Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Kartograf

Z Forumowy system RPG Marant


W mieście, jeden z budynków zajmuje kartograf. Ma on wydania najnowszych map świata, jak i terenów nam najbliższych - wyspy Valfden.


Mapa Valfden

Spora starożytna wyspa położona na południowym - zachodzie od kontynentu. Eony lat temu zamieszkana przez dracony. Po opuszczeniu przez nich znanego nam świata w starych chramach zamieszkały wampiry. Egzystowały na wyspie do pierwszej wielkiej wojny, która odbyła się 30 tysięcy lat temu. W 26501 roku skolonizowana przez królestwo Marant, pod nową nazwą "Valfden" stała się ich nowym domem po katastrofie asteroidy:

Valfden.png



Efehidon

Efehidion.jpg

Potężna metropolia zbudowana na gruzach starożytnego, dracońskiego miasta. Znajduje się w centrum wyspy pomiędzy dwiema rzekami i sztucznym kanałem nawadniającym. By dostać się do wewnątrz trzeba pokonać trasę wodną, lub przejść przez długi zwodzony most.

Mroczny Pakt

Mroczny Pakt.jpg

Mroczny Pakt to organizacja założona przez nekromantę Isentora. Zrzesza adeptów czarnej magii oraz wszelkie przeklęte istoty jak np. wampiry, demony i wilkołaki. Siedziba paktu mieści się w starej, dracońskiej świątyni. W samym centrum dżungli Valfden.

Bractwo Świtu

Oddział 251.jpg

Bractwo Świtu zwane również Zakonem Braci, jest schronieniem dla ludzi prawych, gotowych do poświęceń. Powstał z połączenia elitarnego Oddziału 251 Króla Isentora i Zakonu Świtu, co daje mu rangę organizacji państwowej. Swoją siedzibę posiada na południe od miasta Efehidon, na wysokim wzniesieniu, w miejscu dawnej armii.

Oterio Vomnen

Oterio Vomnen.jpg

Oterio Vomnen to wolna organizacja handlowo-przestępcza, działająca w Valfden jak i innych państwach kontynentu. Powstała w wyniku połączenia trzech gildii Marantu znanych jako Łowcy Nagród, Klan Ohsi oraz Myśliwi. Siedziba w Valfden leży na północny-wschód od miasta w pobliżu jeziora i pasma górskiego.

Wampiry Numenoru

Wampiry Numeronu.jpg

Wampiry Numenoru, organizacja zrzeszająca członków prastarej rasy nieśmiertelnych, przeklętych, potężnych istot zwanych Wampirami. Wampiry są potężnymi i nieśmiertelnymi istotami, mającymi własne nietypowe zdolności jak i własną magię. Organizacja para się kształceniem pokoleń Wampirów, przyjmowaniem i przemianą nowych członków, magią wampiryczną, sztukami walki, a także wykonywaniem zadań oraz pomocy ludzkości. Siedziba organizacji położona jest pośród starego pasma górskiego, na północny-wschód od miasta

Wyspa Raanarów

Wyspa2.jpg

Cała wyspa była zamieszkiwana przez rasę Raanaar dawno temu, kilka lat temu wyłoniła się z głębin morza. W miejscu tym istnieją dwa obiekt: zatoka, na której stoją resztki wieży z grotą, oraz opactwo. Wyspa i opactwo znajdujące się na niej, dotychczas spoczywała na dnie morze, teraz wynurzając się umożliwiła eksplorację, poznanie tajemnic oraz wizję przyszłego zasiedlenia.

Stanowiska rybackie

3stanowiskarybackie.png

Atusel jak i ludność położona w głębi wyspy nadal łowi ryby. Urozmaica to dietę w zdrowe i pożywne mięso, a samo łowienie jest bezpieczniejsze niż polowanie na dzikie bestie. Większość stanowisk rybackich to zwykle dwie trzy łódki i stojak na sieci. Największe i najbardziej wyspecjalizowane stanowiska znajdziesz w wiosce rybackiej Atusel oraz nad jeziorem.

Atusel

Atuseliport2.jpg

Mała wioska rybacka założona przez osadników podczas pierwszej wyprawy kolonizacyjnej. Obecnie zamieszkuje ją kilkunastu obywateli Marantu i w dużej mierze lokalna ludność. Można tu spotkać osoby takie jak wampirzyca Setmre, myśliwy Smith, płatny zabójca Remis, elfi mag renegat Deorn, nieznajomy Elvar oraz wielu innych.

Chramy

Chram2.jpg

Starożytne dracońskie budowle. Wzniesione przez Draconów Świątynie znajdują się na wyspie w liczbie 15. Mają postać piramid schodkowych, najczęściej o czterech kondygnacjach. W niektórych z nich, w piwnicach znajdują się katakumby i tunele prowadzące do tajemnych komnat. Po opuszczeniu znanego nam świata przez Draconów, w chramach zamieszkały Wampiry. Nieśmiertelni jednak ulegli Wilkołakom i tak Chramy Draconów straciły swych ostatnich mieszkańców. Stoją puste i niezbadane od tysięcy lat.

Kopalnie

Kopalnie2.jpg

Kopalnie są jednym z największych i najstabilniejszych źródeł dochodu wyspy i samego państwa Valfden. To właśnie w nich dzień i noc pracują zastępy górników wydobywający ukryte w skałach rudy metali szlachetnych jak i tych, które po przetopieniu posłużą rzemieślnikom do wyrobu narzędzi i broni. Wyspa ma osiem kopalń, przylegających do wielkiego masywu górskiego w północnej części wyspy. Valfdeńkie kopalnie wydobywają większość poznanych i zbadanych ród metali dzięki czemu wyspa jest pod tym względem niezależna od kontynentu.

Mapa prowincji Valfden

Valfden jak każde państwo podzielone jest na prowincje. Tereny mogą przypaść w posiadanie szlachcie, po zakupie ziemi lub nadaniu jej przez króla. Za zasługi wobec państwa, społeczeństwa, za męstwo w walce i nieustępliwość na polu bitwy król może wyróżnić bohatera nadając mu w przywileju posiadanie wyznaczonego skrawka ziemi. [Konkretne informacje, co może każda warstwa społeczna w temacie Tytuł]

Mapaprowincje.png

Mapa Doral

Doral to wyspa położna daleko na zachód od Valfden i Sanktuarium Raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom, którzy chcieli by ich podbić. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu... nieliczni farmerzy i rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.

Doral.jpg