Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Portret
Rasa: Człowiek
Mutacja: brak
Udźwig: 2,83kg/30kg
Majątek: 3000 grzywien
Brązowe talenty: 2
Srebrne talenty: 3
Złote talenty: 7
Bronie
PRZY PASIE [1]
Nazwa broni: Szamszir
Rodzaj: szabla
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,25kg srebra o zasięgu 0,8 metra. Rodzaj szabli o półotwartej rękojeści. Ostrze wąskie, od połowy mocno wygięte w łuk, pozbawione pióra u końca. Głowicę rękojeści uformowana w kształcie lwiego łba z pozłacaną grzywą. Na ostrzu wyryto: "oto lew boży, który zagryza grzechy świata".
NA PLECACH [2]
PRZY PASIE I KOSTCE [3]
Przy kostce:
Nazwa broni: Kruchość
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykuty z 0,26 kg ilusmirskiego szkła o zasięgu 0,3 metra. Jelec został wykonany tak, że imituje pnącą się latorośl.
NA KORPUSIE [4]
W kieszeniach płaszcza przy torsie:
2x
Nazwa broni: Biedak
Rodzaj: nóż
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,4kg srebra o zasięgu 0,2 metra o ząbkowanym ostrzu z jednej strony.
Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.
Nazwa: Anoshu
Rodzaj: runa wody
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.
Nazwa: Aresh
Rodzaj: runa ziemi
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h.
Sakiewka [5]
Na szyi:
Nazwa: Gołębi wisior
Opis: Srebrny wisior przedstawiający gołębia o rozpostartych skrzydłach, głowie przychylonej w prawą stronę i ostrych pazurach u łap. Zainspirowany jest postacią pod którą ujawnił mu się Zartat.
Przy pasie:
Nazwa: Paczka tytoniu
Opis: Paczka zawiera 5 skrętów miodowych
Nazwa: Paczka zapałek
Opis: Zawiera 24 zapałek, przydatna dla palaczy.
Nazwa: Pierścionek z cmentarza
Opis: Srebrny pierścionek z niebieskim kamykiem. Jest nieco uszkodzony. Znaleziono go na cmentarzu w Saint-Eatinne podczas badania sprawy zabójstwa Martina du Camp, młodego paladyna z tamtejszej jednostki.
Nazwa: sól
Opis: Znana przyprawa.
Przy pasie:
mikstura leczenia ran (0,3l) x2
mikstura sił witalnych (0,2l) x1
gnatozrost (0,4l) x1
pusta fiolka (0,2l)
Odzienie
GŁOWA [1]
Nazwa odzienia: Elegancki marszałkowski kapelusz
Rodzaj: kapelusz
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Kapelusz posiada szerokie rondo, i leży bardzo wygodnie na głowie, przy czym nie spada z niej. Rondo rzuca też odrobinę cienia na twarz noszącego, dając aurę tajemniczości. Brak jakichkolwiek zdobień. Całość barwiona na czarno.
RAMIONA [2]
KORPUS [3]
Nazwa odzienia: koszula szlachecka
Rodzaj: koszula
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,03kg jedwabiu.
Nazwa odzienia: elegancki marszałkowski płaszcz
Rodzaj: płaszcz
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 0,03kg garbowanej skóry. Uszyty w formie przypominającą szatę z rękawami, zapinaną na przodzie na guziki. Wewnątrz znajduje się kilka kieszonek, do których można schować różne, przydatne rzeczy. Rękawy pozwalają schować coś w nich, na przykład nóż, bądź sztylet. Dzięki przerwie blisko karku, pozwala trzymać i dobywać broni z pleców. Cały płaszcz sięga do kostek. Guziki służące do zapinania rozmieszczone są do pasa, aby zapewnić swobodę nogom. Całość barwiona na czarno.
Nazwa odzienia: marszałkowski elegancki kubrak
Rodzaj: kubrak
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 0,03kg skóry garbowanej. Sięga do pasa, jest matowo czarny i nie ma żadnych zdobień. Zapinany na rząd matowych guzików i sznurowany od mostka do obojczyków.
RĘCE [4]
Nazwa odzienia: Elegancka, prawa rękawica marszałkowskie
Rodzaj: rękawiczki
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Wykonana z elastycznej skóry kreshara na zlecenie marszałka koronnego, barwiona na czarno. Długością sięga delikatnie za nadgarstki.
Nazwa odzienia: Elegancka, lewa rękawica marszałkowskie
Rodzaj: rękawiczki
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Wykonana z elastycznej skóry kreshara na zlecenie marszałka koronnego, barwiona na czarno. Długością sięga delikatnie za nadgarstki.
NOGI [5]
Nazwa odzienia: marszałkowskie eleganckie spodnie
Rodzaj: spodnie
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyte z 0,03kg garbowanej skóry. Zapewniają komfort ruchów, lecz jednocześnie wyglądają elegancko i nadają się na oficjalne wyjścia. Sznurowane po bokach, na biodrach. Barwione na czarno.
STOPY [6]
Nazwa odzienia: Eleganckie buty marszałkowskie
Rodzaj: buty
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Wykonane z elastycznej skóry kreshara na zlecenie marszałka koronnego, barwione na czarno. Wysokością sięgają tuż pod kolana. Wysoko sznurowane, oraz klamrowane.
Statystyki postaci
Specjalizacje walki
- Podstawowe techniki walki bronią dystansową - kusza
- Używanie zbrój miękkich
- Używanie zbrój niepłytowych
- Używanie zbrój płytowych
- Mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - szabla
- Mistrzowskie techniki walki - tarcza
- Zaawansowane techniki walki - sztylet
- Mistrzowskie techniki walki - młot
- Mistrzowkie techniki walki - miecz
- Zaawansowane techniki walki - nóż
Umiejętności nabywane
- Intuicja
- Jeździectwo
- Ciało Atlety
- Hart Ciała
- Żelazny żołądek
- Pierwsza pomoc
- Ezoteryka
- Koncentracja
- Telekineza
- Wilk Morski
- Przemieszczenie
- Łaska Zartata
- Zakładanie pułapek
- Upuszczanie krwi
- Tornado pożogi
Umiejętności rasowe
Spis zaklęć magicznych
- Pocisk esencji - Izeshar
- Knebel - Aresh
- Drenaż energii magicznej - Araxu
- Światło - Elisash
- Aura tarczy - Ashush
- Łaska siły - Grashiz
- Łaska mocy - Anosh
- Błysk niebios - Izeshar upishosh!
- Ochronny balsam - Ashush upash!
- Błogosławieństwo siły - Grashiz isosh noshi!
- Błogosławieństwo mocy - Anosh upgrosh grash!
- Sen - Izaar!
- Urok - Uosh!
- Błysk - Aenye!
- Uwolnienie - Izeshar elosh arish ushar!
Wyuczone schematy rzemieślnicze
- brak
Pozostałe
Wierzchowce
Nazwa wierzchowca: Zirael
Udźwig ekwipunku postaci: 7,23/160 kg
Przy jukach Zirael:
Nazwa broni: Młot rekruta z Bractwa Świtu
Rodzaj: młot
Typ: jednoręczny
Obuch: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,55 kg żelaza o zasięgu 0,6 metra.
Nazwa broni: Pogromca
Rodzaj: młot
Typ: jednoręczny
Obuch: 38
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykuty z 1,45 kg czarnej rudy o zasięgu 0,8 metra. Na bijaku ma grawer "Niech zło pełza u stóp naszych".
18x
Nazwa amunicji: żelazny bełt
Rodzaj: bełt
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna.
Nazwa: zestaw cyrulika
Opis: Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.
Nazwa wierzchowca: Apollo
Udźwig ekwipunku postaci: 0/110 kg
Nazwa wierzchowca: Astarte
Udźwig ekwipunku postaci: 0/110 kg
Przy jukach:
Nazwa broni: Luna
Rodzaj: miecz
Typ: półtoraręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,55kg srebra o zasięgu 1,1 metra. Jelce układają się tak, jak gdyby były stopione przez ogień, dzięki czemu bardziej okalają dłoń użytkownika. Głowica jest w kształcie płomienia, który dosięga tych, którzy na to zasłużyli. Przede wszystkim wszelkiej maści demony, nieumarli, wampiry i inne plugastwa, dla których srebro jest zabójczym metalem. Na ostrzu wygrawerowano napis "Urere flammis a nocentibus dabitur satias".
28x
Nazwa amunicji: bełt ze srebra
Rodzaj: bełt
Ostrość: 18
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.
Nazwa broni: Kusza valfdeńska z drewna
Rodzaj: Kusza
Typ: valfdeńska
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.
Wozy
Najemnicy
- Cerbin
- woźnica