś przyzwyczajony do wysokich temperatur panujących w dzień i chłodnych nocy na pustyni. Nie otrzymujesz ujemnego współczynnika do siły i szybkości przy skrajnie wysokich i niskich temperaturach otoczenia. Potrafisz wytrzymać wiele dni bez wody nie tracąc przy tym sił.

  • Funkcja - Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza.

Potencjał magiczny

Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.

Ciało z gliny

Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.

  • Funkcja - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry.



Niziołek

Włóczykij

Dzięki niebywałej kondycji potrafisz pokonywać długie dystanse nie męcząc się. Twoje niezbyt imponujące ciało jest strasznie wytrzymałe i nie straszne Ci są również długie, kilkudniowe podróże. Potrafisz obyć się bez jedzenia dłużej niż inne rasy, nie tracą przy tym sprawności i jasności umysłu.

  • Funkcja - Nie odczuwasz zmęczenia po podróżach dłuższych niż 50km. Przez co nie otrzymujesz minusowego współczynnika do utraty jednego finiszera na post.

Urodzony handlarz

Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz.

  • Funkcja - Towary u NPC są dla Ciebie o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 15% droższe. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje dla Ciebie 20%. Zniżka nie dotyczy usług np. opłat za naukę.

Potencjał magiczny

Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.

Niziołek

Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej.

  • Funkcja - Udźwig postaci do 18kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,3 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1 metr. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 1,2 metra. Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy.

Cichy chód

Twoje stopy są zwinne, zaś waga niewielka. Jesteś niski i nie rzucasz się w oczy. Są to warunki idealne do skradania.

  • Funkcja - Nie rzucasz się przeciwnikowi w oczy, w związku z tym masz zawsze pierwszeństwo ataku, nawet jeśli znajdujesz się na terenie, gdzie pierwszeństwo ma Twój przeciwnik.



Ork

Kamienna skóra

Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.

  • Funkcja - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,8 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4,5 metra.

Mięśniak

Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.

  • Funkcja - Bonus plus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.

Żądza krwi

Walcząc wpadasz w żądzę krwi, która zwiększa Twoją siłę i szybkość.

  • Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post w dowolnej walce.

Osiłek

Jesteś bardzo silny i duży, przez co walka dwoma broniami oburęcznymi nie sprawia ci problemów.

  • Funkcja - Możesz walczyć bronią oburęczną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Pozwala Ci to na walkę dwiema broniami oburęcznymi.

Groźne spojrzenie

Reputacja twojej rasy robi swoje. Dzięki groźnej minie i warknięciom jesteś w stanie przestraszyć niemal każdego.

  • Funkcja - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.



Raanaar

Smoczy potomek

Jesteś wręcz nieśmiertelny. Raanaarowie tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.

  • Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 15 tysięcy lat. Udźwig postaci do 25kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 2 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2,5 metra.

Rybia łuska

Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało i błonom łączącym palce stóp oraz dłoni poruszasz się szybko i zwinne w wodzie.

  • Funkcja - W walce w wodzie masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również dodatkowy finiszer na post.

Skrzela

Dzięki skrzelom bez trudu możesz oddychać pod wodą, w której czujesz się doskonale.

  • Funkcja - Możesz oddychać pod wodą.

Potencjał magiczny

Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.

Syn oceanów

Potrafisz porozumiewać się z istotami morskimi.

  • Funkcja - W przypadku napotkania przeciwnika będącego przedstawicielem istot morskich. Możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.



Turdnaszan

Gadzia łuska

Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.

  • Funkcja - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry.

Żaboustny

Potrafisz porozumiewać się z płazami.

  • Funkcja - W przypadku napotkania przeciwnika będącego płazem. Możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.

Bagienny łowca

Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się po bagnach i moczarach tak by nie ugrzęznąć w błocie.

  • Funkcja - Pierwszeństwo ataku na bagnach i moczarach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się na bagnach lub moczarach.

Szybki metabolizm

Twój organizm radzi sobie lepiej z toksycznymi substancjami.

  • Funkcja - Możesz wypić do pięciu mikstur na post.

Zmiennocieplność

Płazie korzenie zmuszają Cię do życia w słońcu, które sprawia, że jesteś dwukrotnie silniejszy i szybszy. Chłód nocy osłabia Cię powoli wprowadzając w letarg. Dlatego po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie.

  • Funkcja - W dzień otrzymujesz plus jeden dodatkowego finiszera na post, w nocy otrzymujesz minus jeden od liczby możliwych do wykonania na post finiszerów.



Wampir

Dziecko nocy

Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

  • Funkcja - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.

Krwiopijca

Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.

  • Funkcja - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musisz pożywiać się codziennie pisząc o tym post na ulicy lub w swoim domostwie. Jeśli się nie pożywisz umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będziesz się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwiejesz stając się wyschniętymi zwłokami.

Nieśmiertelny

Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.

  • Funkcja - Nie starzejesz się. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Jesteś podatny na srebro. Wypala ono w Twoim ciele rany, które goją się bardzo powoli, nawet po spożyciu krwi, przeważnie regeneracja trwa do 24h. W dzień nigdy nie masz pierwszeństwa ataku. Otrzymujesz karę minus 2 finiszery na post. Jeśli jesteś wampirem dłużej niż rok promienie słoneczne są w stanie spopielić Cię w ciągu kilku sekund. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego wampira nie można wskrzesić.

Skalana krew

Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.

  • Funkcja - Wampirza krew jest w stanie regenerować rany. Odrastanie kończyn nie wchodzi w ten zakres. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu wampirzą krew umrze, stanie się wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. Po spożyciu więcej niż 5 razy krwi wampira istota staje się od niej uzależniona.

Dzikość

Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.