Aktualny dzień w Marancie: 26.04.2
Specjalności magiczne: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Utworzył nową stronę „=Umiejętności magiczne= ==Telekineza== Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki…”)
 
(Nie pokazano 45 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
=Umiejętności magiczne=
+
[[Kategoria:Zasady_Gry]]
 +
=Alchemia=
 +
Praktyka łącząca elementy zawarte w chemii, fizyce, sztuce, semiotyce, psychologii, parapsychologii, metalurgii, medycynie, astrologii, mistycyzmie i religii. Wspólnym celem alchemików jest odkrycie metody transmutacji, lekarstwa na wszelkie choroby oraz tworzenie przeróżnych eliksirów.
  
==Telekineza==
+
==Rozpoznawanie roślin==
Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.
+
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br>
*'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 2,5 metra. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 2kg.
+
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, korzeń magiczny, mak leczniczy, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze.
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Rozpoznawanie rzadkich roślin==
 +
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.<br>
 +
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''150 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Rozpoznawanie roślin
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Warzenie mikstur leczniczych==
 +
Uczysz się warzenia mikstur leczniczych.<br>
 +
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach leczących, do których należą mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), odtrutka (0,3l), gnatozrost (0,4l) i łzy feniksa (0,2l).
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''5 srebrnych talentów'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''140 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Warzenie mikstur magicznych==
 +
Uczysz się warzenia mikstur magicznych.<br>
 +
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach magicznych, do których należą mikstura energii magicznej (0,3l), większa mikstura energii magicznej (0,5l), mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l) i zew magii (0,5l).
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Koncentracja
+
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
==Psionika==
+
==Warzenie mikstur wzmacniających==
Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.
+
Uczysz się warzenia mikstur wzmacniających.<br>
*'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 5 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 10kg. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne na post.  
+
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach wzmacniających, do których należą mikstura sił witalnych (0,2l), mikstura dębowej skóry (0,2l), koci wzrok (0,3l), sokoli wzrok (0,5l) i mikstura dracońskiej siły (0,5l).
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''550 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''220 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Telekineza
+
*'''Wymagania''' - Warzenie mikstur leczniczych
  
  
  
==Mortokineza==
+
==Warzenie mikstur trujących==
Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.
+
Uczysz się warzenie mikstur trujących.<br>
*'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 10 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 100kg. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcie ofensywne na post.  
+
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach trujących, do których należą trucizna z dziurawca (0,2l), trucizna z czarnego bzu (0,2l), fekaliox (0,1l), mikstura snu (0,2l) i upojna noc (0,2l).
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1650 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Psionika
+
*'''Wymagania''' - Warzenie mikstur leczniczych
  
  
  
==Koncentracja==
+
==Warzenie mikstur mutujących==
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.
+
Uczysz się warzenia mikstur mutujących.<br>
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post.
+
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach mutujących, do których należą mikstura przemiany w dracona (0,3l), mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l), mikstura przemiany w raanara (0,5l) i wyleczenie wampiryzmu (0,3l).
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''8 złotych talentów'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''340 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Warzenie mikstur trujących
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=Metamorfia=
 +
 
 +
==Przemiana w małe stworzenia==
 +
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w małe stworzenie.<br>
 +
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane małe stworzenie ([[szczur]], [[kruk]], [[łasica]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w małe stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
==Medytacja==
+
==Przemiana w zwierzęta==
Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.
+
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.<br>
*'''Funkcja''' - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5.
+
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie ([[wilk]], [[niedźwiedź]], [[ścierwojad]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w zwierzę ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1000 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''160 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Koncentracja
+
*'''Wymagania''' - Przemiana w małe stworzenia
  
  
  
==Spirytyzm==
+
==Przemiana w owady==
Świat duchów od zawsze fascynował Nekromantów, którzy dążyli do tego by go opanować. Spirytyzm to pierwszy krok w tamtym kierunku. Doświadczony mag potrafi połączyć swą duszę ze światem duchów rządzonym przez Rashera i sprowadzać je na świat. Potrzeba około trzech seansów aby poznać wiedzę na temat świata duchów potrzebną do bezpiecznego wzywania umarłych bez możliwości uwolnienia się ich z mocy maga. <br>'''[Wymagania: ]''' <br><br>
+
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego owada ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.<br>
*'''Funkcja''' - Potrafisz przyzywać istoty astralne odprawiając odpowiedni rytuał. W przypadku napotkania przeciwnika będącego istotą astralną. Możesz z nią porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
+
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie ([[rotish]], [[krwiopijca]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w owada ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''160 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Przemiana w małe stworzenia
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Przemiana w wielkie stworzenia==
 +
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane wielkie stworzenie.<br>
 +
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane wielkie stworzenie ([[wiwerna]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 10 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w wielkie stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''4 złote talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''340 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Przemiana w zwierzęta, Przemiana w owady
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Zmiennokształtny==
 +
Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.
 +
*'''Funkcja''' - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''660 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Medytacja, Przemiana w wielkie stworzenia
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=Nekromancja=
 +
Forma praktyk magicznych, w której czarujący przyzywa cienie zmarłych w celu poznania prawdopodobnych wersji przyszłości lub celach własnych np. usług.
 +
 
 +
==Stworzenie szkieletu==
 +
Nekromanta formuje szkielet za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br>
 +
*'''Funkcja''' - Do stworzenia szkieletu należy użyć kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony [[szkielet]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''85 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
==Rytualizm==
+
==Obudzenie zombie==
Nikt raczej nie przeżyje, gdy rozszalały demon wiatru znajdzie lukę w twym pentagramie ochronnym. Dzięki tej umiejętności poznasz formuły, inkantacje bądź rytuały niezbędne (jeśli chcesz przeżyć) w Twej ścieżce maga.
+
Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.<br>
*'''Funkcja''' - Uczysz się rytuałów oraz walki z siłami astralnymi. Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
+
*'''Funkcja''' - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida, a do obudzenia martwego ogiera ciało dowolnego konia. Stworzony [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zombie zombie] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Martwy_ogier wierzchowiec - martwy ogier] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''150 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''110 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
==Teleportacja I==
+
==Przyzwanie zjawy==
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.
+
Przyzywasz z zaświatów zjawę, by walczyła pod Twoim dowództwem.<br>
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów kwadratowych w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
+
*'''Funkcja''' - Można przyzwać jedynie zjawę, pozbawioną wszelakich wypaczeń. Przyzwana [[zjawa]] może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''180 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Koncentracja
+
*'''Wymagania''' - Stworzenie szkieletu, Obudzenie zombie
  
  
  
==Teleportacja II==
+
==Przyzwanie widma==
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest przeniesienie się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.
+
Przyzywasz z zaświatów widmo, by walczyło pod Twoim dowództwem.<br>
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów kwadratowych w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
+
*'''Funkcja''' - Możesz przyzwać widmo. Przyzwane [[widmo]] może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''6 srebrnych talentów'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Teleportacja I, Medytacja
+
*'''Wymagania''' - Przyzwanie zjawy
  
  
  
==Teleportacja III==
+
==Wskrzeszenie zmarłego==
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie teleportacji do stopnia mistrzowskiego.
+
Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu, dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.  
+
*'''Funkcja''' - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty w jego lub dowolnie innym ciele pozbawionym duszy. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu, by mogło samodzielnie funkcjonować po ożywieniu. Gracz przeprowadza wyuczony rytuał, którego koszt wynosi 1000 grzywien za niezbędne składniki.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''10 złotych talentów'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1280 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Teleportacja II
+
*'''Wymagania''' - Medytacja, Przyzwanie widma
  
  
  
==Projekcja astralna==
 
Mag opuszcza swe ciało, wchodząc w swojaka formę ducha. Dzięki tej umiejętności mag może opuścić swe ciało i sprawdzić, czy aby za najbliższym rogiem nie czai się szczególnie groźny przeciwnik.
 
*'''Funkcja''' - Możesz wyjść z ciała i sprawdzić co czai się za rogiem. W związku z tym po zinfiltrowaniu przeciwników otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Zasięg projekcji astralnej wynosi 1km kwadratowy.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Medytacja
 
  
  
 +
=Okultyzm=
  
==Wskrzeszenie zmarłego==
+
==Tworzenie golema z gliny==
Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło Nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.
+
Mag formuje golema z gliny za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br>
*'''Funkcja''' - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu by mogło funkcjonować.
+
*'''Funkcja''' - Do stworzenia golema z gliny należy użyć gliny, piasku lub ziemi. Stworzony [[golem z gliny]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''3800 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''90 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Medytacja, Rytualizm
+
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
==Tworzenie ożywieńca==
+
==Obudzenie drzewca==
Dzięki poznaniu tajników czarnych mocy nekromanta jest w stanie tchnąć energię magiczną w szkielet bądź ciało umarłej osoby. Tak ożywione ciało staje się nieumarłym, bezmyślnym sługą podległym woli swego pana, żyjącym do momentu aż ktoś pozbawi go cząstki mocy tkwiącej zazwyczaj w głowie. Potrzeba jednej lekcji aby adept nekromancji nauczył się tworzyć takie sługi.
+
Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br>
*'''Funkcja''' - Z ciała zabitej istoty możesz stworzyć ożywieńca. Ożywieniec będzie funkcjonował do 24h od momentu stworzenia. Zachowuje on podstawowe statystyki żywej wersji istoty, otrzymuje również umiejętności i słabe punkty nieumarłego.
+
*'''Funkcja''' - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony [[drzewiec]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''90 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Koncentracja, Rytualizm
+
*'''Wymagania''' - brak
  
  
  
==Zmiennokształtny==
+
==Stworzenie żywiołaka==
Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.
+
Mag formuje żywiołaka [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%BBywio%C5%82ak_ognia ognia], wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.<br>
*'''Funkcja''' - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
+
*'''Funkcja''' - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony [[żywiołak]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''6 srebrnych talentów'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1500 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Medytacja
+
*'''Wymagania''' - Obudzenie drzewca, Tworzenie golema z gliny
  
  
  
==Intuicja==
+
==Stworzenie enta==
Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).  
+
Mag tworzy enta za pomocą energii magicznej, która przyśpiesza rozwój nasiona tworząc hipertroficzne drzewo, które czyni swoim sługą gotowym walczyć pod jego dowództwem.<br>
*'''Funkcja''' - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.
+
*'''Funkcja''' - Do stworzenia enta potrzebne jest dowolne nasiono. Stworzony [[ent]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''3 złote talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''0 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''310 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - brak
+
*'''Wymagania''' - Stworzenie żywiołaka
  
  
  
==Ezoteryka==
 
Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.
 
*'''Funkcja''' - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Intuicja
 
  
  
==Przemieszczenie==
+
=Witalizm=
Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.
+
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
+
*'''Wymagania''' - Intuicja
+
  
 +
==Odnawianie==
 +
Gracz wypija mutagen "odnavitum" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej gojenia ran i usuwania toksyn poprzez pot.<br>
 +
*'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta na ciele uzdrowiciela głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu wydalając wszelkie toksyny przez pot. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele maga głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''3 srebrne talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''290 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
  
==Pirokineza==
 
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.
 
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Koncentracja
 
  
  
 +
==Regeneracja==
 +
Gracz wypija mutagen "regeneratio" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej regeneracji organów.<br>
 +
*'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego regeneruje w ciele uzdrowiciela organy. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''6 srebrnych talentów'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''540 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Odnawianie
  
==Aerokineza==
+
 
Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.
+
 
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza.
+
==Odradzanie==
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
+
Gracz wypija mutagen "odratvo" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej zrastania kości oraz regeneracji własnych, uszkodzonych tkanek.<br>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
+
*'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta w ciele uzdrowiciela kości. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 48 godzin. Mag jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią maga. Proces kompletnej regeneracji i powrotu do życia trwa 72 godziny.
*'''Wymagania''' - Koncentracja
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''720 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Regeneracja
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Gojenie lekkich ran==
 +
Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego ciała przejmując jego uszkodzenia.<br>
 +
*'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele innego gracza głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Odnawianie
  
  
  
==Hydrokineza==
+
==Regeneracja organów==
Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.
+
Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego organu przejmując jego uszkodzenia.<br>
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody.
+
*'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''3 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''190 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Koncentracja
+
*'''Wymagania''' - Regeneracja
  
  
  
==Geokineza==
+
==Zrastanie kości==
Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.
+
Przykładasz dłonie do kości, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonej kości przejmując jej uszkodzenia.<br>
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi.
+
*'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''280 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Koncentracja
+
*'''Wymagania''' - Odradzanie
  
  
  
==Znamię Zewoli==
+
==Odtruwanie==
Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele.
+
Przykładasz dłonie do głowy chorego, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych substancji do otrutego organizmu przejmując jego toksyny.<br>
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.
+
*'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu. Toksyny przechodzą na ciało uzdrawiającego.
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''4 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''25 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - dołączenie do mrocznego paktu
+
*'''Wymagania''' - Odnawianie

Wersja z 20:37, 18 sie 2016

Alchemia

Praktyka łącząca elementy zawarte w chemii, fizyce, sztuce, semiotyce, psychologii, parapsychologii, metalurgii, medycynie, astrologii, mistycyzmie i religii. Wspólnym celem alchemików jest odkrycie metody transmutacji, lekarstwa na wszelkie choroby oraz tworzenie przeróżnych eliksirów.

Rozpoznawanie roślin

Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.

  • Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, korzeń magiczny, mak leczniczy, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
  • Koszt - 80 grzywien
  • Wymagania - brak


Rozpoznawanie rzadkich roślin

Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.

  • Funkcja - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 150 grzywien
  • Wymagania - Rozpoznawanie roślin


Warzenie mikstur leczniczych

Uczysz się warzenia mikstur leczniczych.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach leczących, do których należą mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), odtrutka (0,3l), gnatozrost (0,4l) i łzy feniksa (0,2l).
  • Nauka - 5 srebrnych talentów
  • Koszt - 140 grzywien
  • Wymagania - brak


Warzenie mikstur magicznych

Uczysz się warzenia mikstur magicznych.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach magicznych, do których należą mikstura energii magicznej (0,3l), większa mikstura energii magicznej (0,5l), mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l) i zew magii (0,5l).
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - brak


Warzenie mikstur wzmacniających

Uczysz się warzenia mikstur wzmacniających.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach wzmacniających, do których należą mikstura sił witalnych (0,2l), mikstura dębowej skóry (0,2l), koci wzrok (0,3l), sokoli wzrok (0,5l) i mikstura dracońskiej siły (0,5l).
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 220 grzywien
  • Wymagania - Warzenie mikstur leczniczych


Warzenie mikstur trujących

Uczysz się warzenie mikstur trujących.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach trujących, do których należą trucizna z dziurawca (0,2l), trucizna z czarnego bzu (0,2l), fekaliox (0,1l), mikstura snu (0,2l) i upojna noc (0,2l).
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Warzenie mikstur leczniczych


Warzenie mikstur mutujących

Uczysz się warzenia mikstur mutujących.

  • Funkcja - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach mutujących, do których należą mikstura przemiany w dracona (0,3l), mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l), mikstura przemiany w raanara (0,5l) i wyleczenie wampiryzmu (0,3l).
  • Nauka - 8 złotych talentów
  • Koszt - 340 grzywien
  • Wymagania - Warzenie mikstur trujących



Metamorfia

Przemiana w małe stworzenia

Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w małe stworzenie.

  • Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane małe stworzenie (szczur, kruk, łasica) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w małe stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - brak


Przemiana w zwierzęta

Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.

  • Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie (wilk, niedźwiedź, ścierwojad) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w zwierzę ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 160 grzywien
  • Wymagania - Przemiana w małe stworzenia


Przemiana w owady

Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego owada ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.

  • Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie (rotish, krwiopijca) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w owada ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 160 grzywien
  • Wymagania - Przemiana w małe stworzenia


Przemiana w wielkie stworzenia

Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane wielkie stworzenie.

  • Funkcja - Chcąc się nauczyć przemiany w dane wielkie stworzenie (wiwerna) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 10 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w wielkie stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.
  • Nauka - 4 złote talenty
  • Koszt - 340 grzywien
  • Wymagania - Przemiana w zwierzęta, Przemiana w owady


Zmiennokształtny

Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.

  • Funkcja - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
  • Nauka - 5 złotych talentów [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 660 grzywien
  • Wymagania - Medytacja, Przemiana w wielkie stworzenia



Nekromancja

Forma praktyk magicznych, w której czarujący przyzywa cienie zmarłych w celu poznania prawdopodobnych wersji przyszłości lub celach własnych np. usług.

Stworzenie szkieletu

Nekromanta formuje szkielet za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do stworzenia szkieletu należy użyć kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 85 grzywien
  • Wymagania - brak


Obudzenie zombie

Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.

  • Funkcja - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida, a do obudzenia martwego ogiera ciało dowolnego konia. Stworzony zombie lub wierzchowiec - martwy ogier może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 110 grzywien
  • Wymagania - brak


Przyzwanie zjawy

Przyzywasz z zaświatów zjawę, by walczyła pod Twoim dowództwem.

  • Funkcja - Można przyzwać jedynie zjawę, pozbawioną wszelakich wypaczeń. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 180 grzywien
  • Wymagania - Stworzenie szkieletu, Obudzenie zombie


Przyzwanie widma

Przyzywasz z zaświatów widmo, by walczyło pod Twoim dowództwem.

  • Funkcja - Możesz przyzwać widmo. Przyzwane widmo może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 6 srebrnych talentów
  • Koszt - 240 grzywien
  • Wymagania - Przyzwanie zjawy


Wskrzeszenie zmarłego

Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu, dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.

  • Funkcja - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty w jego lub dowolnie innym ciele pozbawionym duszy. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu, by mogło samodzielnie funkcjonować po ożywieniu. Gracz przeprowadza wyuczony rytuał, którego koszt wynosi 1000 grzywien za niezbędne składniki.
  • Nauka - 10 złotych talentów
  • Koszt - 1280 grzywien
  • Wymagania - Medytacja, Przyzwanie widma



Okultyzm

Tworzenie golema z gliny

Mag formuje golema z gliny za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do stworzenia golema z gliny należy użyć gliny, piasku lub ziemi. Stworzony golem z gliny może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 90 grzywien
  • Wymagania - brak


Obudzenie drzewca

Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony drzewiec może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 90 grzywien
  • Wymagania - brak


Stworzenie żywiołaka

Mag formuje żywiołaka ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony żywiołak może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 6 srebrnych talentów
  • Koszt - 240 grzywien
  • Wymagania - Obudzenie drzewca, Tworzenie golema z gliny


Stworzenie enta

Mag tworzy enta za pomocą energii magicznej, która przyśpiesza rozwój nasiona tworząc hipertroficzne drzewo, które czyni swoim sługą gotowym walczyć pod jego dowództwem.

  • Funkcja - Do stworzenia enta potrzebne jest dowolne nasiono. Stworzony ent może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.
  • Nauka - 3 złote talenty
  • Koszt - 310 grzywien
  • Wymagania - Stworzenie żywiołaka



Witalizm

Odnawianie

Gracz wypija mutagen "odnavitum" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej gojenia ran i usuwania toksyn poprzez pot.

  • Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta na ciele uzdrowiciela głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu wydalając wszelkie toksyny przez pot. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele maga głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu.
  • Nauka - 3 srebrne talenty
  • Koszt - 290 grzywien
  • Wymagania - brak


Regeneracja

Gracz wypija mutagen "regeneratio" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej regeneracji organów.

  • Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego regeneruje w ciele uzdrowiciela organy. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu.
  • Nauka - 6 srebrnych talentów
  • Koszt - 540 grzywien
  • Wymagania - Odnawianie


Odradzanie

Gracz wypija mutagen "odratvo" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej zrastania kości oraz regeneracji własnych, uszkodzonych tkanek.

  • Funkcja - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta w ciele uzdrowiciela kości. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 48 godzin. Mag jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią maga. Proces kompletnej regeneracji i powrotu do życia trwa 72 godziny.
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 720 grzywien
  • Wymagania - Regeneracja


Gojenie lekkich ran

Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego ciała przejmując jego uszkodzenia.

  • Funkcja - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele innego gracza głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
  • Nauka - 2 srebrne talenty
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - Odnawianie


Regeneracja organów

Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego organu przejmując jego uszkodzenia.

  • Funkcja - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
  • Nauka - 3 srebrne talenty
  • Koszt - 190 grzywien
  • Wymagania - Regeneracja


Zrastanie kości

Przykładasz dłonie do kości, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonej kości przejmując jej uszkodzenia.

  • Funkcja - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 280 grzywien
  • Wymagania - Odradzanie


Odtruwanie

Przykładasz dłonie do głowy chorego, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych substancji do otrutego organizmu przejmując jego toksyny.

  • Funkcja - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu. Toksyny przechodzą na ciało uzdrawiającego.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 320 grzywien
  • Wymagania - Odnawianie