Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Umiejętności: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 49 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Zasady_Gry]]
+
[[Kategoria:Stare_zasady]]
 
== Umiejętności==
 
== Umiejętności==
 
Umiejętności możemy podzielić na umiejętności przydzielane ze względu na rasę gracza oraz umiejętności nabywane w trakcie gry. Pierwsze z nich przyswajamy automatycznie wybierając jedną z poniższych ras. Drugich uczymy się u nauczycieli, otrzymujemy za wyprawy, zadania, lub z innych źródeł.
 
Umiejętności możemy podzielić na umiejętności przydzielane ze względu na rasę gracza oraz umiejętności nabywane w trakcie gry. Pierwsze z nich przyswajamy automatycznie wybierając jedną z poniższych ras. Drugich uczymy się u nauczycieli, otrzymujemy za wyprawy, zadania, lub z innych źródeł.
Linia 5: Linia 5:
  
 
== Umiejętności ras grywalnych==
 
== Umiejętności ras grywalnych==
===Czarny Dracon===
+
===[[Bestia]]===
 +
* '''Całun mroku''' - Mutagen ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Mroczne_wzmocnienie mroczne wzmocnienie]"'' wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek.
 +
* '''Dotyk demona''' - Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona]"'' i doustnym zażyciu wywarów ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia]"'' oraz ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor]"'' ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce.
 +
* '''Potęga bestii''' - Po wypiciu mikstury ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie]"'' Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
 +
 
 +
===[[Czarny Dracon]]===
 
* '''Czarna skaza''' - Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa 2x moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych.
 
* '''Czarna skaza''' - Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa 2x moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych.
 
* '''Skrzydła''' - Dzięki skrzydłom możesz latać.
 
* '''Skrzydła''' - Dzięki skrzydłom możesz latać.
Linia 11: Linia 16:
 
* '''Kamienna skóra''' - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
 
* '''Kamienna skóra''' - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
  
===Człowiek===
+
 
 +
===[[Człowiek]]===
 
* '''Potencjał magiczny''' - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
 
* '''Potencjał magiczny''' - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  
Linia 22: Linia 28:
 
* '''Bystry umysł''' - Za każde otrzymane talenty z danego rodzaju otrzymasz dodatkowo po jednym takim samym talencie. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu, zdolność rasowa podniesie ich ilość o 1, dając Ci 4 brązowe i 2 srebrne talenty.
 
* '''Bystry umysł''' - Za każde otrzymane talenty z danego rodzaju otrzymasz dodatkowo po jednym takim samym talencie. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu, zdolność rasowa podniesie ich ilość o 1, dając Ci 4 brązowe i 2 srebrne talenty.
  
===Dracon===
+
 
 +
===[[Dracon]]===
 
* '''Skrzydła''' - Dzięki skrzydłom możesz latać.
 
* '''Skrzydła''' - Dzięki skrzydłom możesz latać.
 
* '''Drapieżnik''' - Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
 
* '''Drapieżnik''' - Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
 
* '''Kamienna skóra''' - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
 
* '''Kamienna skóra''' - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
 
* '''Potencjał magiczny''' - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
 
* '''Potencjał magiczny''' - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
* '''Smoczy potomek''' -  Jesteś wręcz nieśmiertelny. Draconi tak jak ich potomkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
+
* '''Smoczy potomek''' -  Jesteś wręcz nieśmiertelny. Draconi tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
 +
 
  
===Elf===
+
===[[Elf]]===
 
* '''Dziecię Nalasa''' - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Elfy są długowieczne, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
 
* '''Dziecię Nalasa''' - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Elfy są długowieczne, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
  
Linia 38: Linia 46:
 
* '''Potencjał magiczny''' - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
 
* '''Potencjał magiczny''' - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  
===Jaszczuroczłek===
+
 
 +
===[[Jaszczuroczłek]]===
 
* '''Gadzia łuska''' - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
 
* '''Gadzia łuska''' - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
  
Linia 47: Linia 56:
 
* '''Zmiennocieplność''' - Gadzie korzenie zmuszają Cię do życia w słońcu, które sprawia, że jesteś dwukrotnie silniejszy i szybszy. Chłód nocy osłabia Cię powoli wprowadzając w letarg. Dlatego po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie.
 
* '''Zmiennocieplność''' - Gadzie korzenie zmuszają Cię do życia w słońcu, które sprawia, że jesteś dwukrotnie silniejszy i szybszy. Chłód nocy osłabia Cię powoli wprowadzając w letarg. Dlatego po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie.
  
===Krasnolud===
+
 
 +
===[[Krasnolud]]===
 
* '''Zdobywca szczytów''' - Twoja znajomość terenów górskich sprawia, że poruszasz się po nich szybciej, ciszej i z większą gracją.
 
* '''Zdobywca szczytów''' - Twoja znajomość terenów górskich sprawia, że poruszasz się po nich szybciej, ciszej i z większą gracją.
  
Linia 58: Linia 68:
 
* '''Mocny łeb''' - Jesteś wprawiony w piciu zawodnikiem. Dzięki tęgiej budowie ciała i mocnej głowie potrafisz wypić naprawdę sporo alkoholu. 8 piw to dla Ciebie tyle co nic.
 
* '''Mocny łeb''' - Jesteś wprawiony w piciu zawodnikiem. Dzięki tęgiej budowie ciała i mocnej głowie potrafisz wypić naprawdę sporo alkoholu. 8 piw to dla Ciebie tyle co nic.
  
===Mauren===
+
 
 +
===[[Mauren]]===
 
* '''Urodzony handlarz''' - Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. Towary u kupców są dla Ciebie o 15% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 15% droższe.
 
* '''Urodzony handlarz''' - Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. Towary u kupców są dla Ciebie o 15% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 15% droższe.
  
Linia 65: Linia 76:
 
* '''Syn pustyni''' - Jesteś przyzwyczajony do wysokich temperatur panujących w dzień i chłodnych nocy na pustyni. Nie otrzymujesz ujemnego współczynnika do siły i szybkości przy skrajnie wysokich i niskich temperaturach otoczenia. Potrafisz wytrzymać wiele dni bez wody nie tracąc przy tym sił.
 
* '''Syn pustyni''' - Jesteś przyzwyczajony do wysokich temperatur panujących w dzień i chłodnych nocy na pustyni. Nie otrzymujesz ujemnego współczynnika do siły i szybkości przy skrajnie wysokich i niskich temperaturach otoczenia. Potrafisz wytrzymać wiele dni bez wody nie tracąc przy tym sił.
  
===Niziołek===
+
* '''Potencjał magiczny''' - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
 +
 
 +
===[[Niziołek]]===
 
* '''Włóczykij''' - Dzięki niebywałej kondycji potrafisz pokonywać długie dystanse nie męcząc się.  Twoje niezbyt imponujące ciało jest strasznie wytrzymałe i nie straszne Ci są również długie, kilkudniowe podróże. Potrafisz obyć się bez jedzenia dłużej niż inne rasy, nie tracą przy tym sprawności i jasności umysłu.
 
* '''Włóczykij''' - Dzięki niebywałej kondycji potrafisz pokonywać długie dystanse nie męcząc się.  Twoje niezbyt imponujące ciało jest strasznie wytrzymałe i nie straszne Ci są również długie, kilkudniowe podróże. Potrafisz obyć się bez jedzenia dłużej niż inne rasy, nie tracą przy tym sprawności i jasności umysłu.
  
Linia 74: Linia 87:
 
* '''Niziołek''' - Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. -10% do precyzji broni dystansowej przeciwnika.
 
* '''Niziołek''' - Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. -10% do precyzji broni dystansowej przeciwnika.
  
===Ork===
+
 
 +
===[[Ork]]===
 
* '''Kamienna skóra''' - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
 
* '''Kamienna skóra''' - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
  
 
* '''Mięśniak''' - Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.
 
* '''Mięśniak''' - Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.
  
===Raanaar===
+
 
* '''Smoczy potomek''' - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Raanaarowie tak jak ich potomkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
+
===[[Raanaar]]===
 +
* '''Smoczy potomek''' - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Raanaarowie tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
  
 
* '''Rybia łuska''' - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało i błonom łączącym palce stóp oraz dłoni poruszasz się szybko i zwinne w wodzie.
 
* '''Rybia łuska''' - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało i błonom łączącym palce stóp oraz dłoni poruszasz się szybko i zwinne w wodzie.
Linia 86: Linia 101:
 
* '''Skrzela''' - Dzięki skrzelom bez trudu możesz oddychać pod wodą, w której czujesz się doskonale.
 
* '''Skrzela''' - Dzięki skrzelom bez trudu możesz oddychać pod wodą, w której czujesz się doskonale.
  
===Turdnaszan===
+
 
 +
===[[Turdnaszan]]===
 
* '''Gadzia łuska''' - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
 
* '''Gadzia łuska''' - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
  
Linia 93: Linia 109:
 
* '''Bagienny łowca''' - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się po bagnach i moczarach tak by nie ugrzęznąć w błocie.
 
* '''Bagienny łowca''' - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się po bagnach i moczarach tak by nie ugrzęznąć w błocie.
  
===Wampir===
+
 
 +
===[[Wampir]]===
 
* '''Dziecko nocy''' - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
 
* '''Dziecko nocy''' - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  
Linia 103: Linia 120:
  
 
== Umiejętności nabywane ==
 
== Umiejętności nabywane ==
'''Wysoka charyzma''' - Jesteś o wiele bardziej przekonywujący podczas wszelkich rozmów, dodatkowo wzbudzasz większe zaufanie, a więc technika kłamstwa nie ma wielu tajemnic.
+
*'''Rozpoznawanie roślin''' - Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem. <br>'''[Wymagania: brak]'''<br><br>
 
+
'''Szczęście''' - Zwiększa prawdopodobieństwo powodzenia podczas losowych zdarzeń z 50% do 75%.
+
 
+
'''Wytrzymałość na ból''' - Potrafisz wytrzymać więcej odczuwając ból, nie zemdlejesz od ciężkich ran.
+
 
+
'''Skrytobójstwo''' - Umiejętność ta pozwala, byś dotarł do swej ofiary w jak najcichszy i niepostrzeżony sposób oraz w takiej samej ciszy pozbył się swojej ofiary.
+
 
+
'''Zakładanie pułapek''' - Umiejętność ta pozwala ci na zakładania przeróżnych pułapek na swoją ofiarę w dzikim lub miejskim terenie. Pułapki różnią się w zależności od twojej inwencji twórczej.
+
 
+
'''Rozbrajanie pułapek''' - Umiejętność ta pozwala na bezproblemowe usuwanie pułapek zastawionych przez wrogów.
+
 
+
'''Odporność na trucizny I stopnia''' - Umiejętność ta uodparnia cię na słabszego rodzaju trucizny (np. krwiopijcy).
+
 
+
'''Odporność na trucizny II stopnia''' - Umiejętność ta uodparnia cię na większość rodzajów trucizn.
+
 
+
'''Kondycja''' - Umiejętność ta pozwala ci poruszać się o wiele szybciej i zwinniej od swojego oponenta, co daje olbrzymią przewagę w walce. Do tego posiadaczowi tej umiejętności nie są straszne dalekie dystanse w pełnym uzbrojeniu.
+
 
+
'''Hart ciała''' - Umiejętność ta pozwala znosić nawet najcięższe rany otrzymane na polu bitwy. Dzięki tej umiejętności nie straszna będzie walka np. ze strzałą głęboko wbitą w ramię.
+
 
+
'''Perswazja''' - Umiejętność ta pozwala do przekonania/nakłonienia do swoich racji osobę przeciwną, nieodporną na tego typu sztuczki.
+
 
+
'''Chodzenie po trudnej nawierzchni''' - Umiejętność pozwala na chodzenie bez przeszkód po terenach takich jak bagna, oblodzone jeziora/góry, górzyste tereny, itd.
+
 
+
'''Pierwsza pomoc''' - Jest to kurs z podstawowych czynności jak np. opatrzenie rany, noszenie rannego, usztywnienie złamania.
+
 
+
'''Kamuflaż''' - Dzięki tej umiejętności potrafisz kryć się w cieniach i nie jesteś zauważalny podczas np. włamywania się do jakiegoś obiektu lub podczas próby zabójstwa.
+
 
+
'''Pozyskiwanie:'''
+
* Skór
+
* Kłów
+
* Pazurów
+
* Płytek pancerza
+
* Żuwaczek
+
* Organów
+
* Rogów
+
* Skrzydeł
+
*Żądeł
+
*Łusek
+
  
'''Obdzieranie z futer małych zwierząt''' - Potrafisz obdzierać futra małych stworzeń
+
* '''Perswazja''' - Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca, dzięki temu towary u kupców są dla Ciebie o 10% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 10% droższe. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 500 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Obdzieranie z futer dużych zwierząt''' - Potrafisz obdzierać futra dużych stworzeń
+
* '''Szczęściarz''' - Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 480 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Upuszczanie krwi stopień I''' - Potrafisz upuścić do 3 litrów krwi ze zwierzęcia.
+
* '''Myśliwy''' - Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 350 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Upuszczanie krwi stopień II''' - Potrafisz upuścić do 6 litrów krwi ze zwierzęcia.
+
* '''Ciało atlety''' - Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 190 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Pozyskiwanie trucizny stopień I''' - Potrafisz upuścić do 2 litrów trucizny.
+
* '''Hart ciała''' - Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.<br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 650 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Pozyskiwanie trucizny stopień II''' - Potrafisz upuścić do 4 litrów trucizny.
+
* '''Medyk''' - Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować silny krwotok.<br>'''[Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 900 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Akrobatyka''' - Potrafisz wykonywać trudne obroty i salta, utrzymanie równowagi podczas przechodzenia na linii to dla Ciebie żaden problem. Dzięki tym zdolnościom łatwiej ci wykonywać uskoki w walce.  
+
* '''Telekineza''' - Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów. Telekineza działa do 10 metrów odległości.<br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 80 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Odbijanie zaklęć kosturem''' - Dzięki temu atrybutowi będziesz mógł odbić zaklęcia z I stopnia wtajemniczenia za pomocą swojego kostura.
+
* '''Psionika''' - Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Dzięki psionice możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległość kilkunastu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych pocisków zadających lekkie obrażenia (stłuczenia). Psionika działa do 40 metrów odległości.<br>'''[Wymagania: Telekineza, <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 550 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Spirytyzm''' - Zawiera wiedzę o świecie umarłych. Uczy jak przywoływać istoty z królestwa Rashera, kontrolować je oraz rozmawiać z nimi. Składa się z trzech lekcji.
+
* '''Mortokineza''' - Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. tarany, konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy,  co pozwoli Ci na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów, łamać im kości i rozrywać ciało. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych pocisków zadających ciężkie obrażenia (stłuczenia, złamania, zmiażdżenia). Przy pomocy mortokinezy możesz wytworzyć barierą ochronną wokół siebie, dla ochrony przed gradem pocisków. Mortokineza działa do 150 metrów odległości.<br>'''[Wymagania: Psionika, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 1650 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Rytualizm''' - W tych lekcjach nauczycie się jak poprawnie przeprowadzać rytuały oraz święte obrządki. Dowiecie się wszystkiego o niezbędnych do tego przedmiotach oraz magicznych formułach. Składa się z dwóch lekcji.
+
*'''Podstawy łowiectwa''' - Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 50 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Metamorfoza''' - Dzięki tej umiejętności będziecie mogli zmienić dowolną część waszego ciała lub samego siebie w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku. Nauka składa się z jednej lekcji.
+
*'''Zaawansowane łowiectwo''' - Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń. <br>'''[Wymagania: Podstawy łowiectwa, <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 250 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Koncentracja''' - Poprawia umiejętności magiczne maga, pozwala mu na częstsze używanie zaklęć nie tracąc przy tym zbyt dużej ilości energii magicznej. Dzięki koncentracji jesteś również zdolny do przeprowadzania wielu rytuałów oraz warzenia skomplikowanych mikstur. Składa się z jednej lekcji.
+
*'''Upuszczanie krwi''' - Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.<br> '''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 300 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Medytacja''' - Dzięki tej umiejętności siła twoich zaklęć zwiększa się dwukrotnie poza tym potrzebujesz mniej energii magicznej by zainicjować każde z nich. Możesz odprawiać rytuały z wyższego poziomu, w których niezbędna jest duchowa ingerencja. Składa się z dwóch lekcji.
+
*'''Pozyskiwanie trucizn''' - Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 600 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Teleportacja''' - Pozwala ci teleportować się w inne znane ci miejsca. Początkowo będziesz mógł przenosić się tylko w miejsca, które widzisz. Gdy umiejętnie rozwiniesz tę umiejętność przeniesiesz się w dowolne miejsce, które zapamiętałeś. Będąc mistrzem w tej dziedzinie dane ci będzie przenosić się do nieznanych ci miejsc. Składa się z trzech lekcji.
+
*'''Zdzieranie futer''' - Każdy drapieżnik, którego zabijesz, posiadał za życia swą naturalną ochronę; zazwyczaj twardą skórę i zwarte włosie. Dzięki tej umiejętności potrafisz pozyskać futra, skóry oraz skórki z pokonanej zwierzyny w celu wykorzystania jej u Kuśnierza bądź zwykłego kupca. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 100 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Lewitacja''' - Pozwoli ci lewitować, czyli swobodnie unosić się nad ziemią. Gdy opanujesz umiejętność do perfekcji pozwoli ci ona na szybki lot. Składa się z dwóch lekcji.
+
*'''Kamuflaż''' - Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 650 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Projekcja astralna''' - [Wymaga: Medytacji] Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i znalezienie się w miejscu, o którym pomyślimy. Składa się z jednej lekcji.
+
*'''Żelazny żołądek''' - Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 800 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Wskrzeszenie zmarłego''' - [Wymaga: Rytualizmu i Medytacji] Na tych lekcjach dowiecie się jak wskrzesić martwą istotę do życia zachowując przy tym jej świadomość. Składa się z jednej lekcji.
+
*'''Zmiennokształtny''' - Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 1500 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Tworzenie ożywieńca''' - [Wymaga: Rytualizmu i Koncentracji] Umiejętność ta pozwala wskrzesić martwe ciało bądź szkielet tworząc z niego nieumarłego sługę. Składa się z jednej lekcji.
+
*'''Koncentracja''' - Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 100 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Telekineza''' - Pozwala unosić lekkie przedmioty, pociągać za dźwignie. Odpychać lub przyciągać przeciwników. Działa do 10 metrów odległości.
+
*'''Medytacja''' - Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii. <br>'''[Wymagania: Koncentracja, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 1000 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Psionika''' - [wymaga: Telekinezy] Pozwala unosić ciężkie przedmioty, pociągać za dźwignie, uruchamiać skomplikowane mechanizmy. Odpychać lub przyciągać przeciwników, rzucań nimi na spore odległości. Pozwala również na wytworzenie niewidzialnych psionicznych pocisków zadających lekkie obrażenia (stłuczenia). Działa do 40 metrów odległości.
+
*'''Odbijanie zaklęć kosturem''' - Kostur to broń przypisana magom więc Ci nauczyli się go wykorzystywać w walce z innymi magami. Zaklęcia pierwszego poziomu zazwyczaj mają kształty pocisków o różnej średnicy więc magowie wyćwiczeni w walce kosturem nauczyli się je odbijać tak, że zmieniając trajektorię ich lotu nie wyrządzają im żadnej krzywdy. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 250 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Mortokineza''' - [wymaga: Psioniki] Pozwala unosić wyjątkowo ciężkie przedmioty, pociągać za dźwignie, uruchamiać skomplikowane mechanizmy. Odpychać lub przyciągać przeciwników, rzucań nimi na spore odległości, łamać ich kości, rozrywać ciała. Pozwala również na wytworzenie niewidzialnych morficznych pocisków zadających ciężkie obrażenia (stłuczenia, złamania, zmiażdżenia). Działa do 150 metrów odległości.
+
*'''Spirytyzm''' - Świat duchów od zawsze fascynował Nekromantów, którzy dążyli do tego by go opanować. Spirytyzm to pierwszy krok w tamtym kierunku. Doświadczony mag potrafi połączyć swą duszę ze światem duchów rządzonym przez Rashera i sprowadzać je na świat. Potrzeba około trzech seansów aby poznać wiedzę na temat świata duchów potrzebną do bezpiecznego wzywania umarłych bez możliwości uwolnienia się ich z mocy maga. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 450 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
===Atrybuty wyuczane Oteriańczyków, dostępne jedynie dla członków organizacji Oterio Vomnen===
+
*'''Rytualizm''' - Nikt raczej nie przeżyje, gdy rozszalały demon wiatru znajdzie lukę w twym pentagramie ochronnym. Dzięki tej umiejętności poznasz formuły, inkantacje bądź rytuały niezbędne (jeśli chcesz przeżyć) w Twej ścieżce maga. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 150 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Złodziejska sprawność [trzy lekcje: I – skradanie się, II – chód, III – sprint i skoki]''' – Umiejętność pozwala ci skradać się, chodzić, biegać a nawet skakać z gracją kota i cichością myszy. Pozwala ci to bezszelestnie przebiec ulica, czy przeskoczyć cichaczem ogrodzenie. Zeskok z balkonu, choć może zaboli nie zwróci uwagi innych. Jesteś asasynem, cichym posłańcem śmierci.
+
*'''Cichy zabójca''' - Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 700 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Otwierania wszelkich zamków [trzy lekcje: I – otwierania drzwi, II – otwierania skrzyń, III – otwieranie sejfów/ukrytych przejść]''' Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie ma zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry, skrzynie.
+
*'''Akrobatyka''' - Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 350 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Kradzież kieszonkowa [trzy lekcje: I – odpinanie naszyjników, II – zdejmowanie pierścieni, III – przeszukiwanie kieszeni i odczepianie/odcinanie sakiewek]''' – Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć. Wysoka charyzma i Szczęście będą ci bardzo przydatne.
+
*'''Teleportacja''' - Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, kolejnym krokiem jest przeniesienie się do miejsca w którym mag już kiedyś był i które zna by na końcu wykorzystując do obrazek, punkt na mapie, bądź wspomnienie innej osoby przenieść się w całkowicie nieznane sobie miejsce. <br>'''[Wymagania: Medytacja, <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 900 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
===Atrybuty wyuczane Wampirów, dostępne jedynie dla członków organizacji Wampiry Numenoru===
+
*'''Projekcja astralna''' - Mag opuszcza swe ciało, wchodząc w swojaka formę ducha. Dzięki tej umiejętności mag może opuścić swe ciało i sprawdzić, czy aby za najbliższym rogiem nie czai się szczególnie groźny przeciwnik. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 400 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Zwinność''' [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Wampiry dzięki swej wrodzonej zręczności, zdumiewającemu refleksowi i długich latach morderczych treningów uzyskały wspaniałą zwinność, dzięki czemu mogą bez żadnych problemów balansować na linach czy konarach drzew bez obawy upadku a nawet chodzić po śniegu bez zapadania się weń.
+
*'''Wskrzeszenie zmarłego''' - Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło Nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami. <br>'''[Wymagania: Medytacja, Rytualizm, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 3800 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Szybkość''' [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Długi trening pozwolił wampirom na opanowanie pełnej kontroli nad swoim ciałem. Dzięki czemu potrafią poruszać się z niezwykłą wręcz szybkością, nie do osiągnięcia przez zwykłych ludzi.
+
*'''Tworzenie ożywieńca''' - [Wymaga: Rytualizmu i Koncentracji] Dzięki poznaniu tajników Czarnych mocy nekromanta jest w stanie tchnąć energię w szkielet bądź ciało umarłej osoby. Tak ożywione ciało staje się nieumarłym, bezmyślnym sługą podległym woli swego pana żyjącym do momentu aż ktoś pozbawi go cząstki mocy tkwiącej zazwyczaj w głowie. Potrzeba jednej lekcji aby adept nekromancji nauczył się tworzyć takie sługi. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 350 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Zmysł drapieżcy''' [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent]- Intuicja drapieżnika nigdy nie opuszcza wampira dlatego bardzo trudno jest go oszukać bądź zwodzić. Wampir potrafi również dzięki temu doskonale skoncentrować się na walce.
+
*'''Otwieranie wszelkich zamków''' – Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 400 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Dziecię nocy''' [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - wampir potrafi dzięki tej umiejętności widzieć w całkowitych ciemnościach, co przydaje się przy przeszukiwaniach lochów, piwnic czy jaskiń.
+
*'''Kradzież kieszonkowa''' – Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć. <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 100 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Straszliwe Spojrzenie''' [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] - Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.
+
*'''Straszliwe Spojrzenie''' - Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 200 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Wzrok bestii''' [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] – tajemnica tropienia wydaje się całkiem łatwa. Połamane gałęzie, ślady łap, zryta ziemia, kosmyk włosów i Wampir umie odczytać jakie zwierze tędy podążało oraz w jakiej ilości. Umiejętność pozwala również na odczytywania zdarzeń na podstawie widocznych śladów. Widząc leżący na drodze wóz otoczony rozrzuconymi towarami, pod nim kilku zabitych wieśniaków. Ślady stóp, walki, ułożenie ciał. Wampir może ustalić kim byli napastnicy, ilu ich było, skład przyszli, dokąd odeszli, jakich broni używali itp.
+
*'''Odbijanie pocisków''' - Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 600 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Odbijanie pocisków''' [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] - dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki (Waymagana: Szybkość)
+
*'''Pamięć Krwi''' – Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 900 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Pamięć Krwi''' [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] wampir pijac krew istot rozumnych może dowiedziec się nieco o życiu swojej ofairy. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.
+
*'''Aura Inteligencji''' – Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 1200 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Aura Inteligencji''' [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.
+
*'''Krzyk''' – Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie  powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów. Koszt: 2000 - sztuk złota. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 2000 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Krzyk''' [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie  powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów.
+
*'''Przemiana w nietoperza''' – To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira. <br>'''[Wymagania: wampir, <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 500 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
 +
*'''Intuicja''' – Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów). <br>'''[Wymagania: <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 0 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
===Atrybuty wyuczane Zakonników, dostępne jedynie dla członków organizacji Bractwo Świtu===
+
*'''Ezoteryka''' – Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze. <br>'''[Wymagania: Intuicja, <span style="color:#800000;">brązowy talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 200 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Ezoteryka''' – wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.  
+
*'''Przemieszczenie'''– Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji. <br>'''[Wymagania: Intuicja, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 500 - sztuk złota'''</span><br><br>
  
'''Intuicja''' – zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczuciu istotę lub przedmiot o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).
+
* '''Czarne serce''' - Po przebiciu Twojego serca sztyletem<br><br>
  
'''Przemieszczenie'''– umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.
+
*'''Kończyna mocy'''– Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają 5x więcej obrażeń. Składa się z jednej lekcji. <br>'''[Wymagania: bestia, <span style="color:#ffcc00;">złoty talent</span>]''' <span style="color:#996600;">'''Koszt: 0 - sztuk złota'''</span><br><br>

Aktualna wersja na dzień 10:02, 14 lip 2012

Umiejętności

Umiejętności możemy podzielić na umiejętności przydzielane ze względu na rasę gracza oraz umiejętności nabywane w trakcie gry. Pierwsze z nich przyswajamy automatycznie wybierając jedną z poniższych ras. Drugich uczymy się u nauczycieli, otrzymujemy za wyprawy, zadania, lub z innych źródeł.


Umiejętności ras grywalnych

Bestia

  • Całun mroku - Mutagen "mroczne wzmocnienie" wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek.
  • Dotyk demona - Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu "iskra demona" i doustnym zażyciu wywarów "słabe trzewia" oraz "inhibitor" ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce.
  • Potęga bestii - Po wypiciu mikstury "smocze korzenie" Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

Czarny Dracon

  • Czarna skaza - Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa 2x moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych.
  • Skrzydła - Dzięki skrzydłom możesz latać.
  • Drapieżnik - Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.


Człowiek

  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  • Potencjał chemiczny - Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych.
  • Ciało z gliny - Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
  • Ulubieniec bogów - Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 15% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 10%.
  • Bystry umysł - Za każde otrzymane talenty z danego rodzaju otrzymasz dodatkowo po jednym takim samym talencie. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu, zdolność rasowa podniesie ich ilość o 1, dając Ci 4 brązowe i 2 srebrne talenty.


Dracon

  • Skrzydła - Dzięki skrzydłom możesz latać.
  • Drapieżnik - Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  • Smoczy potomek - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Draconi tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.


Elf

  • Dziecię Nalasa - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Elfy są długowieczne, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
  • Dziecię lasu - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się w zalesionych terenach.
  • Sokole oko - 50% do precyzji w posługiwaniu używaną bronią dystansową.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.


Jaszczuroczłek

  • Gadzia łuska - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
  • Wężoustny - Potrafisz porozumiewać się z gadami.
  • Zgubne ugryzienie - Dzięki ostremu uzębieniu jesteś w stanie wgryźć się głęboko w ciało przeciwnika wyrządzając mu dotkliwe rany. Dodatkowo Twoja ślina zawiera masę bakterii i toksycznych substancji, które osłabiają przeciwnika dwukrotnie zmniejszając jego siłę oraz szybkość.
  • Zmiennocieplność - Gadzie korzenie zmuszają Cię do życia w słońcu, które sprawia, że jesteś dwukrotnie silniejszy i szybszy. Chłód nocy osłabia Cię powoli wprowadzając w letarg. Dlatego po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie.


Krasnolud

  • Zdobywca szczytów - Twoja znajomość terenów górskich sprawia, że poruszasz się po nich szybciej, ciszej i z większą gracją.
  • Miłośnik jaskiń - Twój wzrok przystosowany jest do półmroku i ciemnych pomieszczeń, dzięki temu widzisz w nich lepiej.
  • Niziołek - Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. -10% do precyzji broni dystansowej przeciwnika.
  • Owłosiona skóra - Dzięki grubszemu owłosieniu na ciele jesteś w stanie wytrzymywać w skrajnie zimnych temperaturach dochodzących nawet do -50 stopni Celsjusza.
  • Mocny łeb - Jesteś wprawiony w piciu zawodnikiem. Dzięki tęgiej budowie ciała i mocnej głowie potrafisz wypić naprawdę sporo alkoholu. 8 piw to dla Ciebie tyle co nic.


Mauren

  • Urodzony handlarz - Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. Towary u kupców są dla Ciebie o 15% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 15% droższe.
  • Obieżyświat - Potrafi odnaleźć właściwy kierunek poprzez obserwacje nieba. Na pustyni nie ma drogowskazów, trzeba polegac na położeniu słońca oraz konstelacji gwiazd.
  • Syn pustyni - Jesteś przyzwyczajony do wysokich temperatur panujących w dzień i chłodnych nocy na pustyni. Nie otrzymujesz ujemnego współczynnika do siły i szybkości przy skrajnie wysokich i niskich temperaturach otoczenia. Potrafisz wytrzymać wiele dni bez wody nie tracąc przy tym sił.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.

Niziołek

  • Włóczykij - Dzięki niebywałej kondycji potrafisz pokonywać długie dystanse nie męcząc się. Twoje niezbyt imponujące ciało jest strasznie wytrzymałe i nie straszne Ci są również długie, kilkudniowe podróże. Potrafisz obyć się bez jedzenia dłużej niż inne rasy, nie tracą przy tym sprawności i jasności umysłu.
  • Urodzony handlarz - Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. Towary u kupców są o 15% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 15% droższe.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  • Niziołek - Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. -10% do precyzji broni dystansowej przeciwnika.


Ork

  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
  • Mięśniak - Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.


Raanaar

  • Smoczy potomek - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Raanaarowie tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
  • Rybia łuska - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało i błonom łączącym palce stóp oraz dłoni poruszasz się szybko i zwinne w wodzie.
  • Skrzela - Dzięki skrzelom bez trudu możesz oddychać pod wodą, w której czujesz się doskonale.


Turdnaszan

  • Gadzia łuska - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
  • Żaboustny - Potrafisz porozumiewać się z płazami.
  • Bagienny łowca - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się po bagnach i moczarach tak by nie ugrzęznąć w błocie.


Wampir

  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Krwiopijca - Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
  • Wampir - Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
  • Wampirza krew - Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i martwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.

Umiejętności nabywane

  • Rozpoznawanie roślin - Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.
    [Wymagania: brak]

  • Perswazja - Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca, dzięki temu towary u kupców są dla Ciebie o 10% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 10% droższe.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 500 - sztuk złota

  • Szczęściarz - Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 480 - sztuk złota

  • Myśliwy - Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.
    [Wymagania: srebrny talent] Koszt: 350 - sztuk złota

  • Ciało atlety - Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 190 - sztuk złota

  • Hart ciała - Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 650 - sztuk złota

  • Medyk - Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować silny krwotok.
    [Wymagania: srebrny talent] Koszt: 900 - sztuk złota

  • Telekineza - Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów. Telekineza działa do 10 metrów odległości.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 80 - sztuk złota

  • Psionika - Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Dzięki psionice możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległość kilkunastu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych pocisków zadających lekkie obrażenia (stłuczenia). Psionika działa do 40 metrów odległości.
    [Wymagania: Telekineza, srebrny talent] Koszt: 550 - sztuk złota

  • Mortokineza - Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. tarany, konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów, łamać im kości i rozrywać ciało. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych pocisków zadających ciężkie obrażenia (stłuczenia, złamania, zmiażdżenia). Przy pomocy mortokinezy możesz wytworzyć barierą ochronną wokół siebie, dla ochrony przed gradem pocisków. Mortokineza działa do 150 metrów odległości.
    [Wymagania: Psionika, złoty talent] Koszt: 1650 - sztuk złota

  • Podstawy łowiectwa - Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 50 - sztuk złota

  • Zaawansowane łowiectwo - Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń.
    [Wymagania: Podstawy łowiectwa, srebrny talent] Koszt: 250 - sztuk złota

  • Upuszczanie krwi - Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 300 - sztuk złota

  • Pozyskiwanie trucizn - Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 600 - sztuk złota

  • Zdzieranie futer - Każdy drapieżnik, którego zabijesz, posiadał za życia swą naturalną ochronę; zazwyczaj twardą skórę i zwarte włosie. Dzięki tej umiejętności potrafisz pozyskać futra, skóry oraz skórki z pokonanej zwierzyny w celu wykorzystania jej u Kuśnierza bądź zwykłego kupca.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 100 - sztuk złota

  • Kamuflaż - Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.
    [Wymagania: srebrny talent] Koszt: 650 - sztuk złota

  • Żelazny żołądek - Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.
    [Wymagania: srebrny talent] Koszt: 800 - sztuk złota

  • Zmiennokształtny - Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.
    [Wymagania: złoty talent] Koszt: 1500 - sztuk złota

  • Koncentracja - Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 100 - sztuk złota

  • Medytacja - Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.
    [Wymagania: Koncentracja, złoty talent] Koszt: 1000 - sztuk złota

  • Odbijanie zaklęć kosturem - Kostur to broń przypisana magom więc Ci nauczyli się go wykorzystywać w walce z innymi magami. Zaklęcia pierwszego poziomu zazwyczaj mają kształty pocisków o różnej średnicy więc magowie wyćwiczeni w walce kosturem nauczyli się je odbijać tak, że zmieniając trajektorię ich lotu nie wyrządzają im żadnej krzywdy.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 250 - sztuk złota

  • Spirytyzm - Świat duchów od zawsze fascynował Nekromantów, którzy dążyli do tego by go opanować. Spirytyzm to pierwszy krok w tamtym kierunku. Doświadczony mag potrafi połączyć swą duszę ze światem duchów rządzonym przez Rashera i sprowadzać je na świat. Potrzeba około trzech seansów aby poznać wiedzę na temat świata duchów potrzebną do bezpiecznego wzywania umarłych bez możliwości uwolnienia się ich z mocy maga.
    [Wymagania: srebrny talent] Koszt: 450 - sztuk złota

  • Rytualizm - Nikt raczej nie przeżyje, gdy rozszalały demon wiatru znajdzie lukę w twym pentagramie ochronnym. Dzięki tej umiejętności poznasz formuły, inkantacje bądź rytuały niezbędne (jeśli chcesz przeżyć) w Twej ścieżce maga.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 150 - sztuk złota

  • Cichy zabójca - Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
    [Wymagania: srebrny talent] Koszt: 700 - sztuk złota

  • Akrobatyka - Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 350 - sztuk złota

  • Teleportacja - Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, kolejnym krokiem jest przeniesienie się do miejsca w którym mag już kiedyś był i które zna by na końcu wykorzystując do obrazek, punkt na mapie, bądź wspomnienie innej osoby przenieść się w całkowicie nieznane sobie miejsce.
    [Wymagania: Medytacja, srebrny talent] Koszt: 900 - sztuk złota

  • Projekcja astralna - Mag opuszcza swe ciało, wchodząc w swojaka formę ducha. Dzięki tej umiejętności mag może opuścić swe ciało i sprawdzić, czy aby za najbliższym rogiem nie czai się szczególnie groźny przeciwnik.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 400 - sztuk złota

  • Wskrzeszenie zmarłego - Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło Nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
    [Wymagania: Medytacja, Rytualizm, złoty talent] Koszt: 3800 - sztuk złota

  • Tworzenie ożywieńca - [Wymaga: Rytualizmu i Koncentracji] Dzięki poznaniu tajników Czarnych mocy nekromanta jest w stanie tchnąć energię w szkielet bądź ciało umarłej osoby. Tak ożywione ciało staje się nieumarłym, bezmyślnym sługą podległym woli swego pana żyjącym do momentu aż ktoś pozbawi go cząstki mocy tkwiącej zazwyczaj w głowie. Potrzeba jednej lekcji aby adept nekromancji nauczył się tworzyć takie sługi.
    [Wymagania: srebrny talent] Koszt: 350 - sztuk złota

  • Otwieranie wszelkich zamków – Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 400 - sztuk złota

  • Kradzież kieszonkowa – Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 100 - sztuk złota

  • Straszliwe Spojrzenie - Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.
    [Wymagania: wampir, brązowy talent] Koszt: 200 - sztuk złota

  • Odbijanie pocisków - Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki.
    [Wymagania: wampir, srebrny talent] Koszt: 600 - sztuk złota

  • Pamięć Krwi – Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.
    [Wymagania: wampir, srebrny talent] Koszt: 900 - sztuk złota

  • Aura Inteligencji – Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.
    [Wymagania: wampir, złoty talent] Koszt: 1200 - sztuk złota

  • Krzyk – Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów. Koszt: 2000 - sztuk złota.
    [Wymagania: wampir, złoty talent] Koszt: 2000 - sztuk złota

  • Przemiana w nietoperza – To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.
    [Wymagania: wampir, srebrny talent] Koszt: 500 - sztuk złota

  • Intuicja – Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).
    [Wymagania: brązowy talent] Koszt: 0 - sztuk złota

  • Ezoteryka – Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.
    [Wymagania: Intuicja, brązowy talent] Koszt: 200 - sztuk złota

  • Przemieszczenie– Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.
    [Wymagania: Intuicja, złoty talent] Koszt: 500 - sztuk złota

  • Czarne serce - Po przebiciu Twojego serca sztyletem

  • Kończyna mocy– Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają 5x więcej obrażeń. Składa się z jednej lekcji.
    [Wymagania: bestia, złoty talent] Koszt: 0 - sztuk złota