Aktualny dzień w Marancie: 05.01.2
Brudnopis Kendesa z śniącego ognia: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Walka kulą magi)
(Walka kulą magi)
Linia 152: Linia 152:
 
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu
 
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu
  
Ealin beinar- Kula energi - + 5 zawiera, +zawiera  pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )
+
Ealin beinar- Kula energi - + 5 do obuchu, zawiera +zawiera  pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )
  
 
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków
 
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków
  
 
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.
 
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.

Wersja z 16:12, 2 kwi 2018

Zakon pierwszych bogów

Pomiędzy skalistymi wierzchołkami ośnieżonego erkerrund widnieje olbrzymia świątynia poświęcona pierwotnym bogom: Inoss, Adanos i Beliar tak oto brzmią imiona wychwalane w tym świętym przybydku przez wielu kapłanów i zakonnych. Nie należy jednak myśleć o nich jako zwykłych pobożnikach wszyscy w zakonie są uczniami, adeptami czy też mistrzami sztuk magicznych w różnych jej formach.

Historia

Mosiężne smoki

W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.

Rangi

Najemnik

Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie do niej nie należy. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków. Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju

droga Inossa

Ci którzy obrali drogę Inossa poświęcają się całkowicie rozwojowi magicznemu zgłębiając wiedzę tajemną z pomocą swojego patrona.

Postacie niezależne

Altior- jeden z trzech mistrzów, opiekun uczniów drogi Beliara czuwa piecze nad szkoleniem zakonników i czasami wysyła ich na wyprawy (człowiek. lat 40)

Herdun- jeden z trzech mistrzów, opiekun uczniów drogi Inossa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając porad czy odpowiadać na pytania dotyczące zakonu.(elf. lat 147)

Andre- jedna z trzech mistrzów opiekunka uczniów drogi Addanosa, sprawuję też rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13) ( karty postaci zrobić później )

broń wprowadzana przez bractwo

  • Kula magi
  • Kosa

Kula magi

Kula wkonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.

Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )

Przepis

  • Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu
  • rdzeń - wykonany z 40% sztabki:

Czarnej rudy

Niebieskiej rudy

Ealin beinar

Srebra

  • kula - wykonana z 120% sztabki:

Szkła ilursmiskiego

Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)

Przykład

Dla przykładu, Kula magi z rdzeniem wkonanym z czarnej rudy. Serce - Jeden kryształ - 1 kg Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg

Schemat jak wytworzyć kulę magi znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.


Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg

Sakwe kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )

Statystyki

Nazwa broni: przykładowa kula magi z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy Rodzaj: Kula magi Typ: jednoręczna Wytrzymałość: 21 Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.


Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magi z skóry Kreshara Rodzaj: Sakwa Typ: Schowek Wytrzymałość: 1 Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.


Walka kulą magi

Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową [100 grzywien + 5 miedzianych smoków]

  • Jedna dodatkowa inkantacja na post.

Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [450 grzywien + 15 miedzianych smoków]

  • Jedna dodatkowa inkantacja na post
  • Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach. ( chyba że do inkantacji potrzebne są fizyczne ruchy dłońmi np. złączenie rąk. )
  • Dzięki treningom w władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach bazując na rdzeniu kuli
  • Jeden finiszer pociskiem kuli na post

Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.

Mroczne ostrze

Ostrość: 10

Wytrzymałość: 10

Prędkość: 30km/h

Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )


Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej.

Niebieskie igły

ostrość: 15

Wytrzymałość: 15

prędkość 40km/h

igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.


Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energi lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energi która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )

Kula energi

Obuch: 15

Prędkość: 20 km/h

Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach


Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.

Odłamek srebra

Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )

Prędkość: 15 km/h

Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach

Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku


Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi [1200 grzywien + 70 miedzianych smoków]

  • Trzy dodatkowe inkantacje na post
  • Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebe trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.
  • Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzysywać lepiej ich potencjał.
  • Jeden finisher pociskiem kuli na post

Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości

Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu

Ealin beinar- Kula energi - + 5 do obuchu, zawiera +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )

Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków

Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.