Z Forumowy system RPG Marant
(→Mapa Valfden) |
|||
(Nie pokazano 18 wersji utworzonych przez 4 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Kategoria:Zasady_Gry]] | [[Kategoria:Zasady_Gry]] | ||
− | |||
W mieście, jeden z budynków zajmuje kartograf. Ma on wydania najnowszych map świata, jak i terenów nam najbliższych - wyspy Valfden. | W mieście, jeden z budynków zajmuje kartograf. Ma on wydania najnowszych map świata, jak i terenów nam najbliższych - wyspy Valfden. | ||
+ | =Mapa Valfden= | ||
+ | [[Valfden]] to spora starożytna wyspa położona na południowym - zachodzie od kontynentu. Eony lat temu zamieszkana przez dracony. Po opuszczeniu przez nich znanego nam świata w starych chramach zamieszkały wampiry. Egzystowały na wyspie do pierwszej wielkiej wojny, która odbyła się 30 tysięcy lat temu. W 26501 roku skolonizowana przez królestwo Marant, pod nową nazwą "Valfden" stała się ich nowym domem po katastrofie asteroidy. | ||
− | |||
− | + | <center> | |
+ | {| | ||
+ | | | ||
+ | [[File: Mapavalfden.jpg|300px|thumb|Mapa z najważniejszymi lokacjami]] | ||
+ | | | ||
− | + | [[File: Mapavalfden_gory.jpg|300px|thumb|Mapa z nazwami pasm górskich]] | |
+ | |} | ||
+ | </center> | ||
+ | ==[[Efehidon]]== | ||
+ | [[Plik:Mapavalfden_efehidon.jpg]] | ||
+ | [[Efehidon]] jest potężną metropolią wzniesioną na gruzach starożytnego miasta Draconów, które opuszczając nasz wymiar porzuciły je. Od 26501 roku stało się stolicą nowo powstałego królestwa Valfden. Od tego momentu mimo wielkich nakładów zarówno wysiłku jak i złota, prace związane z przywróceniem miastu dawnego blasku ciągle trwają a co jakiś czas mieszkańcy mogą cieszyć się z udostępnienia nowych jego dzielnic. | ||
+ | Elfehidon jest typowo obronnym miastem ze świetnym fortyfikacjami i lokacją zapewniającą świetną obronę. Znajduje się ono bowiem w centrum wyspy pomiędzy dwiema głównymi rzekami Amertodon i Eloriz oraz sztucznym kanałem bezpośrednio umożliwiającym wpływanie do miasta niezbyt wielkich jednostek rzecznych i morskich. Fortyfikacje miejskie tworzą wysokie mury z licznymi strażnicami oraz kilka wielkich baszt skutecznie zniechęcających wrogów przed próbą szturmu na miasto. Dostępu do miasta broni także kilka bram ze zwodzonymi mostami, które są jedyną drogą do wewnętrznej części miasta. | ||
− | |||
− | |||
− | + | ==[[Mroczny Pakt]]== | |
− | + | [[Plik:Mapavalfden_mrocznypakt.jpg]] | |
− | + | [[Mroczny Pakt]] to jedno z najbardziej tajemniczych i niebezpiecznych miejsc na Valfden. Organizacja ta założona została przez samego Isentora, arcymistrza wszelkich sztuk nekromancji. Mroczny Pakt jest przystanią dla wszystkich przeklętych tego świata. Zrzesza on adeptów magii oraz wszelkie przeklęte istoty jak wampiry, demony i wilkołaki by ich szkolić. Mówi się, że osoby po wizytach w pewnych miejscach zmieniają się. To prawda. Osoba wchodząca do Paktu nie jest tą samą osobą, która z niego wychodzi. Mordercze treningi, demoniczne rytuały i sama wiedza przekazywana w murach tej starej dracońskiej świątyni sprawia, że członkowie Mrocznego Paktu stają się prawdziwą elitą elit. Zarówno w kręgach wojowników jak i magi. Mroczny Pakt znajduje się 500 km od Efehidon. | |
− | + | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | [[Bractwo Świtu]] | + | ==[[Bractwo Świtu]]== |
+ | [[Plik:Mapavalfden_bractwoswitu.jpg]] | ||
− | + | [[Bractwo Świtu]] zwane również Zakonem Braci, jest schronieniem dla ludzi prawych i gotowych do poświęceń. Bractwo powstało z połączenia elitarnego Oddziału 251 Króla Isentora i Zakonu Świtu niejako łącząc te dwie organizację. Celem organizacji jest walka ze złem i magami-regeneratami. Umiejętności wyszkolonego zakonnika pozwalają stoczyć pojedynek nawet z najgorszym i najniebezpieczniejszym stworzeniem zła. Wiara zakonu skierowana jest tylko do jednego boga - Zartata. Siedziba Bractwa Świtu wznosi się na wzniesieniu na południe od Efehidonu w miejscu gdzie przed laty znajdowały się koszary nieistniejącego już Elitarnego Oddziału 251. Bractwo Świtu znajduje się 300 km od Efehidon. | |
− | + | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | [[ | + | ==[[Krwawe kruki]]== |
+ | [[Plik:Mapavalfden_krwawekruki.jpg]] | ||
− | ===Wyspa Raanarów | + | [[Krwawe kruki]] to wolna organizacja handlowo-przestępcza, działająca w Valfden i innych państwach kontynentu. Podstawą działania tej organizacji jest handel. Nie chodzi tu jednak o prowadzenie sklepów czy zakładów wytwórczych a głównie o zawieranie korzystnych umów i traktatów, które przynoszą jej dochód. Krwawe kruki zajmują się głównie sprawami bezpieczeństwa i ogólnego dobra swoich kontraktów za co otrzymuje wynagrodzenie. Innym źródłem dochodu organizacji jest działalność nie do końca legalna - trudni się bowiem przyjmowaniem różnorakich zleceń zazwyczaj kończących się czyimś przypadkowym zgonem lub nieszczęśliwym wypadkiem, od czasu do czasu na miejscu wypadku ginie coś cennego ale póki co nikt tego jeszcze dokładnie nie sprawdzał. Ich siedziba leży na północny-wschód od miasta w pobliżu jeziora i pasma górskiego Nagaz i znajduje się 280 km od Efehidon. |
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Konkordat puszczy i kniei]]== | ||
+ | [[Plik:Mapavalfden_konkordatpuszczyikniei.jpg]] | ||
+ | |||
+ | [[Konkordat puszczy i kniei]] to zrzeszenie wszelkich, głównie leśnych istot, które umiłowały stworzenie natury, żyjących w harmonii z całą przyrodą i oddających cześć bogini wszelkiego żywego stworzenia – Ventepi. Opierając się na zasadach konkordatu, Pan puszczy i kniei uzyskał od Króla Isentora I Aquila autonomię dla leśnych istot zamieszkujących wyspę. We władanie konkordatu zostały oddane tereny wiecznej puszczy górzystego hrabstwa Revar. Zrzeszeni w konkordacie myśliwi i druidzi pełnią funkcję strażników wiecznej puszczy, broniąc i strzegąc ją przed każdym zagrożeniem jakie może ją dotknąć. Konkordat szkoli znakomitych i honorowych wojowników, którzy są strażnikami lasu oraz szlachetnych i oddanych sprawie druidów, będących opiekunami puszczy. Oddani swej służbie dla matki natury, wyznawcy Ventepi są namacalnym dowodem istnienia bogów, poprzez łaski jakie od bogini otrzymują. Poznając potęgę władzy nad zwierzętami, uzyskując ich zmysły i zdolności oraz władając żywiołami matki natury stali się kastą wzniosłą i potężną, acz skromną i pokorną. Konkordat puszczy i kniei znajduje się 230 km od Efehidon. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Opactwo_Vameth Wyspa Raanarów]== | ||
[[Plik:Wyspa2.jpg]] | [[Plik:Wyspa2.jpg]] | ||
− | Sporej wielkości wyspa na północny wschód od Valfden otrzymała miano Wyspy Raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią | + | Sporej wielkości wyspa na północny wschód od Valfden otrzymała miano Wyspy Raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią oceanu a kilkanaście lat temu po prostu wyłoniła się nad jego powierzchnię. Ekspedycje badawcze odkryły, że znajduje się tam prastare opactwo Raanaarów. |
− | Na wyspie znajduje się kilka znaczących punktów ale najważniejszymi są Opactwo Raanarów i zatoka na której to odnaleziono pewną grotę i ruiny wieży. | + | Na wyspie znajduje się kilka znaczących punktów ale najważniejszymi są Opactwo Raanarów i zatoka na której to odnaleziono pewną grotę i ruiny wieży. Po kilkunastu wiekach Opactwo ożyło za sprawką zamieszkujących tam Taurenów i nowej generacji Raanar. Wyspa Raanarów znajduje się 600 km od Efehidon. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | ==Stanowiska rybackie== |
− | [[Plik: | + | [[Plik:Mapavalfden_stanowiskarybackie.jpg]] |
− | Atusel | + | [[Atusel]] jak i ludność położona w głębi wyspy nadal łowi ryby. Urozmaica to dietę w zdrowe i pożywne mięso, a samo łowienie jest bezpieczniejsze niż polowanie na dzikie bestie. Większość stanowisk rybackich to zwykle dwie trzy łódki i stojak na sieci. Największe i najbardziej wyspecjalizowane stanowiska znajdziesz w wiosce rybackiej [[Atusel]] oraz nad jeziorem. Stanowiska rybackie znajdują się 250 km od Efehidon. |
− | === | + | |
− | [[Plik: | + | |
+ | ==[[Atusel]]== | ||
+ | [[Plik:Mapavalfden atusel.jpg]] | ||
+ | |||
+ | [[Atusel]] jest niewielkim portowym miastem na zachodnim brzegu wyspy Valfden. To właśnie w tym miejscu osiedlili się pierwsi uchodźcy z Marantu i zostali tu tak długo aż miasto podźwignęło się z ruin umożliwiając przyjęcie w swe mury pierwszych obywateli Valfden. Część ludności pozostała jednak blisko portu prawdopodobnie przypuszczając, że bardzo szybko opuszczą tą dziką wyspę i rzeczywiście część ludności odpłynęła na kontynent, reszta jednak pozostała w tej niewielkiej wiosce by wieść spokojny żywot poczciwych ludzi. Mijające lata przynosiły coraz więcej zmian. Efehidon nie posiadało bezpośredniego połączenia z morzem więc statki handlowe podpływały blisko wioski by przez nią przesyłać towary do miasta. To właśnie była przyczyna rozbudowy wsi, która powoli przekształciła się w miasto. Stare nadbrzeże rybackie zastąpił piękny port mogący przyjąć i odprawić całe floty handlowe, powstały też punkty skupu i sprzedaży towarów potrzebnych na morzu oraz żywności, które stały się dla marynarzy nieocenioną pomocą pozwalającą uzupełnić braki w zapasach, osiedlało się też wielu poszukiwaczy przygód, czekających na okazję by zaciągnąć się na statek i popłynąć w podróż swego życia. Były to główne przyczyny rozwoju Atusel, które powoli traciło swój wiejski charakter i przekształcało się w miasto. Atusel znajduje się 190 km od Efehidon. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Chramy== | ||
+ | [[Plik:Mapavalfden_chramy.jpg]] | ||
Chramy są to starożytne dracońskie budowle, prawdopodobnie świątynie wzniesione w czasach świetności dracońskiej rasy. Odkryto piętnaście takich budowli lecz nikt nie wie czy nie pozostały jeszcze jakieś ukryte w górach czy niedostępnych częściach wyspy. Świątynie te to piramidy schodkowe, najczęściej o czterech kondygnacjach. Często w piwnicach znajdują się katakumby i tunele prowadzące do tajemnych komnat. Po opuszczeniu znanego nam świata przez Draconów, w chramach zamieszkały Wampiry. Nieśmiertelni jednak ulegli Wilkołakom i tak dracońskie chramy straciły swych ostatnich mieszkańców. Obecnie rozpoczęto ekspedycje mające zbadać te pozostałości kultury Draconów, kilka ekspedycji powróciło z pełnym sukcesem jednak inne zaginęły prawdopodobnie ulegając temu co czyha na każdego z nas w głębi tych opuszczonych od tysięcy lat murów. | Chramy są to starożytne dracońskie budowle, prawdopodobnie świątynie wzniesione w czasach świetności dracońskiej rasy. Odkryto piętnaście takich budowli lecz nikt nie wie czy nie pozostały jeszcze jakieś ukryte w górach czy niedostępnych częściach wyspy. Świątynie te to piramidy schodkowe, najczęściej o czterech kondygnacjach. Często w piwnicach znajdują się katakumby i tunele prowadzące do tajemnych komnat. Po opuszczeniu znanego nam świata przez Draconów, w chramach zamieszkały Wampiry. Nieśmiertelni jednak ulegli Wilkołakom i tak dracońskie chramy straciły swych ostatnich mieszkańców. Obecnie rozpoczęto ekspedycje mające zbadać te pozostałości kultury Draconów, kilka ekspedycji powróciło z pełnym sukcesem jednak inne zaginęły prawdopodobnie ulegając temu co czyha na każdego z nas w głębi tych opuszczonych od tysięcy lat murów. | ||
− | + | ||
− | [[Plik: | + | |
+ | ==Kopalnie== | ||
+ | [[Plik:Mapavalfden_kopalnie.jpg]] | ||
Kopalnie są jednym z największych i najstabilniejszych źródeł dochodu wyspy i samego państwa Valfden. To właśnie w nich dzień i noc pracują zastępy górników wydobywający ukryte w skałach rudy metali szlachetnych jak i tych, które po przetopieniu posłużą rzemieślnikom do wyrobu narzędzi i broni. Wyspa ma osiem kopalń, przylegających do wielkiego masywu górskiego w północnej części wyspy. Valfdeńkie kopalnie wydobywają większość poznanych i zbadanych ród metali dzięki czemu wyspa jest pod tym względem niezależna od kontynentu. | Kopalnie są jednym z największych i najstabilniejszych źródeł dochodu wyspy i samego państwa Valfden. To właśnie w nich dzień i noc pracują zastępy górników wydobywający ukryte w skałach rudy metali szlachetnych jak i tych, które po przetopieniu posłużą rzemieślnikom do wyrobu narzędzi i broni. Wyspa ma osiem kopalń, przylegających do wielkiego masywu górskiego w północnej części wyspy. Valfdeńkie kopalnie wydobywają większość poznanych i zbadanych ród metali dzięki czemu wyspa jest pod tym względem niezależna od kontynentu. | ||
− | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Mapa ziem Valfden= | ||
Valfden jak każde państwo podzielone jest na prowincje. Tereny mogą przypaść w posiadanie szlachcie, po zakupie ziemi lub nadaniu jej przez króla. Za zasługi wobec państwa, społeczeństwa, za męstwo w walce i nieustępliwość na polu bitwy król może wyróżnić bohatera nadając mu w przywileju posiadanie wyznaczonego skrawka ziemi. | Valfden jak każde państwo podzielone jest na prowincje. Tereny mogą przypaść w posiadanie szlachcie, po zakupie ziemi lub nadaniu jej przez króla. Za zasługi wobec państwa, społeczeństwa, za męstwo w walce i nieustępliwość na polu bitwy król może wyróżnić bohatera nadając mu w przywileju posiadanie wyznaczonego skrawka ziemi. | ||
[Konkretne informacje, co może każda warstwa społeczna w temacie [[Tytuł]]] | [Konkretne informacje, co może każda warstwa społeczna w temacie [[Tytuł]]] | ||
+ | [Więcej informacji w temacie: [[Własności ziemskie oraz zysk płynący z ich posiadania]] oraz [[Prowincje]]] | ||
− | |||
− | + | <center>[[File: Mapaprowincje.jpg|600px]]</center> | |
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Mapa Doral= | ||
Doral to wyspa położna daleko na zachód od Valfden i Sanktuarium Raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom, którzy chcieli by ich podbić. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu... nieliczni farmerzy i rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie. | Doral to wyspa położna daleko na zachód od Valfden i Sanktuarium Raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom, którzy chcieli by ich podbić. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu... nieliczni farmerzy i rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie. | ||
+ | |||
<center>[[File: Doral.jpg|600px]]</center> | <center>[[File: Doral.jpg|600px]]</center> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Mapa archipelagu Chatal= | ||
+ | Archipelag Chatal jest zespołem wysp wulkanicznych, które swoim rozmieszczeniem przypominają wielki okrąg. Znajduje się on dokładnie pomiędzy kontynentem a wyspą Valfden, na wschodzie od królestwa rządzonego przez Isentora I Aquila. W skład archipelagu wchodzą 4 główne wyspy: największa na wschodzie - Valant, na zachodzie zaś, patrząc od góry na mapę - Setir, Hadur oraz Sil Ignis. Wewnętrzne morze Enart jest podgrzewane przez aktywny podziemny wulkan, temperatura wody nigdy nie spada poniżej 20 stopni. Tereny te tysiące lat temu zamieszkiwali jaszczuroludzie, jednak w następstwie erupcji jednego z licznie występujących tam wulkanów cała populacja zakończyła swój żywot. Tereny na powierzchni znaczą głównie nagie skały, niegościnne i nieprzyjazne wszelkiemu życiu. Wyjątek stanowią zewnętrzne oazy, gdzie zieleni się roślinność rosnąca na piaskach i mułach nanoszonych tam przez tysiące lat nieustannych pływów morskich. Z 23 znajdujących się na archipelagu wulkanów jedynie trzy pozostały aktywne, wyrzucając z siebie co około 100 lat kłęby popiołów i dymów, zatruwając atmosferę. Skaliste dno wokół wyspy i aktywne podwodne kominy wulkanów sprawiają, że dostęp drogą morską jest niemożliwy. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <center>[[File: Archipelag_Chatal.jpg|600px]]</center> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | = Mapa fortyfikacji Valfden = | ||
+ | |||
+ | <center>[[File: Valfden obronność1.jpg|600px]]</center> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | == Hrabstwo Revar == | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ereno Ereno] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Inexpugnabilis Fort Inexpugnabilis] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Hadas Fort Hadas] | ||
+ | |||
+ | == Hrabstwo Terwor == | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Ikhar Fort Ikhar] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Golinog Golinog] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Gnog Fort Gnog] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Meeve Fort Meeve] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Juka Fort Juka] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Geno Fort Geno] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Torgue Fort Torgue] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Djaal Fort Djaal] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Hirr Fort Hirr] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Rabe Fort Rabe] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Ene Fort Ene] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Due Fort Due] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Korr Fort Korr] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kardintina Kardintina] | ||
+ | *[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Valperga Valperga] | ||
+ | |||
+ | == Hrabstwo Larkos == | ||
+ | *[Tnor Tharim] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zamek_Omas Zamek Omas] | ||
+ | |||
+ | == Hrabstwo Maer == | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Twierdza_Azgan Twierdza Azgan] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Noxis Fort Noxis] | ||
+ | |||
+ | ==Hrabstwo Verran == | ||
+ | *[Opactwo] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Zapomnienie Fort Zapomnienie] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Eandor Eandor] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Naram Naram] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kros Kros] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ketulets%27h Ketulets'h] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Marcham Marcham] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sandregon Sandregon] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon Varnon] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Urandel Urandel] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Veraph Veraph] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Famino Famino] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Tekrones Tekrones] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Geroth Geroth] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Dawn Fort Dawn] | ||
+ | |||
+ | == Hrabstwo Kevan == | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Stra%C5%BCnica_Leamis Strażnica Leamis] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Fort_Harad Fort Harad] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Siedziba_b%C4%99kart%C3%B3w_rashera Bastardo] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Crack_de_Tacticu Crack de Tacticu] | ||
+ | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umocnienia_miasta_Atusel Custodi in Aeternum] |
Aktualna wersja na dzień 08:38, 27 kwi 2019
W mieście, jeden z budynków zajmuje kartograf. Ma on wydania najnowszych map świata, jak i terenów nam najbliższych - wyspy Valfden.
Spis treści
Mapa Valfden
Valfden to spora starożytna wyspa położona na południowym - zachodzie od kontynentu. Eony lat temu zamieszkana przez dracony. Po opuszczeniu przez nich znanego nam świata w starych chramach zamieszkały wampiry. Egzystowały na wyspie do pierwszej wielkiej wojny, która odbyła się 30 tysięcy lat temu. W 26501 roku skolonizowana przez królestwo Marant, pod nową nazwą "Valfden" stała się ich nowym domem po katastrofie asteroidy.
Efehidon
Efehidon jest potężną metropolią wzniesioną na gruzach starożytnego miasta Draconów, które opuszczając nasz wymiar porzuciły je. Od 26501 roku stało się stolicą nowo powstałego królestwa Valfden. Od tego momentu mimo wielkich nakładów zarówno wysiłku jak i złota, prace związane z przywróceniem miastu dawnego blasku ciągle trwają a co jakiś czas mieszkańcy mogą cieszyć się z udostępnienia nowych jego dzielnic. Elfehidon jest typowo obronnym miastem ze świetnym fortyfikacjami i lokacją zapewniającą świetną obronę. Znajduje się ono bowiem w centrum wyspy pomiędzy dwiema głównymi rzekami Amertodon i Eloriz oraz sztucznym kanałem bezpośrednio umożliwiającym wpływanie do miasta niezbyt wielkich jednostek rzecznych i morskich. Fortyfikacje miejskie tworzą wysokie mury z licznymi strażnicami oraz kilka wielkich baszt skutecznie zniechęcających wrogów przed próbą szturmu na miasto. Dostępu do miasta broni także kilka bram ze zwodzonymi mostami, które są jedyną drogą do wewnętrznej części miasta.
Mroczny Pakt
Mroczny Pakt to jedno z najbardziej tajemniczych i niebezpiecznych miejsc na Valfden. Organizacja ta założona została przez samego Isentora, arcymistrza wszelkich sztuk nekromancji. Mroczny Pakt jest przystanią dla wszystkich przeklętych tego świata. Zrzesza on adeptów magii oraz wszelkie przeklęte istoty jak wampiry, demony i wilkołaki by ich szkolić. Mówi się, że osoby po wizytach w pewnych miejscach zmieniają się. To prawda. Osoba wchodząca do Paktu nie jest tą samą osobą, która z niego wychodzi. Mordercze treningi, demoniczne rytuały i sama wiedza przekazywana w murach tej starej dracońskiej świątyni sprawia, że członkowie Mrocznego Paktu stają się prawdziwą elitą elit. Zarówno w kręgach wojowników jak i magi. Mroczny Pakt znajduje się 500 km od Efehidon.
Bractwo Świtu
Bractwo Świtu zwane również Zakonem Braci, jest schronieniem dla ludzi prawych i gotowych do poświęceń. Bractwo powstało z połączenia elitarnego Oddziału 251 Króla Isentora i Zakonu Świtu niejako łącząc te dwie organizację. Celem organizacji jest walka ze złem i magami-regeneratami. Umiejętności wyszkolonego zakonnika pozwalają stoczyć pojedynek nawet z najgorszym i najniebezpieczniejszym stworzeniem zła. Wiara zakonu skierowana jest tylko do jednego boga - Zartata. Siedziba Bractwa Świtu wznosi się na wzniesieniu na południe od Efehidonu w miejscu gdzie przed laty znajdowały się koszary nieistniejącego już Elitarnego Oddziału 251. Bractwo Świtu znajduje się 300 km od Efehidon.
Krwawe kruki
Krwawe kruki to wolna organizacja handlowo-przestępcza, działająca w Valfden i innych państwach kontynentu. Podstawą działania tej organizacji jest handel. Nie chodzi tu jednak o prowadzenie sklepów czy zakładów wytwórczych a głównie o zawieranie korzystnych umów i traktatów, które przynoszą jej dochód. Krwawe kruki zajmują się głównie sprawami bezpieczeństwa i ogólnego dobra swoich kontraktów za co otrzymuje wynagrodzenie. Innym źródłem dochodu organizacji jest działalność nie do końca legalna - trudni się bowiem przyjmowaniem różnorakich zleceń zazwyczaj kończących się czyimś przypadkowym zgonem lub nieszczęśliwym wypadkiem, od czasu do czasu na miejscu wypadku ginie coś cennego ale póki co nikt tego jeszcze dokładnie nie sprawdzał. Ich siedziba leży na północny-wschód od miasta w pobliżu jeziora i pasma górskiego Nagaz i znajduje się 280 km od Efehidon.
Konkordat puszczy i kniei
Konkordat puszczy i kniei to zrzeszenie wszelkich, głównie leśnych istot, które umiłowały stworzenie natury, żyjących w harmonii z całą przyrodą i oddających cześć bogini wszelkiego żywego stworzenia – Ventepi. Opierając się na zasadach konkordatu, Pan puszczy i kniei uzyskał od Króla Isentora I Aquila autonomię dla leśnych istot zamieszkujących wyspę. We władanie konkordatu zostały oddane tereny wiecznej puszczy górzystego hrabstwa Revar. Zrzeszeni w konkordacie myśliwi i druidzi pełnią funkcję strażników wiecznej puszczy, broniąc i strzegąc ją przed każdym zagrożeniem jakie może ją dotknąć. Konkordat szkoli znakomitych i honorowych wojowników, którzy są strażnikami lasu oraz szlachetnych i oddanych sprawie druidów, będących opiekunami puszczy. Oddani swej służbie dla matki natury, wyznawcy Ventepi są namacalnym dowodem istnienia bogów, poprzez łaski jakie od bogini otrzymują. Poznając potęgę władzy nad zwierzętami, uzyskując ich zmysły i zdolności oraz władając żywiołami matki natury stali się kastą wzniosłą i potężną, acz skromną i pokorną. Konkordat puszczy i kniei znajduje się 230 km od Efehidon.
Wyspa Raanarów
Sporej wielkości wyspa na północny wschód od Valfden otrzymała miano Wyspy Raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią oceanu a kilkanaście lat temu po prostu wyłoniła się nad jego powierzchnię. Ekspedycje badawcze odkryły, że znajduje się tam prastare opactwo Raanaarów. Na wyspie znajduje się kilka znaczących punktów ale najważniejszymi są Opactwo Raanarów i zatoka na której to odnaleziono pewną grotę i ruiny wieży. Po kilkunastu wiekach Opactwo ożyło za sprawką zamieszkujących tam Taurenów i nowej generacji Raanar. Wyspa Raanarów znajduje się 600 km od Efehidon.
Stanowiska rybackie
Atusel jak i ludność położona w głębi wyspy nadal łowi ryby. Urozmaica to dietę w zdrowe i pożywne mięso, a samo łowienie jest bezpieczniejsze niż polowanie na dzikie bestie. Większość stanowisk rybackich to zwykle dwie trzy łódki i stojak na sieci. Największe i najbardziej wyspecjalizowane stanowiska znajdziesz w wiosce rybackiej Atusel oraz nad jeziorem. Stanowiska rybackie znajdują się 250 km od Efehidon.
Atusel
Atusel jest niewielkim portowym miastem na zachodnim brzegu wyspy Valfden. To właśnie w tym miejscu osiedlili się pierwsi uchodźcy z Marantu i zostali tu tak długo aż miasto podźwignęło się z ruin umożliwiając przyjęcie w swe mury pierwszych obywateli Valfden. Część ludności pozostała jednak blisko portu prawdopodobnie przypuszczając, że bardzo szybko opuszczą tą dziką wyspę i rzeczywiście część ludności odpłynęła na kontynent, reszta jednak pozostała w tej niewielkiej wiosce by wieść spokojny żywot poczciwych ludzi. Mijające lata przynosiły coraz więcej zmian. Efehidon nie posiadało bezpośredniego połączenia z morzem więc statki handlowe podpływały blisko wioski by przez nią przesyłać towary do miasta. To właśnie była przyczyna rozbudowy wsi, która powoli przekształciła się w miasto. Stare nadbrzeże rybackie zastąpił piękny port mogący przyjąć i odprawić całe floty handlowe, powstały też punkty skupu i sprzedaży towarów potrzebnych na morzu oraz żywności, które stały się dla marynarzy nieocenioną pomocą pozwalającą uzupełnić braki w zapasach, osiedlało się też wielu poszukiwaczy przygód, czekających na okazję by zaciągnąć się na statek i popłynąć w podróż swego życia. Były to główne przyczyny rozwoju Atusel, które powoli traciło swój wiejski charakter i przekształcało się w miasto. Atusel znajduje się 190 km od Efehidon.
Chramy
Chramy są to starożytne dracońskie budowle, prawdopodobnie świątynie wzniesione w czasach świetności dracońskiej rasy. Odkryto piętnaście takich budowli lecz nikt nie wie czy nie pozostały jeszcze jakieś ukryte w górach czy niedostępnych częściach wyspy. Świątynie te to piramidy schodkowe, najczęściej o czterech kondygnacjach. Często w piwnicach znajdują się katakumby i tunele prowadzące do tajemnych komnat. Po opuszczeniu znanego nam świata przez Draconów, w chramach zamieszkały Wampiry. Nieśmiertelni jednak ulegli Wilkołakom i tak dracońskie chramy straciły swych ostatnich mieszkańców. Obecnie rozpoczęto ekspedycje mające zbadać te pozostałości kultury Draconów, kilka ekspedycji powróciło z pełnym sukcesem jednak inne zaginęły prawdopodobnie ulegając temu co czyha na każdego z nas w głębi tych opuszczonych od tysięcy lat murów.
Kopalnie
Kopalnie są jednym z największych i najstabilniejszych źródeł dochodu wyspy i samego państwa Valfden. To właśnie w nich dzień i noc pracują zastępy górników wydobywający ukryte w skałach rudy metali szlachetnych jak i tych, które po przetopieniu posłużą rzemieślnikom do wyrobu narzędzi i broni. Wyspa ma osiem kopalń, przylegających do wielkiego masywu górskiego w północnej części wyspy. Valfdeńkie kopalnie wydobywają większość poznanych i zbadanych ród metali dzięki czemu wyspa jest pod tym względem niezależna od kontynentu.
Mapa ziem Valfden
Valfden jak każde państwo podzielone jest na prowincje. Tereny mogą przypaść w posiadanie szlachcie, po zakupie ziemi lub nadaniu jej przez króla. Za zasługi wobec państwa, społeczeństwa, za męstwo w walce i nieustępliwość na polu bitwy król może wyróżnić bohatera nadając mu w przywileju posiadanie wyznaczonego skrawka ziemi. [Konkretne informacje, co może każda warstwa społeczna w temacie Tytuł] [Więcej informacji w temacie: Własności ziemskie oraz zysk płynący z ich posiadania oraz Prowincje]
Mapa Doral
Doral to wyspa położna daleko na zachód od Valfden i Sanktuarium Raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom, którzy chcieli by ich podbić. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu... nieliczni farmerzy i rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.
Mapa archipelagu Chatal
Archipelag Chatal jest zespołem wysp wulkanicznych, które swoim rozmieszczeniem przypominają wielki okrąg. Znajduje się on dokładnie pomiędzy kontynentem a wyspą Valfden, na wschodzie od królestwa rządzonego przez Isentora I Aquila. W skład archipelagu wchodzą 4 główne wyspy: największa na wschodzie - Valant, na zachodzie zaś, patrząc od góry na mapę - Setir, Hadur oraz Sil Ignis. Wewnętrzne morze Enart jest podgrzewane przez aktywny podziemny wulkan, temperatura wody nigdy nie spada poniżej 20 stopni. Tereny te tysiące lat temu zamieszkiwali jaszczuroludzie, jednak w następstwie erupcji jednego z licznie występujących tam wulkanów cała populacja zakończyła swój żywot. Tereny na powierzchni znaczą głównie nagie skały, niegościnne i nieprzyjazne wszelkiemu życiu. Wyjątek stanowią zewnętrzne oazy, gdzie zieleni się roślinność rosnąca na piaskach i mułach nanoszonych tam przez tysiące lat nieustannych pływów morskich. Z 23 znajdujących się na archipelagu wulkanów jedynie trzy pozostały aktywne, wyrzucając z siebie co około 100 lat kłęby popiołów i dymów, zatruwając atmosferę. Skaliste dno wokół wyspy i aktywne podwodne kominy wulkanów sprawiają, że dostęp drogą morską jest niemożliwy.
Mapa fortyfikacji Valfden
Hrabstwo Revar
Hrabstwo Terwor
- Fort Ikhar
- Golinog
- Fort Gnog
- Fort Meeve
- Fort Juka
- Fort Geno
- Fort Torgue
- Fort Djaal
- Fort Hirr
- Fort Rabe
- Fort Ene
- Fort Due
- Fort Korr
- Kardintina
- Valperga
Hrabstwo Larkos
- [Tnor Tharim]
- Zamek Omas
Hrabstwo Maer
Hrabstwo Verran
- [Opactwo]
- Fort Zapomnienie
- Eandor
- Naram
- Kros
- Ketulets'h
- Marcham
- Sandregon
- Varnon
- Urandel
- Veraph
- Famino
- Tekrones
- Geroth
- Fort Dawn