Z Forumowy system RPG Marant
Linia 1: | Linia 1: | ||
=Umki= | =Umki= | ||
+ | ==Akrobatyka== | ||
+ | *'''Akrobatyka''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi X metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi X metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi X metrów. | ||
+ | |||
==Antytoksyczność== | ==Antytoksyczność== | ||
*'''Antytoksyczność'''- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?). | *'''Antytoksyczność'''- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?). | ||
==Bagienne zwierzę== | ==Bagienne zwierzę== | ||
− | *'''Bagienne zwierzę''' - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje | + | *'''Bagienne zwierzę''' - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszeństwo w ataku. |
==Cieniolubność== | ==Cieniolubność== | ||
− | *'''Cieniolubność''' - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje | + | *'''Cieniolubność''' - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo w ataku. |
==Dezorientacja== | ==Dezorientacja== | ||
*'''Dezorientacja''' - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel. | *'''Dezorientacja''' - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel. | ||
+ | |||
+ | ==Dziecko dżungli== | ||
+ | *'''Dziecko dżungli''' - Dobrze zna dżunglę. Walcząc w tym środowisku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. | ||
==Górskie zwierzę== | ==Górskie zwierzę== | ||
− | *'''Górskie zwierzę''' - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje | + | *'''Górskie zwierzę''' - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszeństwo w ataku. |
==Leśne zwierzę== | ==Leśne zwierzę== | ||
− | *'''Leśne zwierzę''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje | + | *'''Leśne zwierzę''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszeństwo w ataku. |
+ | |||
+ | ==Mistrz zagadek== | ||
+ | *'''Mistrz zagadek''' – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. | ||
+ | |||
+ | ==Nocny łowca== | ||
+ | *'''Nocny łowca''' - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności [[Umiejętności nabywane#Cichy zabójca|Cichy zabójca]]. | ||
+ | |||
+ | ==Odporność na ogień== | ||
+ | *'''Odporność na ogień''' - Jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X. | ||
+ | |||
+ | ==Pancerz== | ||
+ | *'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. | ||
==Skrzydła== | ==Skrzydła== | ||
Linia 22: | Linia 40: | ||
==Zwierzęcy instynkt== | ==Zwierzęcy instynkt== | ||
− | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [[Umiejętności nabywane#Cichy zabójca]]. | + | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [[Umiejętności nabywane#Cichy zabójca|Cichy zabójca]]. |
==Zwinność== | ==Zwinność== | ||
Linia 102: | Linia 120: | ||
*'''Antytoksyczność''' - Krwiopijca jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]] | *'''Antytoksyczność''' - Krwiopijca jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Mangus]]== | ||
+ | *'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Pancerz]] | ||
+ | |||
+ | *'''Leśne zwierzę''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Niedźwiedź]]== | ||
+ | *'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]] | ||
+ | |||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Paradrak]]== | ||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | *'''Cieniolubność''' - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność]] | ||
+ | |||
+ | *'''Odporność na ogień''' - Przeciwnik jest odporny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -50 punktów do siły czaru. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ogień]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Rotish]]== | ||
+ | *'''Dziecko dżungli''' - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli]] | ||
+ | |||
+ | *'''Dzika zwinność''' - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do rotisha. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]] | ||
+ | |||
+ | *'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]] | ||
+ | |||
+ | *'''Owadzia akrobatyka''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 18 metrów. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka]] | ||
+ | |||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | *'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Pancerz]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Sambir]]== | ||
+ | *'''Dzika zwinność''' - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sambira -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]] | ||
+ | |||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sambira niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | *'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]] | ||
+ | |||
+ | *'''Dziecko dżungli''' - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Sfinks]]== | ||
+ | *'''Mistrz zagadek''' – Sfinks zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek]] | ||
+ | |||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | *'''Dzika zwinność''' – Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sfinksa. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Spijacz]]== | ||
+ | *'''Dziecko dżungli''' - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli]] | ||
+ | |||
+ | *'''Dzika zwinność''' - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do spijacza. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]] | ||
+ | |||
+ | *'''Antytoksyczność''' - Spijacz jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]] | ||
+ | |||
+ | *'''Nocny łowca''' - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Taru]]== | ||
+ | *'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]] | ||
+ | |||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | *'''Nocny łowca''' - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Warg]]== | ||
+ | *'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]] | ||
+ | |||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | *'''Akrobatyka''' - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Wiewiórka]]== | ||
+ | *'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]] | ||
+ | |||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | *'''Wiewiórcza zwinność''' – Przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wiewiórki. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Wilk]]== | ||
+ | *'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]] | ||
+ | |||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Wiwerna]]== | ||
+ | *'''Antytoksyczność''' - Wiwerna jest odporna na wszystkie choroby, na jad wiwerny i krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]] | ||
+ | |||
+ | *'''Bagniste zwierze''' - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę]] | ||
+ | |||
+ | *'''Skrzydła''' - Wiwerna może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła]] | ||
+ | |||
+ | *'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]] | ||
+ | |||
+ | *'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Pancerz]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Ścierwojad]]== | ||
+ | *'''Prędkość''' - Dzięki niewielkim rozmiarom, a silnie umięśnionemu ciału ścierwojady potrafią na długim dystansie rozpędzić się do znacznej prędkości. W terenach zalesionych ścierwojad potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30 km/h. -> '''Upchnąć w opisie''' | ||
Linia 112: | Linia 238: | ||
Berserker Angelosa | Berserker Angelosa | ||
Biały demon | Biały demon | ||
− | |||
Błędny ognik | Błędny ognik | ||
C | C | ||
Chłop | Chłop | ||
Czarna Gwardia | Czarna Gwardia | ||
− | |||
Czarna wiwerna | Czarna wiwerna | ||
Czarny mag | Czarny mag | ||
Linia 139: | Linia 263: | ||
K | K | ||
Kapitan piratów | Kapitan piratów | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Kultysta | Kultysta | ||
L | L | ||
Lew Morski | Lew Morski | ||
M | M | ||
− | |||
Matka roju | Matka roju | ||
Mumia Raanaar | Mumia Raanaar | ||
Linia 153: | Linia 272: | ||
Naczynie Meaneba | Naczynie Meaneba | ||
Nefrytowa diablica | Nefrytowa diablica | ||
− | |||
Nieudany eksperyment | Nieudany eksperyment | ||
Nocna straż | Nocna straż | ||
Linia 164: | Linia 282: | ||
Opętany magin ognia | Opętany magin ognia | ||
P | P | ||
− | |||
Pirat | Pirat | ||
Pomiot mutacji | Pomiot mutacji | ||
Linia 172: | Linia 289: | ||
Przeciętny Mutant | Przeciętny Mutant | ||
Północnica | Północnica | ||
− | |||
− | |||
S | S | ||
− | |||
− | |||
Siepacz bractwa ciemności | Siepacz bractwa ciemności | ||
− | |||
Statek - Bryg | Statek - Bryg | ||
Statek - Fregata | Statek - Fregata | ||
− | |||
Statek - Statek handlowy | Statek - Statek handlowy | ||
Statek – Galeon | Statek – Galeon | ||
Linia 188: | Linia 299: | ||
Szkielet dracona | Szkielet dracona | ||
Szlachcic podżegacz | Szlachcic podżegacz | ||
− | |||
Słaby Gladiator lekkozbrojny | Słaby Gladiator lekkozbrojny | ||
T | T | ||
− | |||
Trablin | Trablin | ||
U | U | ||
Linia 199: | Linia 308: | ||
Wampir banita | Wampir banita | ||
Wampir kłusownik | Wampir kłusownik | ||
− | |||
Widmo | Widmo | ||
Wierzchowiec - Jaszczur skalny | Wierzchowiec - Jaszczur skalny | ||
Linia 205: | Linia 313: | ||
Wierzchowiec - Ogier | Wierzchowiec - Ogier | ||
Wierzchowiec - Szkapa | Wierzchowiec - Szkapa | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Wojownik Zgromadzenia | Wojownik Zgromadzenia | ||
Wynaturzenie mutacji | Wynaturzenie mutacji | ||
Linia 216: | Linia 321: | ||
Zombie | Zombie | ||
Zębacz jaskiniowy | Zębacz jaskiniowy | ||
− | |||
− | |||
Ż | Ż | ||
Żywiołak ognia | Żywiołak ognia |
Wersja z 13:40, 20 wrz 2014
Spis treści
Umki
Akrobatyka
- Akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi X metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi X metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi X metrów.
Antytoksyczność
- Antytoksyczność- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?).
Bagienne zwierzę
- Bagienne zwierzę - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Cieniolubność
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Dezorientacja
- Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel.
Dziecko dżungli
- Dziecko dżungli - Dobrze zna dżunglę. Walcząc w tym środowisku otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Górskie zwierzę
- Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Leśne zwierzę
- Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Mistrz zagadek
- Mistrz zagadek – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie.
Nocny łowca
- Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.
Odporność na ogień
- Odporność na ogień - Jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.
Pancerz
- Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.
Skrzydła
- Skrzydła - Może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
Zwierzęcy instynkt
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.
Zwinność
- Zwinność - Zasięg perfekcyjnej celności broni dystansowej, broni palnej oraz telekinezy i jej wyższych form przeciwnika jest redukowany do wartości X metrów, gdy mierzy do tego stworzenia.
Gotowe
Alluador
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do alluadora. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Antytoksyczność- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
Cieniostwór
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Dzik
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Harsesis
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 60 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do harsesisa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Górskie zwierze - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Górskie zwierzę
- Skrzydła - Harsesis może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
Jeleń
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do jelenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Prędkość - Jelenie są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych jeleń potrafi rozwinąć prędkość do 25km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 50 km/h. -> Upchnąć w opisie
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Kreshar
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Kretoszczur
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Kruk
- Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel. -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
- Ptasia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Skrzydła - Ptak może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
Krwiopijca
- Skrzydła - Krwiopijca może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
- Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
- Owadzia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do krwiopijcy. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Antytoksyczność - Krwiopijca jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
Mangus
- Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
- Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]
Niedźwiedź
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Paradrak
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
- Odporność na ogień - Przeciwnik jest odporny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -50 punktów do siły czaru. -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ogień
Rotish
- Dziecko dżungli - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do rotisha. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Owadzia akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 18 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
Sambir
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sambira -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sambira niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca[1]. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Dziecko dżungli - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli
Sfinks
- Mistrz zagadek – Sfinks zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Dzika zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sfinksa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
Spijacz
- Dziecko dżungli - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do spijacza. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Antytoksyczność - Spijacz jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
- Nocny łowca - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca
Taru
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca
Warg
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Akrobatyka - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
Wiewiórka
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Wiewiórcza zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wiewiórki. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
Wilk
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Wiwerna
- Antytoksyczność - Wiwerna jest odporna na wszystkie choroby, na jad wiwerny i krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
- Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
- Skrzydła - Wiwerna może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
Ścierwojad
- Prędkość - Dzięki niewielkim rozmiarom, a silnie umięśnionemu ciału ścierwojady potrafią na długim dystansie rozpędzić się do znacznej prędkości. W terenach zalesionych ścierwojad potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30 km/h. -> Upchnąć w opisie
Pozostałe
B Bandyta Bandyta podżegacz Behemot Berserker Angelosa Biały demon Błędny ognik C Chłop Czarna Gwardia Czarna wiwerna Czarny mag D Demon Demoniczny behemot Demoniczny kruk Demoniątko Drzewiec E Ent G Garguli demon Generał Sezot Ghul Ghuraz Golem z gliny Gremlin H Hirodin K Kapitan piratów Kultysta L Lew Morski M Matka roju Mumia Raanaar N Naczynie Meaneba Nefrytowa diablica Nieudany eksperyment Nocna straż O Ochroniarz Odpad mutacji Ogar z otchłani Ogrzy demon Opętana niewiasta Opętany magin ognia P Pirat Pomiot mutacji Pomrocznik Pospolity demon Południca Przeciętny Mutant Północnica S Siepacz bractwa ciemności Statek - Bryg Statek - Fregata Statek - Statek handlowy Statek – Galeon Statek – Galera Szkielet Szkielet dracona Szlachcic podżegacz Słaby Gladiator lekkozbrojny T Trablin U Urzjel Utopiec W Wampir banita Wampir kłusownik Widmo Wierzchowiec - Jaszczur skalny Wierzchowiec - Martwy ogier Wierzchowiec - Ogier Wierzchowiec - Szkapa Wojownik Zgromadzenia Wynaturzenie mutacji Wypaczony kretoszczur Z Zabójczy mutant Zjawa Zombie Zębacz jaskiniowy Ż Żywiołak ognia