Z Forumowy system RPG Marant
(Nie pokazano 12 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | [[Kategoria: | + | [[Kategoria:Stare_zasady]] |
=[[Bestia]]= | =[[Bestia]]= | ||
Linia 8: | Linia 8: | ||
==Dotyk demona== | ==Dotyk demona== | ||
Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona]"'' i doustnym zażyciu wywarów ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia]"'' oraz ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor]"'' ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce. | Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona]"'' i doustnym zażyciu wywarów ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia]"'' oraz ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor]"'' ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce. | ||
− | *'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120. Możesz atakować walką wręcz istoty astralne. Możesz przeprowadzić egzorcyzm wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania "naczynia". | + | *'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120. Możesz zobaczyć i atakować walką wręcz istoty astralne. Możesz przeprowadzić egzorcyzm wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania "naczynia" na jeden post, nie wykonując przy tym żadnej innej akcji. Dzięki mutacji i krwi demona jesteś w stanie używać zaklęć z magii demonicznej. Dotyk demona pozwala rzucić 1 formę demonicznej inkantacji na post. |
==Potęga bestii== | ==Potęga bestii== | ||
Po wypiciu mikstury ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie]"'' Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | Po wypiciu mikstury ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie]"'' Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | ||
− | *'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowo do 4 finiszerów na post. Nie otrzymujesz minusowej kary do ilości finiszerów na post podczas walki w nocy. | + | *'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowo do 4 finiszerów na post. Nie otrzymujesz minusowej kary do ilości finiszerów na post podczas walki w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. |
==Nadludzka zwinność== | ==Nadludzka zwinność== | ||
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. | Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. | ||
− | *'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi | + | *'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów. |
Linia 26: | Linia 26: | ||
==Czarna skaza== | ==Czarna skaza== | ||
Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych. | Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych. | ||
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów. |
==Skrzydła== | ==Skrzydła== | ||
Linia 34: | Linia 34: | ||
==Drapieżnik== | ==Drapieżnik== | ||
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | ||
− | *'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. | + | *'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. |
==Kamienna skóra== | ==Kamienna skóra== | ||
Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. | Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. | ||
− | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. | + | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 5 metrów. |
==Potencjał magiczny== | ==Potencjał magiczny== | ||
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | ||
− | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić | + | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. |
Linia 52: | Linia 52: | ||
==Potencjał magiczny== | ==Potencjał magiczny== | ||
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | ||
− | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić | + | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. |
==Potencjał chemiczny== | ==Potencjał chemiczny== | ||
Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych. | Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych. | ||
− | *'''Funkcja''' - Możesz wypić | + | *'''Funkcja''' - Możesz wypić dodatkowo jedną miksturę na post. |
==Ciało z gliny== | ==Ciało z gliny== | ||
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. | Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. | ||
− | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 20kg. | + | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. |
==Ulubieniec bogów== | ==Ulubieniec bogów== | ||
Linia 69: | Linia 69: | ||
Człowiek to genialna istota. Adaptuje się, uczy na swoich błędach... | Człowiek to genialna istota. Adaptuje się, uczy na swoich błędach... | ||
*'''Funkcja''' - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. | *'''Funkcja''' - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =[[Dhampir]]= | ||
+ | |||
+ | ==Dziecko nocy== | ||
+ | Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg. | ||
+ | |||
+ | ==Dziecko świtu== | ||
+ | Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 1 dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie w dzień jak i w nocy o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg. | ||
+ | |||
+ | ==Krwiopijca== | ||
+ | Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musisz pożywiać się codziennie pisząc o tym post na ulicy lub w swoim domostwie. Jeśli się nie pożywisz umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będziesz się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwiejesz stając się wyschniętymi zwłokami. | ||
+ | |||
+ | ==Dar krwi== | ||
+ | Nie odczuwasz głodu krwi, który bo dłuższej abstynencji mógłby doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Nie musisz pożywiać się codziennie, by przeżyć. | ||
+ | |||
+ | ==Nieśmiertelny== | ||
+ | Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Nie starzejesz się. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Jesteś podatny na srebro. Wypala ono w Twoim ciele rany, które goją się bardzo powoli, nawet po spożyciu krwi, przeważnie regeneracja trwa do 24h. W dzień nigdy nie masz pierwszeństwa ataku. Otrzymujesz karę minus 2 finiszery na post. Jeśli jesteś wampirem dłużej niż rok promienie słoneczne są w stanie spopielić Cię w ciągu kilku sekund. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego wampira nie można wskrzesić. | ||
+ | |||
+ | ==Długowieczny== | ||
+ | Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 150 lat. Możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie nie ranią Cię. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 150 lat. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego dhampira nie można wskrzesić. | ||
+ | |||
+ | ==Skalana krew== | ||
+ | Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Wampirza krew jest w stanie regenerować rany. Odrastanie kończyn nie wchodzi w ten zakres. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu wampirzą krew umrze, stanie się wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. Po spożyciu więcej niż 5 razy krwi wampira istota staje się od niej uzależniona. | ||
+ | |||
+ | ==Przeklęta krew== | ||
+ | Twoja krew ma właściwości trujące. Niszczy tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir ulega poważnemu zatruciu. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Dhampirza krew jest w stanie wywołać odrętwienie, zmęczenie i osłabienie organizmu. Nakłada karę minus 3 od ilości dostępnych na post finiszerów, oraz brak pierwszeństwa ataku w walce. Działa na następny post walki lub 1 godzinę. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu dhampirzą krew umrze, nie stanie się ani dhampirem, ani wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. | ||
+ | |||
+ | ==Dzikość== | ||
+ | Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów. | ||
+ | |||
+ | ==Zew== | ||
+ | Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,8 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 8 metrów. | ||
Linia 82: | Linia 128: | ||
==Drapieżnik== | ==Drapieżnik== | ||
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | ||
− | *'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. | + | *'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. |
==Kamienna skóra== | ==Kamienna skóra== | ||
Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. | Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. | ||
− | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. | + | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 5 metrów. |
==Potencjał magiczny== | ==Potencjał magiczny== | ||
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | ||
− | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić | + | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. |
==Smoczy potomek== | ==Smoczy potomek== | ||
Linia 104: | Linia 150: | ||
==Chuderlak== | ==Chuderlak== | ||
Elfy są postury... | Elfy są postury... | ||
− | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 18kg. | + | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 18kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4,5 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2,5 metra. |
==Dziecię Nalasa== | ==Dziecię Nalasa== | ||
Linia 116: | Linia 162: | ||
==Potencjał magiczny== | ==Potencjał magiczny== | ||
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | ||
− | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić | + | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. |
==Sokole oko== | ==Sokole oko== | ||
Linia 130: | Linia 176: | ||
==Gadzia łuska== | ==Gadzia łuska== | ||
Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. | Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. | ||
− | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. | + | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry. |
==Wężoustny== | ==Wężoustny== | ||
Linia 156: | Linia 202: | ||
==Syn gór== | ==Syn gór== | ||
Twoja znajomość terenów górskich sprawia, że poruszasz się po nich szybciej, ciszej i z większą gracją. Twój wzrok przystosowany jest do półmroku i ciemnych pomieszczeń, dzięki temu widzisz w nich lepiej. | Twoja znajomość terenów górskich sprawia, że poruszasz się po nich szybciej, ciszej i z większą gracją. Twój wzrok przystosowany jest do półmroku i ciemnych pomieszczeń, dzięki temu widzisz w nich lepiej. | ||
− | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 20kg. Pierwszeństwo ataku w górach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w górach. Pierwszeństwo ataku w jaskiniach i tunelach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w jaskiniach i tunelach. | + | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,3 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1 metr. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 1,5 metra. Pierwszeństwo ataku w górach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w górach. Pierwszeństwo ataku w jaskiniach i tunelach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w jaskiniach i tunelach. |
==Niziołek== | ==Niziołek== | ||
Linia 182: | Linia 228: | ||
==Urodzony handlarz== | ==Urodzony handlarz== | ||
Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. | Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. | ||
− | *'''Funkcja''' - Towary u NPC są dla Ciebie o 15% tańsze | + | *'''Funkcja''' - Towary u NPC są dla Ciebie o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 15% droższe. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje dla Ciebie 20%. Zniżka nie dotyczy usług np. opłat za naukę. |
==Obieżyświat== | ==Obieżyświat== | ||
Linia 194: | Linia 240: | ||
==Potencjał magiczny== | ==Potencjał magiczny== | ||
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | ||
− | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić | + | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. |
==Ciało z gliny== | ==Ciało z gliny== | ||
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. | Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. | ||
− | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 20kg. | + | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. |
Linia 212: | Linia 258: | ||
==Urodzony handlarz== | ==Urodzony handlarz== | ||
Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. | Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. | ||
− | *'''Funkcja''' - Towary u NPC są dla Ciebie o 15% tańsze | + | *'''Funkcja''' - Towary u NPC są dla Ciebie o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 15% droższe. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje dla Ciebie 20%. Zniżka nie dotyczy usług np. opłat za naukę. |
==Potencjał magiczny== | ==Potencjał magiczny== | ||
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | ||
− | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić | + | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. |
==Niziołek== | ==Niziołek== | ||
Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. | Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. | ||
− | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 18kg. Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy. | + | *'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 18kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,3 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1 metr. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 1,2 metra. Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy. |
==Cichy chód== | ==Cichy chód== | ||
Linia 234: | Linia 280: | ||
==Kamienna skóra== | ==Kamienna skóra== | ||
Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. | Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. | ||
− | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. | + | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,8 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4,5 metra. |
==Mięśniak== | ==Mięśniak== | ||
Linia 250: | Linia 296: | ||
==Groźne spojrzenie== | ==Groźne spojrzenie== | ||
Reputacja twojej rasy robi swoje. Dzięki groźnej minie i warknięciom jesteś w stanie przestraszyć niemal każdego. | Reputacja twojej rasy robi swoje. Dzięki groźnej minie i warknięciom jesteś w stanie przestraszyć niemal każdego. | ||
− | *'''Funkcja''' - Jesteś w stanie zastraszyć | + | *'''Funkcja''' - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie. |
Linia 260: | Linia 306: | ||
==Smoczy potomek== | ==Smoczy potomek== | ||
Jesteś wręcz nieśmiertelny. Raanaarowie tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat. | Jesteś wręcz nieśmiertelny. Raanaarowie tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat. | ||
− | *'''Funkcja''' - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 15 tysięcy lat. Udźwig postaci do 25kg. | + | *'''Funkcja''' - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 15 tysięcy lat. Udźwig postaci do 25kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 2 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2,5 metra. |
==Rybia łuska== | ==Rybia łuska== | ||
Linia 272: | Linia 318: | ||
==Potencjał magiczny== | ==Potencjał magiczny== | ||
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. | ||
− | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić | + | *'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. |
==Syn oceanów== | ==Syn oceanów== | ||
Linia 286: | Linia 332: | ||
==Gadzia łuska== | ==Gadzia łuska== | ||
Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. | Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. | ||
− | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 20kg. | + | *'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry. |
==Żaboustny== | ==Żaboustny== | ||
Linia 312: | Linia 358: | ||
==Dziecko nocy== | ==Dziecko nocy== | ||
Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | ||
− | *'''Funkcja''' - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg. | + | *'''Funkcja''' - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg. |
==Krwiopijca== | ==Krwiopijca== | ||
Linia 328: | Linia 374: | ||
==Dzikość== | ==Dzikość== | ||
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. | Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. | ||
− | *'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi | + | *'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów. |
Aktualna wersja na dzień 22:59, 25 sty 2015
Spis treści
Bestia
Całun mroku
Mutagen "mroczne wzmocnienie" wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek.
- Funkcja - Jesteś odporny na choroby. Możesz wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni lub wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza. Odniesione rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.
Dotyk demona
Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu "iskra demona" i doustnym zażyciu wywarów "słabe trzewia" oraz "inhibitor" ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce.
- Funkcja - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120. Możesz zobaczyć i atakować walką wręcz istoty astralne. Możesz przeprowadzić egzorcyzm wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania "naczynia" na jeden post, nie wykonując przy tym żadnej innej akcji. Dzięki mutacji i krwi demona jesteś w stanie używać zaklęć z magii demonicznej. Dotyk demona pozwala rzucić 1 formę demonicznej inkantacji na post.
Potęga bestii
Po wypiciu mikstury "smocze korzenie" Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
- Funkcja - Możesz wykonać dodatkowo do 4 finiszerów na post. Nie otrzymujesz minusowej kary do ilości finiszerów na post podczas walki w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.
Nadludzka zwinność
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.
- Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.
Czarny Dracon
Czarna skaza
Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych.
- Funkcja - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów.
Skrzydła
Dzięki skrzydłom możesz latać.
- Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.
Drapieżnik
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
- Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.
Kamienna skóra
Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
- Funkcja - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 5 metrów.
Potencjał magiczny
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.
- Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Człowiek
Potencjał magiczny
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.
- Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Potencjał chemiczny
Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych.
- Funkcja - Możesz wypić dodatkowo jedną miksturę na post.
Ciało z gliny
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
- Funkcja - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry.
Ulubieniec bogów
Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 15% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 10%.
- Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien.
Bystry umysł
Człowiek to genialna istota. Adaptuje się, uczy na swoich błędach...
- Funkcja - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu.
Dhampir
Dziecko nocy
Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
- Funkcja - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.
Dziecko świtu
Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
- Funkcja - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 1 dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie w dzień jak i w nocy o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.
Krwiopijca
Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
- Funkcja - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musisz pożywiać się codziennie pisząc o tym post na ulicy lub w swoim domostwie. Jeśli się nie pożywisz umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będziesz się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwiejesz stając się wyschniętymi zwłokami.
Dar krwi
Nie odczuwasz głodu krwi, który bo dłuższej abstynencji mógłby doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
- Funkcja - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Nie musisz pożywiać się codziennie, by przeżyć.
Nieśmiertelny
Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
- Funkcja - Nie starzejesz się. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Jesteś podatny na srebro. Wypala ono w Twoim ciele rany, które goją się bardzo powoli, nawet po spożyciu krwi, przeważnie regeneracja trwa do 24h. W dzień nigdy nie masz pierwszeństwa ataku. Otrzymujesz karę minus 2 finiszery na post. Jeśli jesteś wampirem dłużej niż rok promienie słoneczne są w stanie spopielić Cię w ciągu kilku sekund. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego wampira nie można wskrzesić.
Długowieczny
Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 150 lat. Możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie nie ranią Cię. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
- Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 150 lat. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego dhampira nie można wskrzesić.
Skalana krew
Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.
- Funkcja - Wampirza krew jest w stanie regenerować rany. Odrastanie kończyn nie wchodzi w ten zakres. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu wampirzą krew umrze, stanie się wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. Po spożyciu więcej niż 5 razy krwi wampira istota staje się od niej uzależniona.
Przeklęta krew
Twoja krew ma właściwości trujące. Niszczy tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir ulega poważnemu zatruciu.
- Funkcja - Dhampirza krew jest w stanie wywołać odrętwienie, zmęczenie i osłabienie organizmu. Nakłada karę minus 3 od ilości dostępnych na post finiszerów, oraz brak pierwszeństwa ataku w walce. Działa na następny post walki lub 1 godzinę. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu dhampirzą krew umrze, nie stanie się ani dhampirem, ani wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h.
Dzikość
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.
- Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
Zew
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.
- Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,8 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 8 metrów.
Dracon
Skrzydła
Dzięki skrzydłom możesz latać.
- Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.
Drapieżnik
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
- Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.
Kamienna skóra
Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
- Funkcja - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 5 metrów.
Potencjał magiczny
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.
- Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Smoczy potomek
Jesteś wręcz nieśmiertelny. Draconi tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
- Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 15 tysięcy lat.
Elf
Chuderlak
Elfy są postury...
- Funkcja - Udźwig postaci do 18kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4,5 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2,5 metra.
Dziecię Nalasa
Elfy są długowieczne, dożywają nawet kilku tysięcy lat.
- Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 5 tysięcy lat.
Dziecię lasu
Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się w zalesionych terenach.
- Funkcja - Podczas walki w lesie masz pierwszeństwo ataku oraz otrzymujesz dodatkowy finiszer.
Potencjał magiczny
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.
- Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Sokole oko
Elfy to urodzeni łucznicy. Od...
- Funkcja - Plus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z łuków, oraz plus 20 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z proc.
Jaszczuroczłek
Gadzia łuska
Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
- Funkcja - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry.
Wężoustny
Twoje gadzie struny głosowe, umożliwiają ci wydawanie dźwięków, słyszalnych/odczuwalnych dla większości gadów, dzięki czemu porozumiewać się z nimi porozumiewać.
- Funkcja - W przypadku napotkania przeciwnika będącego gadem. Możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
Zgubne ugryzienie
Dzięki ostremu uzębieniu jesteś w stanie wgryźć się głęboko w ciało przeciwnika wyrządzając mu dotkliwe rany. Dodatkowo Twoja ślina zawiera masę bakterii i toksycznych substancji, które osłabiają przeciwnika dwukrotnie zmniejszając jego siłę oraz szybkość.
- Funkcja - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post, jeśli ugryzłeś wcześniej przeciwnika.
Zmiennocieplność
Gadzie korzenie zmuszają Cię do życia w słońcu, które sprawia, że jesteś dwukrotnie silniejszy i szybszy. Chłód nocy osłabia Cię powoli wprowadzając w letarg. Dlatego po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie.
- Funkcja - W dzień otrzymujesz plus jeden dodatkowego finiszera na post, w nocy otrzymujesz minus jeden od liczby możliwych do wykonania na post finiszerów.
Zwinny jak wąż
Jesteś bardzo giętki, zwinny i szybki.
- Funkcja - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy.
Krasnolud
Syn gór
Twoja znajomość terenów górskich sprawia, że poruszasz się po nich szybciej, ciszej i z większą gracją. Twój wzrok przystosowany jest do półmroku i ciemnych pomieszczeń, dzięki temu widzisz w nich lepiej.
- Funkcja - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,3 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1 metr. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 1,5 metra. Pierwszeństwo ataku w górach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w górach. Pierwszeństwo ataku w jaskiniach i tunelach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w jaskiniach i tunelach.
Niziołek
Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej.
- Funkcja - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy.
Owłosiona skóra
Dzięki grubszemu owłosieniu na ciele jesteś w stanie wytrzymywać w skrajnie zimnych temperaturach dochodzących nawet do -50 stopni Celsjusza.
- Funkcja - Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni Celsjusza.
Mocny łeb
Jesteś wprawiony w piciu zawodnikiem. Dzięki tęgiej budowie ciała i mocnej głowie potrafisz wypić naprawdę sporo alkoholu. 8 piw to dla Ciebie tyle co nic.
- Funkcja - Jesteś w stanie przepić każdego przeciwnika w fabularnym pojedynku na picie.
Strzelec wyborowy
Krasnoludzi ble...
- Funkcja - Plus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z muszkietów. Plus 20 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z pistoletów skałkowych.
Mauren
Urodzony handlarz
Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz.
- Funkcja - Towary u NPC są dla Ciebie o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 15% droższe. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje dla Ciebie 20%. Zniżka nie dotyczy usług np. opłat za naukę.
Obieżyświat
Potrafi odnaleźć właściwy kierunek poprzez obserwacje nieba. Na pustyni nie ma drogowskazów, trzeba polegac na położeniu słońca oraz konstelacji gwiazd.
- Funkcja - W przypadku wyboru kierunku drogi zaproponowanej przez Mistrza Gry, otrzymujesz dodatkowo informacje, gdzie doprowadzi Cię dany szlak.
Syn pustyni
Jesteś przyzwyczajony do wysokich temperatur panujących w dzień i chłodnych nocy na pustyni. Nie otrzymujesz ujemnego współczynnika do siły i szybkości przy skrajnie wysokich i niskich temperaturach otoczenia. Potrafisz wytrzymać wiele dni bez wody nie tracąc przy tym sił.
- Funkcja - Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza.
Potencjał magiczny
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.
- Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Ciało z gliny
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
- Funkcja - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry.
Niziołek
Włóczykij
Dzięki niebywałej kondycji potrafisz pokonywać długie dystanse nie męcząc się. Twoje niezbyt imponujące ciało jest strasznie wytrzymałe i nie straszne Ci są również długie, kilkudniowe podróże. Potrafisz obyć się bez jedzenia dłużej niż inne rasy, nie tracą przy tym sprawności i jasności umysłu.
- Funkcja - Nie odczuwasz zmęczenia po podróżach dłuższych niż 50km. Przez co nie otrzymujesz minusowego współczynnika do utraty jednego finiszera na post.
Urodzony handlarz
Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz.
- Funkcja - Towary u NPC są dla Ciebie o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 15% droższe. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje dla Ciebie 20%. Zniżka nie dotyczy usług np. opłat za naukę.
Potencjał magiczny
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.
- Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Niziołek
Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej.
- Funkcja - Udźwig postaci do 18kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,3 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1 metr. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 1,2 metra. Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy.
Cichy chód
Twoje stopy są zwinne, zaś waga niewielka. Jesteś niski i nie rzucasz się w oczy. Są to warunki idealne do skradania.
- Funkcja - Nie rzucasz się przeciwnikowi w oczy, w związku z tym masz zawsze pierwszeństwo ataku, nawet jeśli znajdujesz się na terenie, gdzie pierwszeństwo ma Twój przeciwnik.
Ork
Kamienna skóra
Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
- Funkcja - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,8 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4,5 metra.
Mięśniak
Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.
- Funkcja - Bonus plus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.
Żądza krwi
Walcząc wpadasz w żądzę krwi, która zwiększa Twoją siłę i szybkość.
- Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post w dowolnej walce.
Osiłek
Jesteś bardzo silny i duży, przez co walka dwoma broniami oburęcznymi nie sprawia ci problemów.
- Funkcja - Możesz walczyć bronią oburęczną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Pozwala Ci to na walkę dwiema broniami oburęcznymi.
Groźne spojrzenie
Reputacja twojej rasy robi swoje. Dzięki groźnej minie i warknięciom jesteś w stanie przestraszyć niemal każdego.
- Funkcja - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
Raanaar
Smoczy potomek
Jesteś wręcz nieśmiertelny. Raanaarowie tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
- Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 15 tysięcy lat. Udźwig postaci do 25kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 2 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2,5 metra.
Rybia łuska
Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało i błonom łączącym palce stóp oraz dłoni poruszasz się szybko i zwinne w wodzie.
- Funkcja - W walce w wodzie masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również dodatkowy finiszer na post.
Skrzela
Dzięki skrzelom bez trudu możesz oddychać pod wodą, w której czujesz się doskonale.
- Funkcja - Możesz oddychać pod wodą.
Potencjał magiczny
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.
- Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Syn oceanów
Potrafisz porozumiewać się z istotami morskimi.
- Funkcja - W przypadku napotkania przeciwnika będącego przedstawicielem istot morskich. Możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
Turdnaszan
Gadzia łuska
Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
- Funkcja - Otrzymujesz bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry.
Żaboustny
Potrafisz porozumiewać się z płazami.
- Funkcja - W przypadku napotkania przeciwnika będącego płazem. Możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
Bagienny łowca
Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się po bagnach i moczarach tak by nie ugrzęznąć w błocie.
- Funkcja - Pierwszeństwo ataku na bagnach i moczarach. Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się na bagnach lub moczarach.
Szybki metabolizm
Twój organizm radzi sobie lepiej z toksycznymi substancjami.
- Funkcja - Możesz wypić do pięciu mikstur na post.
Zmiennocieplność
Płazie korzenie zmuszają Cię do życia w słońcu, które sprawia, że jesteś dwukrotnie silniejszy i szybszy. Chłód nocy osłabia Cię powoli wprowadzając w letarg. Dlatego po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie.
- Funkcja - W dzień otrzymujesz plus jeden dodatkowego finiszera na post, w nocy otrzymujesz minus jeden od liczby możliwych do wykonania na post finiszerów.
Wampir
Dziecko nocy
Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
- Funkcja - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.
Krwiopijca
Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
- Funkcja - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musisz pożywiać się codziennie pisząc o tym post na ulicy lub w swoim domostwie. Jeśli się nie pożywisz umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będziesz się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwiejesz stając się wyschniętymi zwłokami.
Nieśmiertelny
Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
- Funkcja - Nie starzejesz się. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Jesteś podatny na srebro. Wypala ono w Twoim ciele rany, które goją się bardzo powoli, nawet po spożyciu krwi, przeważnie regeneracja trwa do 24h. W dzień nigdy nie masz pierwszeństwa ataku. Otrzymujesz karę minus 2 finiszery na post. Jeśli jesteś wampirem dłużej niż rok promienie słoneczne są w stanie spopielić Cię w ciągu kilku sekund. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego wampira nie można wskrzesić.
Skalana krew
Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.
- Funkcja - Wampirza krew jest w stanie regenerować rany. Odrastanie kończyn nie wchodzi w ten zakres. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu wampirzą krew umrze, stanie się wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. Po spożyciu więcej niż 5 razy krwi wampira istota staje się od niej uzależniona.
Dzikość
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.
- Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.