Aktualny dzień w Marancie: 05.01.2
Brudnopis Kendesa z śniącego ognia

Z Forumowy system RPG Marant

Smocze bractwo

Historia

Mosiężne smoki

W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.

Rangi

Najemnik

Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie do niej nie należy. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków. Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju

droga Inossa

Zakonnicy skupiający się głównie na rozwoju magicznym obrali sobię za patrona Inossa by ten wspierał ich w szkoleniu.

Uczeń zakonu

Nowo przyjęci czarodzieje noszą przydomek uczniów dopóki nie poszerzą swoich umiejętności magicznych.

Droga Addanosa

Darkin

Postacie niezależne

Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi addanosa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników i czasami wysyła ich na wyprawy (człowiek. lat 40)

Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi Inossa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając porad czy odpowiadając na pytania dotyczące zakonu.(wampir. lat około 1000)

Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13) ( karty postaci zrobić później )

Miejsca w bractwie

Kwatera

Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt


Sprzęt

  • kula magi z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.

Nazwa broni: kula magi Rodzaj: Kula magi Typ: jednoręczna, czarna ruda Wytrzymałość: 21 Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.

  • kula magi z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien
  • kula magi z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien
  • kula magi z rdzeniem z srebra - 300 grzywien
  • Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magi
  • szata ucznia Inossa - 150 grzywien
  • maska ucznia Addanosa - 100 grzywien
  • Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków

Usługi

  • wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.

Wymiana z smoków na grzywny niemożliwa. Zamawianie sprzętu Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.5 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem) Glewia - materiały + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.5 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem)

broń wprowadzana przez bractwo

  • Kula magi
  • Glewia

Kula magi

Kula wkonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.

Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )

Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na raz.

Przepis

  • Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu
  • rdzeń - wykonany z 40% sztabki:

Czarnej rudy

Niebieskiej rudy

Ealin beinar

Srebra

  • kula - wykonana z 120% sztabki:

Szkła ilursmiskiego

Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)

Przykład

Dla przykładu, Kula magi z rdzeniem wkonanym z czarnej rudy. Serce - Jeden kryształ - 1 kg Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg

Schemat jak wytworzyć kulę magi znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.


Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg

Sakwe kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )

Statystyki

Nazwa broni: przykładowa kula magi

Rodzaj: Kula magi

Typ: jednoręczna, czarna ruda

Wytrzymałość: 21

Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.


Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magi

Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.

Walka kulą magi

Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową [100 grzywien + 5 miedzianych smoków]

  • Jedna dodatkowa inkantacja na post.

Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [450 grzywien + 15 miedzianych smoków]

  • Jedna dodatkowa inkantacja na post
  • Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach. ( chyba że do inkantacji potrzebne są fizyczne ruchy dłońmi np. złączenie rąk. )
  • Dzięki treningom w władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )
  • Jeden finiszer pociskiem kuli na post

Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.

Mroczne ostrze

Ostrość: 10

Wytrzymałość: 10

Prędkość: 30km/h

Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )


Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej.

Niebieskie igły

ostrość: 15

Wytrzymałość: 15

prędkość 40km/h

igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.


Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energi lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energi która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )

Kula energi

Obuch: 15

Prędkość: 20 km/h

Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach


Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.

Odłamek srebra

Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )

Prędkość: 15 km/h

Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach

Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku


Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi [1200 grzywien + 70 miedzianych smoków]

  • Trzy dodatkowe inkantacje na post
  • Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebe trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.
  • Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzysywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )
  • Jeden finisher pociskiem kuli na post

Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości

Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu

Ealin beinar- Kula energi - + 5 do obuchu, +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )

Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków

Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.

Glewia

Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie, lekkość broni(waga), jak i zalety broni dwuręcznych.

Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)

Przepis

  • Ostrze - wykonane z 40% sztabki
  • kij - wykonany z 90% sztabki
  • półtoraręczny - 60% sztabki

Przykład

Dla przykładu, glewia półtoraręczna wkonana w całości z stali.

Ostrze - 0,38 kg

Kij - 0,855 kg

Półtoraręczny - 0,57 kg

Łącznie = 1,805kg

Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.

Statystyki

Nazwa broni: przykładowa glewia

Rodzaj: glewia

Typ: półtoraręczny

Ostrość: 23

Wytrzymałość: 30

Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.

Walka Glewią

Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia

  • Jeden finiszer glewią na post
  • jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie

Lekcja I [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia

  • Dwa finiszery Glewią na post
  • Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej

Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia

  • trzy finiszery Glewią na post
  • Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.
  • Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie

Spis zaklęć

Duch

rodzaj magi polegającym na manifestacji czystej energi magicznej w fizycznej formie

Płaszcz zjawy

  • Inkantacja

Iltu!

  • Żywioł

Duch

  • Opis

Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.

  • Funkcja

Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.

  • Wymagania

Pierwszy krąg

  • Nauka

1 brązowy talent

  • Koszt

200 grzywien + 5 mosiężnych smoków

Echo broni

  • Inkantacja

ruush!

  • Żywioł

duch

  • Opis

Mag skupia energię magiczną w broni, którą używa by stworzyć jej kopie

  • Funkcja

Gracz nie musi mieć wolnych rąk. Zaklęcie wymaga 2 form Inkantacji. Po wypowiedzeniu słów ruush! oraz odsunięciu oręża (broni, amunicji) od ciała na bok z magicznej energi rzucającego zostaje stworzona widmowa kopia broni tam gdzie znajduję się pierwowzór. widmowa kopia naśladuję każdy ruch broni z opóźnieniem 3 sekund. widmowa broń posiada o połowę słabsze statystyki od prawdziwej, ale nie koliduję z otoczeniem, orężem z którego została stworzona i rzucającym (nie robi ci krzywdy). Zabicie widmem broni zabiera finiszer na post z puli posiadanego oręża, lub dodatkowych finiszerów jeśli pierwsza pula jest pusta. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście .W przypadku zniszczenia widma broni inkantacje stają się możliwe do wykorzystania w następnym poście rzucającego.

  • Wymagania

Pierwszy krąg

  • Nauka

2 brązowe talenty

  • Koszt

300 grzywien +15 mosiężnych smoków

Ciało