Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Specjalności magiczne: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

m (Odbezpieczył Specjalności magiczne)
 
(Nie pokazano 12 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 +
[[Kategoria:Zasady_Gry]]
 
=Alchemia=
 
=Alchemia=
 
Praktyka łącząca elementy zawarte w chemii, fizyce, sztuce, semiotyce, psychologii, parapsychologii, metalurgii, medycynie, astrologii, mistycyzmie i religii. Wspólnym celem alchemików jest odkrycie metody transmutacji, lekarstwa na wszelkie choroby oraz tworzenie przeróżnych eliksirów.
 
Praktyka łącząca elementy zawarte w chemii, fizyce, sztuce, semiotyce, psychologii, parapsychologii, metalurgii, medycynie, astrologii, mistycyzmie i religii. Wspólnym celem alchemików jest odkrycie metody transmutacji, lekarstwa na wszelkie choroby oraz tworzenie przeróżnych eliksirów.
Linia 4: Linia 5:
 
==Rozpoznawanie roślin==
 
==Rozpoznawanie roślin==
 
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br>
 
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br>
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, korzeń magiczny, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze.
+
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, korzeń magiczny, mak leczniczy, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
Linia 13: Linia 14:
 
==Rozpoznawanie rzadkich roślin==
 
==Rozpoznawanie rzadkich roślin==
 
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br>
 
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br>
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze.
+
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''150 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''150 grzywien'''</span>
Linia 61: Linia 62:
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''8 złotych talentów'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''8 złotych talentów'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''340 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''340 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - brak
+
*'''Wymagania''' - Warzenie mikstur trujących
  
  
Linia 130: Linia 131:
 
==Obudzenie zombie==
 
==Obudzenie zombie==
 
Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.<br>
 
Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.<br>
*'''Funkcja''' - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida. Stworzony [[zombie]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
+
*'''Funkcja''' - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida, a do obudzenia martwego ogiera ciało dowolnego konia. Stworzony [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zombie zombie] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Martwy_ogier wierzchowiec - martwy ogier] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''110 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''110 grzywien'''</span>
Linia 137: Linia 138:
  
  
==Przyzwanie ducha==
+
==Przyzwanie zjawy==
Przyzywasz z zaświatów ducha, by walczył pod Twoim dowództwem.<br>
+
Przyzywasz z zaświatów zjawę, by walczyła pod Twoim dowództwem.<br>
*'''Funkcja''' - Można przyzwać jedynie naturalnego ducha, pozbawionego wszelakich wypaczeń. Przyzwany [[duch]] może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
+
*'''Funkcja''' - Można przyzwać jedynie zjawę, pozbawioną wszelakich wypaczeń. Przyzwana [[zjawa]] może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''180 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''180 grzywien'''</span>
Linia 151: Linia 152:
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''6 srebrnych talentów'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''6 srebrnych talentów'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Przyzwanie ducha
+
*'''Wymagania''' - Przyzwanie zjawy
  
  
Linia 158: Linia 159:
 
Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu, dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
 
Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu, dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
 
*'''Funkcja''' - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty w jego lub dowolnie innym ciele pozbawionym duszy. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu, by mogło samodzielnie funkcjonować po ożywieniu. Gracz przeprowadza wyuczony rytuał, którego koszt wynosi 1000 grzywien za niezbędne składniki.
 
*'''Funkcja''' - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty w jego lub dowolnie innym ciele pozbawionym duszy. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu, by mogło samodzielnie funkcjonować po ożywieniu. Gracz przeprowadza wyuczony rytuał, którego koszt wynosi 1000 grzywien za niezbędne składniki.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''10 złotych talentów'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''10 złotych talentów'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1280 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1280 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Medytacja, Przyzwanie widma
 
*'''Wymagania''' - Medytacja, Przyzwanie widma
Linia 180: Linia 181:
 
Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br>
 
Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br>
 
*'''Funkcja''' - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony [[drzewiec]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
 
*'''Funkcja''' - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony [[drzewiec]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''60 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''90 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
Linia 187: Linia 188:
  
 
==Stworzenie żywiołaka==
 
==Stworzenie żywiołaka==
Mag formuje żywiołaka danego żywiołu za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br>
+
Mag formuje żywiołaka [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%BBywio%C5%82ak_ognia ognia], wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br>
 
*'''Funkcja''' - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony [[żywiołak]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
 
*'''Funkcja''' - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony [[żywiołak]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''6 srebrnych talentów'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - brak
+
*'''Wymagania''' - Obudzenie drzewca, Tworzenie golema z gliny
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Stworzenie enta==
 +
Mag tworzy enta za pomocą energii magicznej, która przyśpiesza rozwój nasiona tworząc hipertroficzne drzewo, które czyni swoim sługą gotowym walczyć pod jego dowództwem.<br>
 +
*'''Funkcja''' - Do stworzenia enta potrzebne jest dowolne nasiono. Stworzony [[ent]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''3 złote talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''310 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Stworzenie żywiołaka
  
  

Aktualna wersja na dzień 14:38, 23 gru 2021

Alchemia

Praktyka łącząca elementy zawarte w chemii, fizyce, sztuce, semiotyce, psychologii, parapsychologii, metalurgii, medycynie, astrologii, mistycyzmie i religii. Wspólnym celem alchemików jest odkrycie metody transmutacji, lekarstwa na wszelkie choroby oraz tworzenie przeróżnych eliksirów.

Rozpoznawanie roślin

Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.

  • Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, korzeń magiczny, mak leczniczy, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
  • Koszt - 80 grzywien
  • Wymagania - brak


Rozpoznawanie rzadkich roślin

Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.

  • Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 150 grzywien
  • Wymagania - Rozpoznawanie roślin


Warzenie mikstur leczniczych

Uczysz się warzenia mikstur leczniczych.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach leczących, do których należą mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), odtrutka (0,3l), gnatozrost (0,4l) i łzy feniksa (0,2l).
  • Nauka - 5 srebrnych talentów
  • Koszt - 140 grzywien
  • Wymagania - brak


Warzenie mikstur magicznych

Uczysz się warzenia mikstur magicznych.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach magicznych, do których należą mikstura energii magicznej (0,3l), większa mikstura energii magicznej (0,5l), mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l) i zew magii (0,5l).
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - brak


Warzenie mikstur wzmacniających

Uczysz się warzenia mikstur wzmacniających.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach wzmacniających, do których należą mikstura sił witalnych (0,2l), mikstura dębowej skóry (0,2l), koci wzrok (0,3l), sokoli wzrok (0,5l) i mikstura dracońskiej siły (0,5l).
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 220 grzywien
  • Wymagania - Warzenie mikstur leczniczych


Warzenie mikstur trujących

Uczysz się warzenie mikstur trujących.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach trujących, do których należą trucizna z dziurawca (0,2l), trucizna z czarnego bzu (0,2l), fekaliox (0,1l), mikstura snu (0,2l) i upojna noc (0,2l).
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Warzenie mikstur leczniczych


Warzenie mikstur mutujących

Uczysz się warzenia mikstur mutujących.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach mutujących, do których należą mikstura przemiany w dracona (0,3l), mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l), mikstura przemiany w raanara (0,5l) i wyleczenie wampiryzmu (0,3l).
  • Nauka - 8 złotych talentów
  • Koszt - 340 grzywien
  • Wymagania - Warzenie mikstur trujących



Metamorfia

Przemiana w małe stworzenia

Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w małe stworzenie.

  • Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane małe stworzenie (szczur, kruk, łasica) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w małe stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - brak


Przemiana w zwierzęta

Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.

  • Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie (wilk, niedźwiedź, ścierwojad) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w zwierzę ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 160 grzywien
  • Wymagania - Przemiana w małe stworzenia


Przemiana w owady

Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego owada ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.

  • Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie (rotish, krwiopijca) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w owada ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 160 grzywien
  • Wymagania - Przemiana w małe stworzenia


Przemiana w wielkie stworzenia

Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane wielkie stworzenie.

  • Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane wielkie stworzenie (wiwerna) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 10 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w wielkie stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
  • Nauka - 4 złote talenty
  • Koszt - 340 grzywien
  • Wymagania - Przemiana w zwierzęta, Przemiana w owady


Zmiennokształtny

Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.

  • Funkcja - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
  • Nauka - 5 złotych talentów [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 660 grzywien
  • Wymagania - Medytacja, Przemiana w wielkie stworzenia



Nekromancja

Forma praktyk magicznych, w której czarujący przyzywa cienie zmarłych w celu poznania prawdopodobnych wersji przyszłości lub celach własnych np. usług.

Stworzenie szkieletu

Nekromanta formuje szkielet za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do stworzenia szkieletu należy użyć kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 85 grzywien
  • Wymagania - brak


Obudzenie zombie

Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.

  • Funkcja - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida, a do obudzenia martwego ogiera ciało dowolnego konia. Stworzony zombie lub wierzchowiec - martwy ogier może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 110 grzywien
  • Wymagania - brak


Przyzwanie zjawy

Przyzywasz z zaświatów zjawę, by walczyła pod Twoim dowództwem.

  • Funkcja - Można przyzwać jedynie zjawę, pozbawioną wszelakich wypaczeń. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 180 grzywien
  • Wymagania - Stworzenie szkieletu, Obudzenie zombie


Przyzwanie widma

Przyzywasz z zaświatów widmo, by walczyło pod Twoim dowództwem.

  • Funkcja - Możesz przyzwać widmo. Przyzwane widmo może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 6 srebrnych talentów
  • Koszt - 240 grzywien
  • Wymagania - Przyzwanie zjawy


Wskrzeszenie zmarłego

Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu, dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.

  • Funkcja - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty w jego lub dowolnie innym ciele pozbawionym duszy. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu, by mogło samodzielnie funkcjonować po ożywieniu. Gracz przeprowadza wyuczony rytuał, którego koszt wynosi 1000 grzywien za niezbędne składniki.
  • Nauka - 10 złotych talentów
  • Koszt - 1280 grzywien
  • Wymagania - Medytacja, Przyzwanie widma



Okultyzm

Tworzenie golema z gliny

Mag formuje golema z gliny za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do stworzenia golema z gliny należy użyć gliny, piasku lub ziemi. Stworzony golem z gliny może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 90 grzywien
  • Wymagania - brak


Obudzenie drzewca

Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony drzewiec może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 90 grzywien
  • Wymagania - brak


Stworzenie żywiołaka

Mag formuje żywiołaka ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony żywiołak może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 6 srebrnych talentów
  • Koszt - 240 grzywien
  • Wymagania - Obudzenie drzewca, Tworzenie golema z gliny


Stworzenie enta

Mag tworzy enta za pomocą energii magicznej, która przyśpiesza rozwój nasiona tworząc hipertroficzne drzewo, które czyni swoim sługą gotowym walczyć pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do stworzenia enta potrzebne jest dowolne nasiono. Stworzony ent może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 3 złote talenty
  • Koszt - 310 grzywien
  • Wymagania - Stworzenie żywiołaka



Witalizm

Odnawianie

Gracz wypija mutagen "odnavitum" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej gojenia ran i usuwania toksyn poprzez pot.

  • Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta na ciele uzdrowiciela głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu wydalając wszelkie toksyny przez pot. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele maga głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu.
  • Nauka - 3 srebrne talenty
  • Koszt - 290 grzywien
  • Wymagania - brak


Regeneracja

Gracz wypija mutagen "regeneratio" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej regeneracji organów.

  • Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego regeneruje w ciele uzdrowiciela organy. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu.
  • Nauka - 6 srebrnych talentów
  • Koszt - 540 grzywien
  • Wymagania - Odnawianie


Odradzanie

Gracz wypija mutagen "odratvo" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej zrastania kości oraz regeneracji własnych, uszkodzonych tkanek.

  • Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta w ciele uzdrowiciela kości. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 48 godzin. Mag jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią maga. Proces kompletnej regeneracji i powrotu do życia trwa 72 godziny.
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 720 grzywien
  • Wymagania - Regeneracja


Gojenie lekkich ran

Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego ciała przejmując jego uszkodzenia.

  • Funkcja - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele innego gracza głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - Odnawianie


Regeneracja organów

Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego organu przejmując jego uszkodzenia.

  • Funkcja - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
  • Nauka - 3 srebrne talenty
  • Koszt - 190 grzywien
  • Wymagania - Regeneracja


Zrastanie kości

Przykładasz dłonie do kości, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonej kości przejmując jej uszkodzenia.

  • Funkcja - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 280 grzywien
  • Wymagania - Odradzanie


Odtruwanie

Przykładasz dłonie do głowy chorego, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych substancji do otrutego organizmu przejmując jego toksyny.

  • Funkcja - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu. Toksyny przechodzą na ciało uzdrawiającego.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 320 grzywien
  • Wymagania - Odnawianie