Z Forumowy system RPG Marant
m (Odbezpieczył Specjalności magiczne) |
|||
(Nie pokazano 29 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | [[Kategoria:Zasady_Gry]] | ||
=Alchemia= | =Alchemia= | ||
+ | Praktyka łącząca elementy zawarte w chemii, fizyce, sztuce, semiotyce, psychologii, parapsychologii, metalurgii, medycynie, astrologii, mistycyzmie i religii. Wspólnym celem alchemików jest odkrycie metody transmutacji, lekarstwa na wszelkie choroby oraz tworzenie przeróżnych eliksirów. | ||
==Rozpoznawanie roślin== | ==Rozpoznawanie roślin== | ||
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br> | Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br> | ||
− | *'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, korzeń magiczny, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze. | + | *'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, korzeń magiczny, mak leczniczy, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span> | ||
Linia 12: | Linia 14: | ||
==Rozpoznawanie rzadkich roślin== | ==Rozpoznawanie rzadkich roślin== | ||
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br> | Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br> | ||
− | *'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze. | + | *'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''150 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''150 grzywien'''</span> | ||
Linia 20: | Linia 22: | ||
==Warzenie mikstur leczniczych== | ==Warzenie mikstur leczniczych== | ||
− | + | Uczysz się warzenia mikstur leczniczych.<br> | |
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach leczących, do których należą mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), odtrutka (0,3l), gnatozrost (0,4l) i łzy feniksa (0,2l). | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach leczących, do których należą mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), odtrutka (0,3l), gnatozrost (0,4l) i łzy feniksa (0,2l). | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''5 srebrnych talentów'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''140 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - brak | *'''Wymagania''' - brak | ||
Linia 29: | Linia 31: | ||
==Warzenie mikstur magicznych== | ==Warzenie mikstur magicznych== | ||
− | + | Uczysz się warzenia mikstur magicznych.<br> | |
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach magicznych, do których należą mikstura energii magicznej (0,3l), większa mikstura energii magicznej (0,5l), mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l) i zew magii (0,5l). | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach magicznych, do których należą mikstura energii magicznej (0,3l), większa mikstura energii magicznej (0,5l), mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l) i zew magii (0,5l). | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - brak | *'''Wymagania''' - brak | ||
Linia 38: | Linia 40: | ||
==Warzenie mikstur wzmacniających== | ==Warzenie mikstur wzmacniających== | ||
− | + | Uczysz się warzenia mikstur wzmacniających.<br> | |
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach wzmacniających, do których należą mikstura sił witalnych (0,2l), mikstura dębowej skóry (0,2l), koci wzrok (0,3l), sokoli wzrok (0,5l) i mikstura dracońskiej siły (0,5l). | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach wzmacniających, do których należą mikstura sił witalnych (0,2l), mikstura dębowej skóry (0,2l), koci wzrok (0,3l), sokoli wzrok (0,5l) i mikstura dracońskiej siły (0,5l). | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''220 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - | + | *'''Wymagania''' - Warzenie mikstur leczniczych |
==Warzenie mikstur trujących== | ==Warzenie mikstur trujących== | ||
− | + | Uczysz się warzenie mikstur trujących.<br> | |
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach trujących, do których należą trucizna z dziurawca (0,2l), trucizna z czarnego bzu (0,2l), fekaliox (0,1l), mikstura snu (0,2l) i upojna noc (0,2l). | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach trujących, do których należą trucizna z dziurawca (0,2l), trucizna z czarnego bzu (0,2l), fekaliox (0,1l), mikstura snu (0,2l) i upojna noc (0,2l). | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - | + | *'''Wymagania''' - Warzenie mikstur leczniczych |
==Warzenie mikstur mutujących== | ==Warzenie mikstur mutujących== | ||
− | + | Uczysz się warzenia mikstur mutujących.<br> | |
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach mutujących, do których należą mikstura przemiany w dracona (0,3l), mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l), mikstura przemiany w raanara (0,5l) i wyleczenie wampiryzmu (0,3l). | *'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach mutujących, do których należą mikstura przemiany w dracona (0,3l), mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l), mikstura przemiany w raanara (0,5l) i wyleczenie wampiryzmu (0,3l). | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">''' | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''8 złotych talentów'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''340 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - | + | *'''Wymagania''' - Warzenie mikstur trujących |
Linia 71: | Linia 73: | ||
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w małe stworzenie.<br> | Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w małe stworzenie.<br> | ||
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane małe stworzenie ([[szczur]], [[kruk]], [[łasica]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w małe stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy. | *'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane małe stworzenie ([[szczur]], [[kruk]], [[łasica]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w małe stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - brak | *'''Wymagania''' - brak | ||
Linia 80: | Linia 82: | ||
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.<br> | Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.<br> | ||
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie ([[wilk]], [[niedźwiedź]], [[ścierwojad]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w zwierzę ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy. | *'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie ([[wilk]], [[niedźwiedź]], [[ścierwojad]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w zwierzę ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''160 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - Przemiana w małe stworzenia | *'''Wymagania''' - Przemiana w małe stworzenia | ||
Linia 89: | Linia 91: | ||
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego owada ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.<br> | Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego owada ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.<br> | ||
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie ([[rotish]], [[krwiopijca]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w owada ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy. | *'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie ([[rotish]], [[krwiopijca]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w owada ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''160 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - Przemiana w małe stworzenia | *'''Wymagania''' - Przemiana w małe stworzenia | ||
Linia 98: | Linia 100: | ||
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane wielkie stworzenie.<br> | Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane wielkie stworzenie.<br> | ||
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane wielkie stworzenie ([[wiwerna]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 10 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w wielkie stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy. | *'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane wielkie stworzenie ([[wiwerna]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 10 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w wielkie stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''4 złote talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''340 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - Przemiana w zwierzęta, Przemiana w owady | *'''Wymagania''' - Przemiana w zwierzęta, Przemiana w owady | ||
Linia 107: | Linia 109: | ||
Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku. | Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga. | *'''Funkcja''' - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">''' | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]] |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''660 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - Medytacja | + | *'''Wymagania''' - Medytacja, Przemiana w wielkie stworzenia |
Linia 116: | Linia 118: | ||
=Nekromancja= | =Nekromancja= | ||
+ | Forma praktyk magicznych, w której czarujący przyzywa cienie zmarłych w celu poznania prawdopodobnych wersji przyszłości lub celach własnych np. usług. | ||
==Stworzenie szkieletu== | ==Stworzenie szkieletu== | ||
Nekromanta formuje szkielet za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br> | Nekromanta formuje szkielet za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br> | ||
*'''Funkcja''' - Do stworzenia szkieletu należy użyć kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony [[szkielet]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | *'''Funkcja''' - Do stworzenia szkieletu należy użyć kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony [[szkielet]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''85 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - brak | *'''Wymagania''' - brak | ||
Linia 128: | Linia 131: | ||
==Obudzenie zombie== | ==Obudzenie zombie== | ||
Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.<br> | Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.<br> | ||
− | *'''Funkcja''' - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida. Stworzony [ | + | *'''Funkcja''' - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida, a do obudzenia martwego ogiera ciało dowolnego konia. Stworzony [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zombie zombie] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Martwy_ogier wierzchowiec - martwy ogier] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''110 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - brak | *'''Wymagania''' - brak | ||
− | ==Przyzwanie | + | ==Przyzwanie zjawy== |
− | Przyzywasz z zaświatów | + | Przyzywasz z zaświatów zjawę, by walczyła pod Twoim dowództwem.<br> |
− | *'''Funkcja''' - Można przyzwać jedynie | + | *'''Funkcja''' - Można przyzwać jedynie zjawę, pozbawioną wszelakich wypaczeń. Przyzwana [[zjawa]] może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">''' | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span> |
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''180 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''180 grzywien'''</span> | ||
*'''Wymagania''' - Stworzenie szkieletu, Obudzenie zombie | *'''Wymagania''' - Stworzenie szkieletu, Obudzenie zombie | ||
Linia 147: | Linia 150: | ||
Przyzywasz z zaświatów widmo, by walczyło pod Twoim dowództwem.<br> | Przyzywasz z zaświatów widmo, by walczyło pod Twoim dowództwem.<br> | ||
*'''Funkcja''' - Możesz przyzwać widmo. Przyzwane [[widmo]] może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | *'''Funkcja''' - Możesz przyzwać widmo. Przyzwane [[widmo]] może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">''' | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''6 srebrnych talentów'''</span> |
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span> | ||
− | *'''Wymagania''' - Przyzwanie | + | *'''Wymagania''' - Przyzwanie zjawy |
==Wskrzeszenie zmarłego== | ==Wskrzeszenie zmarłego== | ||
− | Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami. | + | Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu, dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami. |
− | *'''Funkcja''' - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu by mogło funkcjonować. | + | *'''Funkcja''' - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty w jego lub dowolnie innym ciele pozbawionym duszy. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu, by mogło samodzielnie funkcjonować po ożywieniu. Gracz przeprowadza wyuczony rytuał, którego koszt wynosi 1000 grzywien za niezbędne składniki. |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">''' | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''10 złotych talentów'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1280 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - Medytacja, | + | *'''Wymagania''' - Medytacja, Przyzwanie widma |
Linia 169: | Linia 172: | ||
Mag formuje golema z gliny za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br> | Mag formuje golema z gliny za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br> | ||
*'''Funkcja''' - Do stworzenia golema z gliny należy użyć gliny, piasku lub ziemi. Stworzony [[golem z gliny]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | *'''Funkcja''' - Do stworzenia golema z gliny należy użyć gliny, piasku lub ziemi. Stworzony [[golem z gliny]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''90 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - brak | *'''Wymagania''' - brak | ||
Linia 178: | Linia 181: | ||
Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br> | Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br> | ||
*'''Funkcja''' - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony [[drzewiec]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | *'''Funkcja''' - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony [[drzewiec]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''90 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - brak | *'''Wymagania''' - brak | ||
Linia 185: | Linia 188: | ||
==Stworzenie żywiołaka== | ==Stworzenie żywiołaka== | ||
− | Mag formuje żywiołaka | + | Mag formuje żywiołaka [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%BBywio%C5%82ak_ognia ognia], wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br> |
*'''Funkcja''' - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony [[żywiołak]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | *'''Funkcja''' - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony [[żywiołak]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">''' | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''6 srebrnych talentów'''</span> |
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span> | ||
− | *'''Wymagania''' - | + | *'''Wymagania''' - Obudzenie drzewca, Tworzenie golema z gliny |
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Stworzenie enta== | ||
+ | Mag tworzy enta za pomocą energii magicznej, która przyśpiesza rozwój nasiona tworząc hipertroficzne drzewo, które czyni swoim sługą gotowym walczyć pod jego dowództwem.<br> | ||
+ | *'''Funkcja''' - Do stworzenia enta potrzebne jest dowolne nasiono. Stworzony [[ent]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post. | ||
+ | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''3 złote talenty'''</span> | ||
+ | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''310 grzywien'''</span> | ||
+ | *'''Wymagania''' - Stworzenie żywiołaka | ||
Linia 197: | Linia 209: | ||
=Witalizm= | =Witalizm= | ||
− | == | + | ==Odnawianie== |
− | + | Gracz wypija mutagen "odnavitum" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej gojenia ran i usuwania toksyn poprzez pot.<br> | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta na ciele uzdrowiciela głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu wydalając wszelkie toksyny przez pot. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele maga głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu. |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''3 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''290 grzywien'''</span> |
*'''Wymagania''' - brak | *'''Wymagania''' - brak | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Regeneracja== | ||
+ | Gracz wypija mutagen "regeneratio" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej regeneracji organów.<br> | ||
+ | *'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego regeneruje w ciele uzdrowiciela organy. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu. | ||
+ | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''6 srebrnych talentów'''</span> | ||
+ | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''540 grzywien'''</span> | ||
+ | *'''Wymagania''' - Odnawianie | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Odradzanie== | ||
+ | Gracz wypija mutagen "odratvo" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej zrastania kości oraz regeneracji własnych, uszkodzonych tkanek.<br> | ||
+ | *'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta w ciele uzdrowiciela kości. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 48 godzin. Mag jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią maga. Proces kompletnej regeneracji i powrotu do życia trwa 72 godziny. | ||
+ | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span> | ||
+ | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''720 grzywien'''</span> | ||
+ | *'''Wymagania''' - Regeneracja | ||
Linia 208: | Linia 238: | ||
==Gojenie lekkich ran== | ==Gojenie lekkich ran== | ||
Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego ciała przejmując jego uszkodzenia.<br> | Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego ciała przejmując jego uszkodzenia.<br> | ||
− | *'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. | + | *'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele innego gracza głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego. |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - | + | *'''Wymagania''' - Odnawianie |
− | == | + | ==Regeneracja organów== |
− | + | Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego organu przejmując jego uszkodzenia.<br> | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego. |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''3 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''190 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - | + | *'''Wymagania''' - Regeneracja |
− | == | + | ==Zrastanie kości== |
− | + | Przykładasz dłonie do kości, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonej kości przejmując jej uszkodzenia.<br> | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego. |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''280 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - | + | *'''Wymagania''' - Odradzanie |
− | == | + | ==Odtruwanie== |
− | + | Przykładasz dłonie do głowy chorego, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych substancji do otrutego organizmu przejmując jego toksyny.<br> | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu. Toksyny przechodzą na ciało uzdrawiającego. |
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span> |
− | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">''' | + | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span> |
− | *'''Wymagania''' - | + | *'''Wymagania''' - Odnawianie |
Aktualna wersja na dzień 14:38, 23 gru 2021
Spis treści
Alchemia
Praktyka łącząca elementy zawarte w chemii, fizyce, sztuce, semiotyce, psychologii, parapsychologii, metalurgii, medycynie, astrologii, mistycyzmie i religii. Wspólnym celem alchemików jest odkrycie metody transmutacji, lekarstwa na wszelkie choroby oraz tworzenie przeróżnych eliksirów.
Rozpoznawanie roślin
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.
- Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, korzeń magiczny, mak leczniczy, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
- Koszt - 80 grzywien
- Wymagania - brak
Rozpoznawanie rzadkich roślin
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.
- Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 150 grzywien
- Wymagania - Rozpoznawanie roślin
Warzenie mikstur leczniczych
Uczysz się warzenia mikstur leczniczych.
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach leczących, do których należą mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), odtrutka (0,3l), gnatozrost (0,4l) i łzy feniksa (0,2l).
- Nauka - 5 srebrnych talentów
- Koszt - 140 grzywien
- Wymagania - brak
Warzenie mikstur magicznych
Uczysz się warzenia mikstur magicznych.
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach magicznych, do których należą mikstura energii magicznej (0,3l), większa mikstura energii magicznej (0,5l), mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l) i zew magii (0,5l).
- Nauka - 4 srebrne talenty
- Koszt - 120 grzywien
- Wymagania - brak
Warzenie mikstur wzmacniających
Uczysz się warzenia mikstur wzmacniających.
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach wzmacniających, do których należą mikstura sił witalnych (0,2l), mikstura dębowej skóry (0,2l), koci wzrok (0,3l), sokoli wzrok (0,5l) i mikstura dracońskiej siły (0,5l).
- Nauka - 5 złotych talentów
- Koszt - 220 grzywien
- Wymagania - Warzenie mikstur leczniczych
Warzenie mikstur trujących
Uczysz się warzenie mikstur trujących.
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach trujących, do których należą trucizna z dziurawca (0,2l), trucizna z czarnego bzu (0,2l), fekaliox (0,1l), mikstura snu (0,2l) i upojna noc (0,2l).
- Nauka - 5 złotych talentów
- Koszt - 200 grzywien
- Wymagania - Warzenie mikstur leczniczych
Warzenie mikstur mutujących
Uczysz się warzenia mikstur mutujących.
- Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach mutujących, do których należą mikstura przemiany w dracona (0,3l), mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l), mikstura przemiany w raanara (0,5l) i wyleczenie wampiryzmu (0,3l).
- Nauka - 8 złotych talentów
- Koszt - 340 grzywien
- Wymagania - Warzenie mikstur trujących
Metamorfia
Przemiana w małe stworzenia
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w małe stworzenie.
- Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane małe stworzenie (szczur, kruk, łasica) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w małe stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
- Nauka - 2 srebrne talenty
- Koszt - 120 grzywien
- Wymagania - brak
Przemiana w zwierzęta
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.
- Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie (wilk, niedźwiedź, ścierwojad) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w zwierzę ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
- Nauka - 4 srebrne talenty
- Koszt - 160 grzywien
- Wymagania - Przemiana w małe stworzenia
Przemiana w owady
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego owada ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.
- Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie (rotish, krwiopijca) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w owada ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
- Nauka - 4 srebrne talenty
- Koszt - 160 grzywien
- Wymagania - Przemiana w małe stworzenia
Przemiana w wielkie stworzenia
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane wielkie stworzenie.
- Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane wielkie stworzenie (wiwerna) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 10 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w wielkie stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
- Nauka - 4 złote talenty
- Koszt - 340 grzywien
- Wymagania - Przemiana w zwierzęta, Przemiana w owady
Zmiennokształtny
Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.
- Funkcja - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
- Nauka - 5 złotych talentów [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 660 grzywien
- Wymagania - Medytacja, Przemiana w wielkie stworzenia
Nekromancja
Forma praktyk magicznych, w której czarujący przyzywa cienie zmarłych w celu poznania prawdopodobnych wersji przyszłości lub celach własnych np. usług.
Stworzenie szkieletu
Nekromanta formuje szkielet za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.
- Funkcja - Do stworzenia szkieletu należy użyć kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 2 srebrne talenty
- Koszt - 85 grzywien
- Wymagania - brak
Obudzenie zombie
Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.
- Funkcja - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida, a do obudzenia martwego ogiera ciało dowolnego konia. Stworzony zombie lub wierzchowiec - martwy ogier może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 2 srebrne talenty
- Koszt - 110 grzywien
- Wymagania - brak
Przyzwanie zjawy
Przyzywasz z zaświatów zjawę, by walczyła pod Twoim dowództwem.
- Funkcja - Można przyzwać jedynie zjawę, pozbawioną wszelakich wypaczeń. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 4 srebrne talenty
- Koszt - 180 grzywien
- Wymagania - Stworzenie szkieletu, Obudzenie zombie
Przyzwanie widma
Przyzywasz z zaświatów widmo, by walczyło pod Twoim dowództwem.
- Funkcja - Możesz przyzwać widmo. Przyzwane widmo może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 6 srebrnych talentów
- Koszt - 240 grzywien
- Wymagania - Przyzwanie zjawy
Wskrzeszenie zmarłego
Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu, dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
- Funkcja - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty w jego lub dowolnie innym ciele pozbawionym duszy. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu, by mogło samodzielnie funkcjonować po ożywieniu. Gracz przeprowadza wyuczony rytuał, którego koszt wynosi 1000 grzywien za niezbędne składniki.
- Nauka - 10 złotych talentów
- Koszt - 1280 grzywien
- Wymagania - Medytacja, Przyzwanie widma
Okultyzm
Tworzenie golema z gliny
Mag formuje golema z gliny za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.
- Funkcja - Do stworzenia golema z gliny należy użyć gliny, piasku lub ziemi. Stworzony golem z gliny może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 2 srebrne talenty
- Koszt - 90 grzywien
- Wymagania - brak
Obudzenie drzewca
Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.
- Funkcja - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony drzewiec może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 2 srebrne talenty
- Koszt - 90 grzywien
- Wymagania - brak
Stworzenie żywiołaka
Mag formuje żywiołaka ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.
- Funkcja - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony żywiołak może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 6 srebrnych talentów
- Koszt - 240 grzywien
- Wymagania - Obudzenie drzewca, Tworzenie golema z gliny
Stworzenie enta
Mag tworzy enta za pomocą energii magicznej, która przyśpiesza rozwój nasiona tworząc hipertroficzne drzewo, które czyni swoim sługą gotowym walczyć pod jego dowództwem.
- Funkcja - Do stworzenia enta potrzebne jest dowolne nasiono. Stworzony ent może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 3 złote talenty
- Koszt - 310 grzywien
- Wymagania - Stworzenie żywiołaka
Witalizm
Odnawianie
Gracz wypija mutagen "odnavitum" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej gojenia ran i usuwania toksyn poprzez pot.
- Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta na ciele uzdrowiciela głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu wydalając wszelkie toksyny przez pot. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele maga głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu.
- Nauka - 3 srebrne talenty
- Koszt - 290 grzywien
- Wymagania - brak
Regeneracja
Gracz wypija mutagen "regeneratio" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej regeneracji organów.
- Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego regeneruje w ciele uzdrowiciela organy. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu.
- Nauka - 6 srebrnych talentów
- Koszt - 540 grzywien
- Wymagania - Odnawianie
Odradzanie
Gracz wypija mutagen "odratvo" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej zrastania kości oraz regeneracji własnych, uszkodzonych tkanek.
- Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta w ciele uzdrowiciela kości. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 48 godzin. Mag jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią maga. Proces kompletnej regeneracji i powrotu do życia trwa 72 godziny.
- Nauka - 5 złotych talentów
- Koszt - 720 grzywien
- Wymagania - Regeneracja
Gojenie lekkich ran
Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego ciała przejmując jego uszkodzenia.
- Funkcja - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele innego gracza głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
- Nauka - 2 srebrne talenty
- Koszt - 120 grzywien
- Wymagania - Odnawianie
Regeneracja organów
Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego organu przejmując jego uszkodzenia.
- Funkcja - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
- Nauka - 3 srebrne talenty
- Koszt - 190 grzywien
- Wymagania - Regeneracja
Zrastanie kości
Przykładasz dłonie do kości, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonej kości przejmując jej uszkodzenia.
- Funkcja - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
- Nauka - 4 srebrne talenty
- Koszt - 280 grzywien
- Wymagania - Odradzanie
Odtruwanie
Przykładasz dłonie do głowy chorego, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych substancji do otrutego organizmu przejmując jego toksyny.
- Funkcja - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu. Toksyny przechodzą na ciało uzdrawiającego.
- Nauka - 4 srebrne talenty
- Koszt - 320 grzywien
- Wymagania - Odnawianie