Z Forumowy system RPG Marant
Linia 199: | Linia 199: | ||
==Odnawianie== | ==Odnawianie== | ||
Gracz wypija mutagen "x" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej gojenia ran i usuwania toksyn poprzez pot.<br> | Gracz wypija mutagen "x" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej gojenia ran i usuwania toksyn poprzez pot.<br> | ||
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta na ciele uzdrowiciela głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu wydalając wszelkie toksyny przez pot. W przypadku odnawiania własnych ran. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele gracza głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span> |
Wersja z 20:26, 16 paź 2013
Spis treści
Alchemia
Rozpoznawanie roślin
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.
- Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, korzeń magiczny, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - brak
Rozpoznawanie rzadkich roślin
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.
- Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 150 grzywien
- Wymagania - Rozpoznawanie roślin
Warzenie mikstur leczniczych
brak
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach leczących, do których należą mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), odtrutka (0,3l), gnatozrost (0,4l) i łzy feniksa (0,2l).
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - brak
Warzenie mikstur magicznych
brak
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach magicznych, do których należą mikstura energii magicznej (0,3l), większa mikstura energii magicznej (0,5l), mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l) i zew magii (0,5l).
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - brak
Warzenie mikstur wzmacniających
brak
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach wzmacniających, do których należą mikstura sił witalnych (0,2l), mikstura dębowej skóry (0,2l), koci wzrok (0,3l), sokoli wzrok (0,5l) i mikstura dracońskiej siły (0,5l).
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - brak
Warzenie mikstur trujących
brak
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach trujących, do których należą trucizna z dziurawca (0,2l), trucizna z czarnego bzu (0,2l), fekaliox (0,1l), mikstura snu (0,2l) i upojna noc (0,2l).
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - brak
Warzenie mikstur mutujących
brak
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach mutujących, do których należą mikstura przemiany w dracona (0,3l), mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l), mikstura przemiany w raanara (0,5l) i wyleczenie wampiryzmu (0,3l).
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - brak
Metamorfia
Przemiana w małe stworzenia
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w małe stworzenie.
- Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane małe stworzenie (szczur, kruk, łasica) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w małe stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 50 grzywien
- Wymagania - brak
Przemiana w zwierzęta
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.
- Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie (wilk, niedźwiedź, ścierwojad) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w zwierzę ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - Przemiana w małe stworzenia
Przemiana w owady
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego owada ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.
- Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie (rotish, krwiopijca) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w owada ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - Przemiana w małe stworzenia
Przemiana w wielkie stworzenia
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane wielkie stworzenie.
- Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane wielkie stworzenie (wiwerna) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 10 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w wielkie stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 220 grzywien
- Wymagania - Przemiana w zwierzęta, Przemiana w owady
Zmiennokształtny
Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.
- Funkcja - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
- Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 1500 grzywien
- Wymagania - Medytacja
Nekromancja
Stworzenie szkieletu
Nekromanta formuje szkielet za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.
- Funkcja - Do stworzenia szkieletu należy użyć kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 50 grzywien
- Wymagania - brak
Obudzenie zombie
Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.
- Funkcja - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida. Stworzony zombie może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 50 grzywien
- Wymagania - brak
Przyzwanie ducha
Przyzywasz z zaświatów ducha, by walczył pod Twoim dowództwem.
- Funkcja - Można przyzwać jedynie naturalnego ducha, pozbawionego wszelakich wypaczeń. Przyzwany duch może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 180 grzywien
- Wymagania - Stworzenie szkieletu, Obudzenie zombie
Przyzwanie widma
Przyzywasz z zaświatów widmo, by walczyło pod Twoim dowództwem.
- Funkcja - Możesz przyzwać widmo. Przyzwane widmo może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 240 grzywien
- Wymagania - Przyzwanie ducha
Wskrzeszenie zmarłego
Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
- Funkcja - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu by mogło funkcjonować.
- Nauka - 1 złoty talent [Mortis]
- Koszt - 3800 grzywien
- Wymagania - Medytacja, Rytualizm
Okultyzm
Tworzenie golema z gliny
Mag formuje golema z gliny za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.
- Funkcja - Do stworzenia golema z gliny należy użyć gliny, piasku lub ziemi. Stworzony golem z gliny może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 60 grzywien
- Wymagania - brak
Obudzenie drzewca
Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.
- Funkcja - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony drzewiec może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 60 grzywien
- Wymagania - brak
Stworzenie żywiołaka
Mag formuje żywiołaka danego żywiołu za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.
- Funkcja - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony żywiołak może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 240 grzywien
- Wymagania - brak
Witalizm
Odnawianie
Gracz wypija mutagen "x" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej gojenia ran i usuwania toksyn poprzez pot.
- Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta na ciele uzdrowiciela głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu wydalając wszelkie toksyny przez pot. W przypadku odnawiania własnych ran. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele gracza głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 120 grzywien
- Wymagania - brak
Regeneracja
opis
- Funkcja - funkcja
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - Odnawianie
Odradzanie
opis
- Funkcja - funkcja
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - brak
Gojenie lekkich ran
Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego ciała przejmując jego uszkodzenia.
- Funkcja - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele innego gracza głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 60 grzywien
- Wymagania - Odnawianie
Regeneracja organów
Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego organu przejmując jego uszkodzenia.
- Funkcja - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - Gojenie lekkich ran
Zrastanie kości
Przykładasz dłonie do kości, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonej kości przejmując jej uszkodzenia.
- Funkcja - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 280 grzywien
- Wymagania -
Odtruwanie
Przykładasz dłonie do głowy chorego, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych substancji do otrutego organizmu przejmując jego toksyny.
- Funkcja - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu. Toksyny przechodzą na ciało uzdrawiającego.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 300 grzywien
- Wymagania - Odnawianie