Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis Darlenita 2: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 1: Linia 1:
 
=Umki=
 
=Umki=
 +
==Akrobatyka==
 +
*'''Akrobatyka''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi X metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi X metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi X metrów.
 +
 
==Antytoksyczność==
 
==Antytoksyczność==
 
*'''Antytoksyczność'''- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?).  
 
*'''Antytoksyczność'''- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?).  
  
 
==Bagienne zwierzę==
 
==Bagienne zwierzę==
*'''Bagienne zwierzę''' - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszy ruch w walce.
+
*'''Bagienne zwierzę''' - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
  
 
==Cieniolubność==
 
==Cieniolubność==
*'''Cieniolubność''' - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
+
*'''Cieniolubność''' - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
  
 
==Dezorientacja==
 
==Dezorientacja==
 
*'''Dezorientacja''' - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel.  
 
*'''Dezorientacja''' - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel.  
 +
 +
==Dziecko dżungli==
 +
*'''Dziecko dżungli''' - Dobrze zna dżunglę. Walcząc w tym środowisku otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
  
 
==Górskie zwierzę==
 
==Górskie zwierzę==
*'''Górskie zwierzę''' - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszy ruch w walce.
+
*'''Górskie zwierzę''' - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
  
 
==Leśne zwierzę==
 
==Leśne zwierzę==
*'''Leśne zwierzę''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszy ruch w walce.
+
*'''Leśne zwierzę''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
 +
 
 +
==Mistrz zagadek==
 +
*'''Mistrz zagadek''' – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie.
 +
 
 +
==Nocny łowca==
 +
*'''Nocny łowca''' - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności [[Umiejętności nabywane#Cichy zabójca|Cichy zabójca]].
 +
 
 +
==Odporność na ogień==
 +
*'''Odporność na ogień''' - Jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.
 +
 
 +
==Pancerz==
 +
*'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.
  
 
==Skrzydła==
 
==Skrzydła==
Linia 22: Linia 40:
  
 
==Zwierzęcy instynkt==
 
==Zwierzęcy instynkt==
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [[Umiejętności nabywane#Cichy zabójca]].
+
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [[Umiejętności nabywane#Cichy zabójca|Cichy zabójca]].
  
 
==Zwinność==
 
==Zwinność==
Linia 102: Linia 120:
  
 
*'''Antytoksyczność''' - Krwiopijca jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]]
 
*'''Antytoksyczność''' - Krwiopijca jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]]
 +
 +
 +
==[[Mangus]]==
 +
*'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Pancerz]]
 +
 +
*'''Leśne zwierzę''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]
 +
 +
 +
==[[Niedźwiedź]]==
 +
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]]
 +
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
 +
==[[Paradrak]]==
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
*'''Cieniolubność''' - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność]]
 +
 +
*'''Odporność na ogień''' - Przeciwnik jest odporny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -50 punktów do siły czaru.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ogień]]
 +
 +
 +
==[[Rotish]]==
 +
*'''Dziecko dżungli''' - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli]]
 +
 +
*'''Dzika zwinność''' - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do rotisha.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]]
 +
 +
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]]
 +
 +
*'''Owadzia akrobatyka''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 18 metrów.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka]]
 +
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
*'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Pancerz]]
 +
 +
 +
==[[Sambir]]==
 +
*'''Dzika zwinność''' - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sambira  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]]
 +
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sambira niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]]
 +
 +
*'''Dziecko dżungli''' - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli]]
 +
 +
 +
==[[Sfinks]]==
 +
*'''Mistrz zagadek''' – Sfinks zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek]]
 +
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
*'''Dzika zwinność'''  – Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sfinksa.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]]
 +
 +
 +
==[[Spijacz]]==
 +
*'''Dziecko dżungli''' - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli]]
 +
 +
*'''Dzika zwinność''' - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do spijacza.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]]
 +
 +
*'''Antytoksyczność''' - Spijacz jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]]
 +
 +
*'''Nocny łowca''' - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca]]
 +
 +
 +
==[[Taru]]==
 +
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]]
 +
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
*'''Nocny łowca''' - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca]]
 +
 +
 +
==[[Warg]]==
 +
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]]
 +
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
*'''Akrobatyka''' - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka]]
 +
 +
 +
==[[Wiewiórka]]==
 +
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]]
 +
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
*'''Wiewiórcza zwinność'''  – Przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wiewiórki.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]]
 +
 +
 +
==[[Wilk]]==
 +
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]]
 +
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
 +
==[[Wiwerna]]==
 +
*'''Antytoksyczność''' - Wiwerna jest odporna na wszystkie choroby, na jad wiwerny i krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]]
 +
 +
*'''Bagniste zwierze''' - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę]]
 +
 +
*'''Skrzydła''' - Wiwerna może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła]]
 +
 +
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 +
 +
*'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Pancerz]]
 +
 +
 +
==[[Ścierwojad]]==
 +
*'''Prędkość''' - Dzięki niewielkim rozmiarom, a silnie umięśnionemu ciału ścierwojady potrafią na długim dystansie rozpędzić się do znacznej prędkości. W terenach zalesionych ścierwojad potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30 km/h.  -> '''Upchnąć w opisie'''
  
  
Linia 112: Linia 238:
 
Berserker Angelosa
 
Berserker Angelosa
 
Biały demon
 
Biały demon
Brudnopis Funerisa Venatio - Czarna Gwardia
 
 
Błędny ognik
 
Błędny ognik
 
C
 
C
 
Chłop
 
Chłop
 
Czarna Gwardia
 
Czarna Gwardia
Dyskusja:Czarna Gwardia
 
 
Czarna wiwerna
 
Czarna wiwerna
 
Czarny mag
 
Czarny mag
Linia 139: Linia 263:
 
K
 
K
 
Kapitan piratów
 
Kapitan piratów
Kreshar
 
Kretoszczur
 
K cd.
 
Krwiopijca
 
 
Kultysta
 
Kultysta
 
L
 
L
 
Lew Morski
 
Lew Morski
 
M
 
M
Mangus
 
 
Matka roju
 
Matka roju
 
Mumia Raanaar
 
Mumia Raanaar
Linia 153: Linia 272:
 
Naczynie Meaneba
 
Naczynie Meaneba
 
Nefrytowa diablica
 
Nefrytowa diablica
Niedźwiedź
 
 
Nieudany eksperyment
 
Nieudany eksperyment
 
Nocna straż
 
Nocna straż
Linia 164: Linia 282:
 
Opętany magin ognia
 
Opętany magin ognia
 
P
 
P
Paradrak
 
 
Pirat
 
Pirat
 
Pomiot mutacji
 
Pomiot mutacji
Linia 172: Linia 289:
 
Przeciętny Mutant
 
Przeciętny Mutant
 
Północnica
 
Północnica
R
 
Rotish
 
 
S
 
S
Sambir
 
Sfinks
 
 
Siepacz bractwa ciemności
 
Siepacz bractwa ciemności
Spijacz
 
 
Statek - Bryg
 
Statek - Bryg
 
Statek - Fregata
 
Statek - Fregata
S cd.
 
 
Statek - Statek handlowy
 
Statek - Statek handlowy
 
Statek – Galeon
 
Statek – Galeon
Linia 188: Linia 299:
 
Szkielet dracona
 
Szkielet dracona
 
Szlachcic podżegacz
 
Szlachcic podżegacz
Dyskusja:Szlachcic podżegacz
 
 
Słaby Gladiator lekkozbrojny
 
Słaby Gladiator lekkozbrojny
 
T
 
T
Taru
 
 
Trablin
 
Trablin
 
U
 
U
Linia 199: Linia 308:
 
Wampir banita
 
Wampir banita
 
Wampir kłusownik
 
Wampir kłusownik
Warg
 
 
Widmo
 
Widmo
 
Wierzchowiec - Jaszczur skalny
 
Wierzchowiec - Jaszczur skalny
Linia 205: Linia 313:
 
Wierzchowiec - Ogier
 
Wierzchowiec - Ogier
 
Wierzchowiec - Szkapa
 
Wierzchowiec - Szkapa
Wiewiórka
 
Wilk
 
Wiwerna
 
 
Wojownik Zgromadzenia
 
Wojownik Zgromadzenia
 
Wynaturzenie mutacji
 
Wynaturzenie mutacji
Linia 216: Linia 321:
 
Zombie
 
Zombie
 
Zębacz jaskiniowy
 
Zębacz jaskiniowy
Ś
 
Ścierwojad
 
 
Ż
 
Ż
 
Żywiołak ognia
 
Żywiołak ognia

Wersja z 13:40, 20 wrz 2014

Umki

Akrobatyka

  • Akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi X metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi X metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi X metrów.

Antytoksyczność

  • Antytoksyczność- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?).

Bagienne zwierzę

  • Bagienne zwierzę - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Cieniolubność

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Dezorientacja

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel.

Dziecko dżungli

  • Dziecko dżungli - Dobrze zna dżunglę. Walcząc w tym środowisku otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Górskie zwierzę

  • Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Leśne zwierzę

  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Mistrz zagadek

  • Mistrz zagadek – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie.

Nocny łowca

  • Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Odporność na ogień

  • Odporność na ogień - Jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Pancerz

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.

Skrzydła

  • Skrzydła - Może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.

Zwierzęcy instynkt

  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Zwinność

  • Zwinność - Zasięg perfekcyjnej celności broni dystansowej, broni palnej oraz telekinezy i jej wyższych form przeciwnika jest redukowany do wartości X metrów, gdy mierzy do tego stworzenia.


Gotowe

Alluador

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do alluadora. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Antytoksyczność- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność


Cieniostwór

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Dzik


Harsesis

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 60 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do harsesisa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Jeleń

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do jelenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Prędkość - Jelenie są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych jeleń potrafi rozwinąć prędkość do 25km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 50 km/h. -> Upchnąć w opisie


Kreshar


Kretoszczur

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Kruk

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel. -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
  • Ptasia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Krwiopijca

  • Skrzydła - Krwiopijca może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Owadzia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do krwiopijcy. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Mangus

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]


Niedźwiedź


Paradrak

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Rotish

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do rotisha. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Owadzia akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 18 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Sambir

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sambira -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sambira niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca[1]. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt


Sfinks

  • Mistrz zagadek – Sfinks zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
  • Dzika zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sfinksa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Spijacz

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do spijacza. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Nocny łowca - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca


Taru


Warg

  • Akrobatyka - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka


Wiewiórka

  • Wiewiórcza zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wiewiórki. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Wilk


Wiwerna

  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Ścierwojad

  • Prędkość - Dzięki niewielkim rozmiarom, a silnie umięśnionemu ciału ścierwojady potrafią na długim dystansie rozpędzić się do znacznej prędkości. W terenach zalesionych ścierwojad potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30 km/h. -> Upchnąć w opisie


Pozostałe

B Bandyta Bandyta podżegacz Behemot Berserker Angelosa Biały demon Błędny ognik C Chłop Czarna Gwardia Czarna wiwerna Czarny mag D Demon Demoniczny behemot Demoniczny kruk Demoniątko Drzewiec E Ent G Garguli demon Generał Sezot Ghul Ghuraz Golem z gliny Gremlin H Hirodin K Kapitan piratów Kultysta L Lew Morski M Matka roju Mumia Raanaar N Naczynie Meaneba Nefrytowa diablica Nieudany eksperyment Nocna straż O Ochroniarz Odpad mutacji Ogar z otchłani Ogrzy demon Opętana niewiasta Opętany magin ognia P Pirat Pomiot mutacji Pomrocznik Pospolity demon Południca Przeciętny Mutant Północnica S Siepacz bractwa ciemności Statek - Bryg Statek - Fregata Statek - Statek handlowy Statek – Galeon Statek – Galera Szkielet Szkielet dracona Szlachcic podżegacz Słaby Gladiator lekkozbrojny T Trablin U Urzjel Utopiec W Wampir banita Wampir kłusownik Widmo Wierzchowiec - Jaszczur skalny Wierzchowiec - Martwy ogier Wierzchowiec - Ogier Wierzchowiec - Szkapa Wojownik Zgromadzenia Wynaturzenie mutacji Wypaczony kretoszczur Z Zabójczy mutant Zjawa Zombie Zębacz jaskiniowy Ż Żywiołak ognia