Aktualny dzień w Marancie: 19.01.33
Fort Vamp

Z Forumowy system RPG Marant

Vamp2.jpg

O lokacji

Budowę Fortu Vamp rozpoczęto krótko po incydencie, do którego doszło w Ombros przed kilku laty. Liczna grupa niezidentyfikowanych wojowników wkradła się wówczas na teren gminy bez alarmowania strażników kruczego wału. Nieznani sprawcy sprytnie ominęli wielki mur i jego zabezpieczenia dzięki wykorzystaniu rzeki. Przy użyciu nieoznakowanego brygu wpłynęli do Ombros, a następnie przedostali się do stolicy gminy i dokonali napaści na miejski ratusz. Doszło do walki, podczas której śmierć poniosło wielu obywateli wyspy. Uszkodzeń doznała również infrastruktura samego miasta. By zapobiec podobnym sytuacjom w przyszłości, władze tych ziem zleciły utworzenie rzecznej twierdzy na wysokości kruczego wału, a więc w miejscu gdzie rzeka łączyła się z jeziorem. Konstrukcja fortu pochłonęła masę funduszy i zajęła kilka lat, jednak ostatecznie udało się ukończyć budowę. Od tego czasu załoga fortu jest w stanie zatrzymać każdą podejrzaną jednostkę pływającą zbliżającą się do Ombros. Do tego celu wykorzystywane są armaty, oraz bombardy. Cała twierdza została wybudowana zgodnie z najnowszymi standardami. Różni się więc od większości innych fortyfikacji, które można znaleźć w królestwie. Przykładowo, w Vampie zrezygnowano z konstrukcji tradycyjnych stanowisk strzeleckich, na rzecz stanowisk dostosowanych pod armaty i działa okrętowe. Z kolei przy tworzeniu murów i umocnień zastosowano najnowocześniejsze techniki budowlane, co czyni tę twierdzę niezwykle odporną na wszelkiego rodzaju ostrzał. Zważywszy na ilość artylerii obecnej w forcie, oraz na szerokość rzeki, Vamp byłby w stanie unieruchomić, poprzez związanie walką, całą flotę okrętów wojennych. Twierdza jest połączona z lądem tylko jednym mostem, który w chwili zagrożenia może zostać podniesiony tak samo jak klasyczny most zwodzony. Od strony lądu wejścia na most broni potężna wieża strażnicza, która sama przypomina wyglądem niewielki zamek. Jeśli chodzi o prezencję samego Vampa, to wygląda on jak wielka, niezwykle masywna bryła, która naszpikowana jest armatami. Wyróżniają się tylko dwie okrągłe wieże. Na jednej z nich, pełniącej funkcję latarni morskiej, codziennie rozpalany jest ogień. Ma to zapobiec rozbijaniu się statków o zwalistą twierdzę. Druga wieża to, oprócz kolejnego stanowiska strzeleckiego, również stanowisko obserwacyjne. Przebywający tam strażnik jest zdolny wypatrzeć zagrożenie już z bardzo daleka, co umożliwi załodze fortu odpowiednie przygotowanie się do każdej potyczki. Rzecz jasna, Vamp posiada także zapasy żywności i wody, które załodze mogą wystarczyć na wiele miesięcy. Mają mu one pozwolić przetrwać ewentualne oblężenie.


...

Pzystań


...

Za fortem, od strony Ombros, znajduje się niewielka przylegająca do niego przystań. Jest tam dość miejsca na jeden statek. Z reguły cumuje tam zgrabny bryg o nazwie „Kieł Ombros”, który traktowany jest jako część wyposażenia Vampa. W razie gdyby jakiejś mniejszej jednostce pływającej udało się przekraść obok fortu i wpłynąć na wody jeziora, zadaniem brygu jest doścignięcie owego statku i powstrzymanie go przed przybiciem do brzegu na terenie gminy. W ostateczności, gdyby fort znalazł się w większym niebezpieczeństwie, „Kieł Ombros” może również zostać wykorzystany do bezpośredniej walki jako wsparcie dla Vampa. Przed bramą, która prowadzi z fortu do przystani, przez większą część tygodnia można zobaczyć też kilka straganów i paru kupców zachwalających swój towar. Chociaż Ombros to dom gildii zabójców aspirującej jednocześnie do miana największej organizacji przestępczej na wyspie, to statki przewożące nielegalny towar często nie przechodzą kontroli strażników fortu. Straż nie egzekwuje jednak prawa tylko po to, by zachować jakieś pozory. Załoga Vampa wykorzystuje każdą okazję do konfiskaty nielegalnych dóbr, by później móc bezczelnie wystawić je na sprzedaż na targu przy przystani.

Strażnica


...

Masywna wieża, przypominająca bardziej zamkowy donżon niż typową strażnicę, broni dostępu do fortu od strony lądu. Łącznie z parterem, budowla ma w sumie cztery piętra. Wewnątrz znajdują się głównie pomieszczenia użytkowe służące strażnikom. Znaleźć tam zatem można kuchnię, sypialnie, oraz magazyn. Nie mogło również zabraknąć kilku typowo więziennych cel. Stacjonuje tutaj ponad setka zawsze gotowych do walki żołnierzy. Za wieżą znajduje się długi most prowadzący do samego Vampa. Dwa jego fragmenty, jeden przylegający do strażnicy i drugi przed fortem, mogą zostać podniesione tak samo jak typowy most zwodzony.

Wyposażenie

  • Bryg
  • 50 armat
  • 2 bombardy


Broń: armata
Obuch: 20 + obuch materiału pocisku

Broń: moździerz
Obuch: 80 + obuch materiału pocisku

Amunicja: kula
Obuch pocisku: 100
Wytrzymałość pocisku: 130

Amunicja: szrapnel
Obuch pocisku: 30
Wytrzymałość pocisku: 32

Amunicja: ciężka kula
Obuch pocisku: 150
Wytrzymałość pocisku: 200

Amunicja: kula łańcuchowa
Obuch pocisku: 50
Wytrzymałość pocisku: 80

Załoga

Kapitan Vampa
  • Imię: Haest
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: nieznana
  • Lokalizacja: Fort Vamp
  • Status: Żywy

Haest to człowiek o bardzo skomplikowanej przeszłości. Od najmłodszych lat parał się najemnictwem, podróżując po świecie i walcząc dla tego kto zapłaci najwięcej. Szybko zasłużył sobie na reputację człowieka bardzo skutecznego, który zawsze wykonuje zlecenia do końca nie bacząc na okoliczności. Mając około trzydziestu lat na karku, dowodził już własną kompanią najemną. Jako dowódca również odniósł sporo sukcesów, głównie dzięki swojemu sprytowi i zmysłowi strategicznemu. Niestety, pewnego razu Haest dał się uwikłać w konflikt pomiędzy swoim zleceniodawcą, a stróżami prawa. Nie mogąc prowadzić wojny z całym królestwem, wojownik rozwiązał swoją grupę i zaczął pracować w cieniu. Wtedy to zetknął się z Krwawym Krukami. Zabójcy zaoferowali mu współpracę, a później członkostwo w swojej organizacji. Mimo iż Haestowi nigdy nie udało się zostać doskonałym asasynem, zdołał pozyskać lojalność zabójców. Po wybudowaniu Vampa, dzięki swoim znajomością w Krwawych Krukach, został mianowany kapitanem całego fortu.


Kupiec
  • Imię: Selim
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: mauren
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: nieznana
  • Lokalizacja: Fort Vamp
  • Status: Żywy

Plotka głosi, że Selim jest członkiem jednego z najbardziej wpływowych rodów na Ishgar. Zdecydował się jednak opuścić dom, oraz krewniaków i wyruszyć na wielką podróż dookoła świata by przeżyć kilka przygód, zdobyć trochę doświadczenia życiowego, oraz poznać tajniki sztuki kupiectwa. Ten młody mężczyzna ma ambicję zostać pewnego dnia najbogatszym handlarzem świata. Póki co jednak zajmuje się sprzedażą nie do końca legalnych dóbr na targowisku przy przystani Vampa. Chłopakowi bardzo spodobał się klimat panujący na Valfden, dlatego jeszcze przez kilka lat planuje pozostawać na tej wyspie. Czas ten zamierza poświęcić na gromadzenie pieniędzy, oraz budowanie siatki kontaktów w świecie tutejszych kupców, oraz przemytników i złodziei. Selim jest również miłośnikiem i znawcą tytoniu i niesamowitym kobieciarzem, wiecznie szukającym okazji do flirtu i lubującym się w uwodzeniu tych najbardziej niedostępnych spośród kobiet.



TOP50 Gry Ranking Gier The Best Of PBF - Play By Forum Toplista PBF - Toplista gier PBF Toplista gier PBF