Aktualny dzień w Marancie: 02.01.2
Kartograf: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Oterio Vomnen)
(Wampiry Numenoru)
Linia 34: Linia 34:
  
 
===[[Wampiry Numenoru]]===
 
===[[Wampiry Numenoru]]===
 +
[[Plik:Wampiry Numeronu.jpg]]
  
 
[[Wampiry Numenoru]], organizacja zrzeszająca członków prastarej rasy nieśmiertelnych, przeklętych, potężnych istot zwanych Wampirami. Wampiry są potężnymi i nieśmiertelnymi istotami, mającymi własne nietypowe zdolności jak i własną magię. Organizacja para się kształceniem pokoleń Wampirów, przyjmowaniem i przemianą nowych członków, magią wampiryczną, sztukami walki, a także wykonywaniem zadań oraz pomocy ludzkości. Siedziba organizacji położona jest pośród starego pasma górskiego, na północny-wschód od miasta
 
[[Wampiry Numenoru]], organizacja zrzeszająca członków prastarej rasy nieśmiertelnych, przeklętych, potężnych istot zwanych Wampirami. Wampiry są potężnymi i nieśmiertelnymi istotami, mającymi własne nietypowe zdolności jak i własną magię. Organizacja para się kształceniem pokoleń Wampirów, przyjmowaniem i przemianą nowych członków, magią wampiryczną, sztukami walki, a także wykonywaniem zadań oraz pomocy ludzkości. Siedziba organizacji położona jest pośród starego pasma górskiego, na północny-wschód od miasta
 
 
[[Plik:Wampiry Numeronu.jpg]]
 
 
  
 
===[[Zakon Świtu]]===
 
===[[Zakon Świtu]]===

Wersja z 12:20, 22 wrz 2010


W mieście, jeden z budynków zajmuje kartograf. Ma on wydania najnowszych map świata, jak i terenów nam najbliższych - wyspy Valfden.


Mapa Valfden

Spora starożytna wyspa położona na południowym - zachodzie od kontynentu. Eony lat temu zamieszkana przez dracony. Po opuszczeniu przez nich znanego nam świata w starych chramach zamieszkały wampiry. Egzystowały na wyspie do pierwszej wielkiej wojny, która odbyła się 30 tysięcy lat temu. W 26501 roku skolonizowana przez królestwo Marant, pod nową nazwą "Valfden" stała się ich nowym domem po katastrofie asteroidy:

Valfden.png



Efehidon

Efehidion.jpg

Potężna metropolia zbudowana na gruzach starożytnego, dracońskiego miasta. Znajduje się w centrum wyspy pomiędzy dwiema rzekami i sztucznym kanałem nawadniającym. By dostać się do wewnątrz trzeba pokonać trasę wodną, lub przejść przez długi zwodzony most.

Mroczny Pakt

Mroczny Pakt.jpg

Mroczny Pakt to organizacja założona przez nekromantę Isentora. Zrzesza adeptów czarnej magii oraz wszelkie przeklęte istoty jak np. wampiry, demony i wilkołaki. Siedziba paktu mieści się w starej, dracońskiej świątyni. W samym centrum dżungli Valfden.

Oddział 251/Bractwo Świtu

Oddział 251.jpg

Oddział 251 jest jednym z wielu oddziałów w armii Isentora, składający się z najlepszych ludzi, których podstawowym celem jest ochrona życia króla. Za zadanie mają również wykonywanie różnych specjalnych zleceń władcy. Należeć do niej mogą jedynie ludzie i w szczególnym wypadku istoty obdarzone potężnymi mocami, które mogłyby wspomóc państwo. Oddział 251, mający jeszcze powstać na Marancie, ma swoją siedzibę w Efehidon na Valfden i tam też zajmuje się rekrutowaniem nowych ludzi, godnych oddać swoje życie za kraj, generała i króla. Po połączeniu z Zakonem Świtu organizacja przyjęła nazwę Bractwa Świtu, całkowicie zmieniając swój charakter. Z elitarnej jednostki wojskowej stała się organizację szkolącą wierne sługi Zarata walczące ze złem.

Oterio Vomnen

Oterio Vomnen.jpg

Oterio Vomnen to wolna organizacja handlowo-przestępcza, działająca w Valfden jak i innych państwach kontynentu. Powstała w wyniku połączenia trzech gildii Marantu znanych jako Łowcy Nagród, Klan Ohsi oraz Myśliwi. Siedziba w Valfden leży na północny-wschód od miasta w pobliżu jeziora i pasma górskiego.

Wampiry Numenoru

Wampiry Numeronu.jpg

Wampiry Numenoru, organizacja zrzeszająca członków prastarej rasy nieśmiertelnych, przeklętych, potężnych istot zwanych Wampirami. Wampiry są potężnymi i nieśmiertelnymi istotami, mającymi własne nietypowe zdolności jak i własną magię. Organizacja para się kształceniem pokoleń Wampirów, przyjmowaniem i przemianą nowych członków, magią wampiryczną, sztukami walki, a także wykonywaniem zadań oraz pomocy ludzkości. Siedziba organizacji położona jest pośród starego pasma górskiego, na północny-wschód od miasta

Zakon Świtu

Zakon Świtu to organizacja istniejąca jeszcze przed katastrofą meteorytu, służąca pierwotnie jako armia Leyanoi. Po ewakuacji mieszkańców Marantu, zrzeszenie przeniosło się na starożytną wyspę Valfden. Organizacja szkoli przyszłych wojowników i magów. Siedziba zakonu świtu znajduje się w delcie jednej z rzek Valfdeńskich, niedaleko starożytnej świątyni draconów. Teraz jednak siedziba Zakonu Świtu stoi pusta odkąd organizacja zawiesiła swoją działalność przechodząc fuzję z Oddziałem 251.

Zakonświtu.png


Wyspa Raanarów

Cała wyspa była zamieszkiwana przez rasę Raanaar dawno temu, kilka lat temu wyłoniła się z głębin morza. W miejscu tym istnieją dwa obiekt: zatoka, na której stoją resztki wieży z grotą, oraz opactwo. Wyspa i opactwo znajdujące się na niej, dotychczas spoczywała na dnie morze, teraz wynurzając się umożliwiła eksplorację, poznanie tajemnic oraz wizję przyszłego zasiedlenia.

Wyspa2.jpg


Stanowiska rybackie

Atusel jak i ludność położona w głębi wyspy nadal łowi ryby. Urozmaica to dietę w zdrowe i pożywne mięso, a samo łowienie jest bezpieczniejsze niż polowanie na dzikie bestie. Większość stanowisk rybackich to zwykle dwie trzy łódki i stojak na sieci. Największe i najbardziej wyspecjalizowane stanowiska znajdziesz w wiosce rybackiej Atusel oraz nad jeziorem.

3stanowiskarybackie.png


Atusel

Mała wioska rybacka założona przez osadników podczas pierwszej wyprawy kolonizacyjnej. Obecnie zamieszkuje ją kilkunastu obywateli Marantu i w dużej mierze lokalna ludność. Można tu spotkać osoby takie jak wampirzyca Setmre, myśliwy Smith, płatny zabójca Remis, elfi mag renegat Deorn, nieznajomy Elvar oraz wielu innych.

Atuseliport2.jpg


Chramy

Starożytne dracońskie budowle. Wzniesione przez Draconów Świątynie znajdują się na wyspie w liczbie 15. Mają postać piramid schodkowych, najczęściej o czterech kondygnacjach. W niektórych z nich, w piwnicach znajdują się katakumby i tunele prowadzące do tajemnych komnat. Po opuszczeniu znanego nam świata przez Draconów, w chramach zamieszkały Wampiry. Nieśmiertelni jednak ulegli Wilkołakom i tak Chramy Draconów straciły swych ostatnich mieszkańców. Stoją puste i niezbadane od tysięcy lat.

Chram2.jpg


Kopalnie

Źródło czerpania surowców na wyspie Valfden. Wyspa ma osiem kopalń, przylegających do wielkiego północnego masywu górskiego. W valfdeńkich kopalniach wydobywa się większość znanych światu minerałów.

Kopalnie2.jpg

Mapa prowincji Valfden

Valfden jak każde państwo podzielone jest na prowincje. Tereny mogą przypaść w posiadanie szlachcie, po zakupie ziemi lub nadaniu jej przez króla. Za zasługi wobec państwa, społeczeństwa, za męstwo w walce i nieustępliwość na polu bitwy król może wyróżnić bohatera nadając mu w przywileju posiadanie wyznaczonego skrawka ziemi. [Konkretne informacje, co może każda warstwa społeczna w temacie Tytuł]

Mapaprowincje.png


Mapa Doral

Doral to wyspa położna daleko na zachód od Valfden i Sanktuarium Raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom, którzy chcieli by ich podbić. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu... nieliczni farmerzy i rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.

Doral.jpg