Aktualny dzień w Marancie: 19.04.2
Brudnopis Darlenita 2

Z Forumowy system RPG Marant

Spis treści

Co ja tak właściwie tutaj robię?

Chcę przepchnąć projekt poprawiania statystyk potworów z kategorii Potwór przez graczy poprzez podzielenie się pracą. W moim wyobrażeniu miałoby to wyglądać jak dyskusja, z której najbardziej wartościowe dane ktoś zbierze do kupy i podstawi do sprawdzenia przez MG. No dobra, ale co ma piernik do wiatraka? Chcę ułatwić i usprawnić proces opracowywania statystyk bestii poprzez przygotowanie uniwersalnych wzorów umiejętności (później też słabych punktów oraz ataków), co rozpocząłem już poniżej. Taka lista będzie oczywiście ogólnodostępna, więc pracując nad statystykami po prostu będzie można wybrać odpowiednie lub zaproponować dodanie nowych. Daje to gwarancję, że nie będzie nieścisłości, szczególnie mechanicznych.


Dajcie znać, co myślicie! Przyjmuję wszystko, na samym dole artykułu wydzieliłem miejsce na Wasze komentarze.

Największe zmiany

Niewrażliwość, odporność, podatność i wrażliwość

To proponowany przeze mnie podział umiejętności i słabych punktów dotyczących tego, jak zmniejszana lub zwiększana będzie siła ataku czy czaru. Chciałbym też zmienić działanie tego typu umek/słabych punktów. Obecnie mamy coś w stylu "przeciwnik jest odporny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -50 punktów do siły czaru." Jest to niepraktyczne szczególnie w przypadku czarów o różnym działaniu w zależności od wytrzymałości celu. Ciężko to też zbalansować. Zamiast starego zapisu proponuję coś w stylu "jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła 50." To upraszcza sprawę. Poza tym:

  • Niewrażliwość - zupełnie niewrażliwy na obrażenia danego typu (np. zjawa na obrażenia fizyczne)
  • Odporność - większa wytrzymałość przeciwko danemu typowi ataku
  • Podatność - mniejsza wytrzymałość przeciwko danemu typowi ataku
  • Wrażliwość - jeżeli bestia jest na coś niewrażliwa, warto podkreślić, w jaki w ogóle sposób można ją zranić

Odporność na choroby, trucizny i jady

Tego tutaj nie zawarłem, ale co wy na to, aby chorobom, truciznom i jadom przyznawać liczbową rangę, która określa ich siłę? To trochę nierealistyczne, ale wygodne, bo taki krwiopijca może mieć jad o sile 10 i być odporny na jady do siły 10, więc wprowadzając jakąkolwiek nowy jad, nie trzeba się zastanawiać, czy krwiopijca to zniesie. Alluador miałby 15 i 15, więc byłby odporny na własny jad, ale także na ten krwiopijcy (co obecnie i tak ma miejsce, a musi być wypisane osobno).

Zwinność

Pozdrowienia dla Gordiana! Problem, który zauważył i wytknął, rzeczywiście jest irytujący, jednak rozwiązanie z procentowym liczeniem zasięgu jest już niefajne. Kontemplując nad tym, doszedłem do wniosku, że trafienie w przeciwnika może utrudniać 5 czynników: jego rozmiar, szybkość, zwrotność, reakcja oraz odległość. Trafianie w cel o określonym rozmiarze uwzględniają już specjalizacje walki bronią dystansową. Jak więc podsumować resztę w kontekście odległości? Zakładając, że wszystkie pociski, itp., poruszają się z podobną prędkością, gdy odległość jest zbyt mała, przeciwnik nie ma czasu na wykorzystanie swojej szybkości, zwrotności czy reakcji. W związku z tym zwinność powinna redukować zasięg perfekcyjnej celności do X, co zawarłem poniżej.

Złożone umiejętności

W niektórych umiejętnościach upchane jest wiele działań - do rozbicia na umiejętności składowe.


Umki

Akrobatyka

  • Akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi X metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi X metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi X metrów.

Antytoksyczność

  • Antytoksyczność- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?).

Aura chłodu

  • Aura chłodu - Z jego broni emanuje zimno zamrażając wszystko czego wytrzymałość wynosi mniej niż X punktów.

Bagienne zwierzę

  • Bagienne zwierzę - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Cieniolubność

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Dalekowzroczny

  • Dalekowzroczny - Bocianie gniazdo na szczycie grotmasztu umożliwia dostrzeżenie nowych obiektów na linii horyzontu (np. inny statek, ląd) i daje zapas czasu na reakcję przez X postów z walką bądź X minut w innych przypadkach.

Demoniczna witalność

  • Demoniczna witalność - Istota jest odporna na choroby (jakie?) oraz trucizny (jakie?). Złamane kości, głębokie do centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do X centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu X sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.

Demoniczne organy

 -> Brudnopis Darlenita 2#Dodatkowe organy

Dezorientacja

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel.

Dodatkowe organy

  • Dodatkowe organy - Posiada zwielokrotniony X razy zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego humanoida, w związku z czym o wiele trudniej go zabić.

Dotyk widma

  • Dotyk widma - Istota, która została zabita przez widmo staje się jednym z nich.

Dziecko dżungli

  • Dziecko dżungli - Dobrze zna dżunglę. Walcząc w tym środowisku otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Eteryczna niewrażliwość

  • Eteryczna niewrażliwość – Jest odporny na wszelkie typy i rodzaje broni oraz obrażeń poza broniami wytworzonymi z żelaza i czerwonej rudy.

Górskie zwierzę

  • Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Groźne spojrzenie

  • Groźne spojrzenie - Dzięki groźnej minie i warknięciom jest w stanie przestraszyć każdego, kto jest podatny na zastraszenie.

Istota astralna

  • Istota astralna - Istoty astralne są niewrażliwe na wszelkie ataki fizyczne, lecz wrażliwe na żelazo oraz żywioły: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija istoty astralnej, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej.

Jęk zaświatów

  • Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową - wróg otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji.

Leśne zwierzę

  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Lewitacja

  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.

Memento ignis

  • Memento ignis - W momencie śmierci wywołuje wokół siebie efekt kałuży lawy o średnicy 3 i głębokość 2 metrów. Lawa jest w stanie stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 50 punktów.

Mistrz zagadek

  • Mistrz zagadek – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie.

Moc południa

  • Moc południa - Istota jest odporna na wszelkie ataki fizyczne poza tymi wywołanymi przez żelazo, srebro lub zaklęcia żywiołów: woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Atak ogniem nie zabija istoty, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej.

Moc północy

  • Moc północy - Istota jest odporna na wszelkie ataki fizyczne poza tymi wywołanymi przez żelazo, srebro lub zaklęcia żywiołów: ogień, powietrze, ziemia, życie. Atak wodą lub śmiercią nie zabija istoty, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej.

Mortokineza

  • Mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pociski z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.

Nieudany eksperyment

  • Nieudany eksperyment - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Posiada dużą krzepliwość krwi w związku z czym rany krytyczne przestają krwawić po kilku sekundach. Nie dotyczy uszkodzeń głównych arterii. Dobrze znosi uszkodzenia organów wewnętrznych, pomimo uszkodzeń może przeżyć nawet do 24h bez wątroby, płuca, nerki; za wyjątkiem serca.

Nieumarły

  • Nieumarły - Niewrażliwy na zaklęcia z magii umysłu, perswazję, uduszenie, jady, trucizny, choroby, zastraszenie, otumanienie i rany krytyczne.

Niewidzialność

  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona.

Niewrażliwość na chorobę morską

  • Niewrażliwość na chorobę morską - Jest całkowicie niewrażliwy na karę choroba morska.

Niewrażliwość na obrażenia fizyczne

  • Niewrażliwość na obrażenia fizyczne - Jest niewrażliwy na wszelkie ataki fizyczne poza tymi zadanymi za pomocą żelaza lub srebra.

Niewrażliwość na rany krytyczne

  • Niewrażliwość na rany krytyczne - Jest całkowicie niewrażliwy na karę rany krytyczne.

Niezwykła percepcja

  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do bestii niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.

Niszczyciel oręża

  • Niszczyciel oręża - Ogień, z którego się składa jest szkodliwy dla wszelkiego oręża. Broń, która dotknie jego ciała natychmiast otrzymuje status uszkodzony.

Nocny łowca

  • Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Obudzenie drzewca

  • Obudzenie drzewca - Jest wstanie zbudzić drzewo, które stanie do walki po jego stronie jako drzewiec. Stworzony drzewiec może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. W przypadku śmierci twórcy, giną również drzewce. Może utrzymać przy życiu równocześnie 3 drzewców. Umiejętność można zastosować raz na jeden post.

Odporność na obrażenia cięte

  • Odporność na obrażenia cięte - Jest odporny na obrażenia cięte, w związku z czym na obrażenia od ostrzy reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na obrażenia obuchowe

  • Odporność na obrażenia obuchowe - Jest odporny na obrażenia obuchowe, w związku z czym na obrażenia od obuchów reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na powietrze

  • Odporność na powietrze - Jest odporny na powietrze, w związku z czym na obrażenia od powietrza reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na ogień

  • Odporność na ogień - Jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na wodę

  • Odporność na wodę - Jest odporny na wodę, w związku z czym na obrażenia od wody reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na ziemię

  • Odporność na ziemię - Jest odporny na ziemię, w związku z czym na obrażenia od ziemi reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na życie

  • Odporność na życie - Jest odporny na życie, w związku z czym na obrażenia od życia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Ognista aura

  • Ognista aura - Ciało tej istoty w niektórych miejscach płonie żywym ogniem. Zbliżenie się na odległość mniejszą niż X grozi poparzeniami. Siła obrażeń od ognia wynosi 35 punktów.

Osiłek

  • Osiłek - Może walczyć bronią oburęczną tak, jak gdyby była to broń jednoręczna.

Pancerz

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.

Perswazja

  • Perswazja - Ta jednostka została specjalnie przeszkolona do wydobywania informacji i siania dezinformacji, a także do manipulowania innymi ludźmi. Dzięki umiejętności perswazji ma większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jest na tyle doświadczonym mówcą, że potrafi przegadać nie jednego kupca.

Prędkość

  • Prędkość - Wierzchowce są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach leśnych potrafi rozwinąć prędkość do X km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością X km/h.

Przemiana w nietoperza

  • Przemiana w nietoperza - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawia się innych akcji w poście z walką.

Przemieszczenie

  • Przemieszczenie - Może się przenieść w miejsce, które widzi. Przemieszczenie można zastosować X razy na post.
  • Przyciąganie - Istota jest w stanie oddziaływać na umysł wybranego przeciwnika. Ofiara jest nieświadoma i niemal bezmyślnie stara się do niej zbliżyć. Na przyciąganie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentrację i jej wyższe formy.

Przyjaciel żywiołów

  • Przyjaciel żywiołów - Jest niewrażliwy na pierwszy atak przeciwnika pochodzący z żywiołu ognia, wody, powietrza lub ziemi. Zdolność regeneruje się po X postach z walką lub X minutach.

Przyśpieszenie

  • Przyśpieszenie - Podczas walki może wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane raz na X postów z walką.

Przyzwanie zjawy

  • Przyzwanie zjawy - Potrafi przyzwać zjawę, obciążoną wszelkimi możliwymi wypaczeniami. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy. Może utrzymać przy życiu do 2 zjaw.

Psionika

  • Psionika - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, którego atak nie przekracza 30 punktów.

Roślina

  • Roślina - Jest niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.

Skamielina

  • Skamielina - Jest odporny na wszelkie czary z żywiołu umysłu oraz ziemi. Potrafi wchłonąć wystrzelone w jego stronę kamienne pociski stając się jeszcze bardziej silniejszy, dzięki temu uzyskuje plus 6 punktów wytrzymałości.

Skrzydła

  • Skrzydła - Może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.

Stworzenie szkieletu

  • Stworzenie szkieletu - Potrafi stworzyć szkielet z kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. Może utrzymać przy życiu do 5 szkieletów.

Syndrom bractwa

  • Syndrom bractwa - Jest odporny na wszelkie choroby, a także na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Zrasta na ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. [Takie to trochę niedokładne, prawda?]

Ślina truposza

  • Ślina truposza - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę tego nieumarłego staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze.

Telekineza

  • Telekineza - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.

Teleportacja

  • Teleportacja - Może się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzi lub, które widział na oczy w przeszłości. Nie może wykonać innej akcji na post poza teleportacją.

Ukorzenienie

  • Ukorzenienie - Może zapaść w swego rodzaju letarg, który pozwala wyleczyć wszelkie rany i prawie całkowicie uniemożliwia odróżnienie od drzewa. Po zapuszczeniu korzeni w ziemię w celu poboru życiodajnych minerałów jest niezdolny do wykonania żadnego ruchu w walce przez jeden post w walce lub 10 minut w pozostałych sytuacjach.

Wierzchowiec

  • Wierzchowiec - Jest w stanie udźwignąć jeźdźca, którego waga ekwipunku i oporządzenia nie przekracza 80kg. Gdy waga ekwipunku przekroczy 80kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę. Ciągnąc wóz jest w stanie uciągnąć jeźdźca wraz z ekwipunkiem nie przekraczającym wagi 350kg. Gdy obciążenie przekroczy 350kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę.

Witalność mutanta

  • Witalność mutanta - Istota jest odporna na wszelkie choroby i trucizny. Złamane kości, głębokie rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej, rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu X sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny w pełni regenerują się w ciągu X sekund lub w następnym poście z walką.

Władanie bronią

  • Władanie bronią - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie (podstawowych/zaawansowanych/mistrzowskich) technik walki bronią (jaką?) [(50/75/100)%] - (rodzaj broni).

Wodna witalność

  • Wodna witalność - Potrafi wykorzystać właściwości wody do samoleczenia. Po zanurzeniu się złamane kości, głębokie do X centymetrów rany cięte, rany kłute tkanki mięśniowej do X centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu X sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.

Wodne zwierzę

  • Wodne zwierzę - Dobrze zna wodę. Walcząc w niej otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Zakładanie pułapek

  • Zakładanie pułapek – Jest w stanie zakładać proste pułapki. Jeśli gracz złapie się w pułapkę, bezwzględnie traci pierwszeństwo ataku.

Zmiennocieplność

  • Zmiennocieplność - W ciągu dnia prędkość poruszania się wzrasta do X km/h w terenach leśnych, natomiast na otwartej przestrzeni do X km/h. Gdy zapada zmrok prędkość poruszania się spada do X km/h w terenach leśnych, natomiast na otwartej przestrzeni do X km/h.

Zwierzęcy instynkt

  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Zwinność

  • Zwinność - Zasięg perfekcyjnej celności broni dystansowej, broni palnej oraz telekinezy i jej wyższych form przeciwnika jest redukowany do wartości X metrów, gdy mierzy do tego stworzenia.


Gotowe

Alluador

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do alluadora. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Antytoksyczność- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność


Awatar Markunnra

  • Demoniczna zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 100 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do Awatara Markunnra. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 6 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 9 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 30 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność

Witalność pluskwy

  • Witalność pluskwy - Wszelkie rany cięte, w tym odcięte kończyny odrastają w ciągu X postów z walką lub X minut w pozostałych sytuacjach. Odcięte elementy ciała regenerują się tworząc drugą identyczną kopię stworzenia w czasie X postów z walką lub X minut w pozostałych sytuacjach. Rany od obuchu nie regenerują się.
  • Demoniczne organy - Awatar Markunnra zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Demoniczna mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, nieobszarowe na post, których atak nie przekracza 45 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza
  • ? - ? -> ?


Bandyta

  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Bandyta podżegacz

  • Władanie bronią palną - Bandyta podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie mistrzowskich technik walki bronią palną - pistolet skałkowy[100%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Władanie bronią białą - Bandyta podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - sztylet[50%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Perswazja bandyty podżegacza - Podżegacz został specjalnie przeszkolony do wydobywania informacji i siania dezinformacji, a także do manipulowania innymi ludźmi. Dzięki umiejętności perswazji ma większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jest na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca. -> Brudnopis Darlenita 2#Perswazja
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20 kg. Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Behemot

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • Akrobatyka behemota - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Przyspieszenie - Behemot jest w stanie wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane co 5 postów z walką włącznie. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie


Berserker Angelosa

  • Kamienna skóra - Otrzymuje bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Mięśniak - Bonus plus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Żądza krwi - Może wykonać dodatkowy finiszer na post w dowolnej walce. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Osiłek - Może walczyć bronią oburęczną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Pozwala Ci to na walkę dwiema broniami oburęcznymi. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Groźne spojrzenie - Jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Używanie zbrój miękkich - Istota potrafi umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich -> Do wywalenia


Biały demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 9 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 16 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 60 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Biały demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Skrzydła - biały demon może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
  • Demoniczna psionika - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Raz na post może pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Może unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jest w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, nieobszarowe na post, którego atak nie przekracza 30 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Psionika
  • Ognista aura - Pazury, rogi, ostrza i zęby białego demona nieustannie płoną żywym ogniem zadając dodatkowe obrażenia od tego żywiołu. Siła obrażeń wynosi 35 punktów od ognia. -> Brudnopis Darlenita 2#Ognista aura
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Błędny ognik

  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Lewitacja
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do błędnego ognika niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona. -> Brudnopis Darlenita 2#Niewidzialność


Chłop

  • Władanie bronią białą - Chłop posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - nóż [50%], oraz bronią obuchową - kij [50%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Żelazny żołądek - Chłop nie jada w szlacheckich jadalniach, a jego dieta nie składa się często ze zdrowej i świeżej żywności. Je to co sam upoluje i to co zbierze z pola. Często doświadcza go głód, a to co schował na czarną godzinę nierzadko psuje się pod upływem czasu. Jednak z wiekiem przyzwyczaił swój organizm do takiego trybu życia. Uodpornił się na większość toksyn, dzięki czemu zyskał również możliwość wypicia więcej magicznych mikstur. -> Do wywalenia
  • Podstawy łowiectwa - Praca na roli nigdy nie dostarczała wszystkich niezbędnych składników odżywczych, dlatego chłop wyuczył się również podstaw łowiectwa. Ponadto ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno pozwoliło powiększyć pustą chłopska sakiewkę. -> Do wywalenia
  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20 kg. Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Cieniostwór

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Czarna Gwardia

  • Używanie zbrój płytowych - pozwala umiejętnie korzystać ze zbrój płytowych. Udźwig postaci rośnie o 20 kg. -> Do wywalenia
  • Groźne spojrzenie - Reputacja tej rasy robi swoje. Dzięki groźnej minie i warknięciom jest w stanie przestraszyć każdego, kto jest podatny na zastraszenie. -> Brudnopis Darlenita 2#Groźne spojrzenie
  • Czarna skaza - Czarna ruda płynąca w żyłach to najbardziej znany niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na czarną gwardię, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych zaklęć magicznych, co sprawia, że osobnik ten może użyć 1 inkantacji więcej na post. Ogranicza jednak celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Skrzydła - Czarna gwardia latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Drapieżnik - Czarna gwardia może wykonać dodatkowy finiszer w walce. Ma również pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Wyjątkiem jest środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko czarnej gwardii umiejętności kamuflaż. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Kamienna skóra - Otrzymuje bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 5 metrów. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał magiczny - pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych


Czarna wiwerna

  • Antytoksyczność - Czarna wiwerna jest odporna na wszystkie choroby, na jad wiwerny i krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Skrzydła - Czarna wiwerna może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Czarny mag

  • Mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza
  • Akrobatyka czarnego maga - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 6 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Syndrom bractwa - Czarny mag jest odporny na wszelkie choroby. Jest odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Zrasta na ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. -> Brudnopis Darlenita 2#Syndrom bractwa
  • Mroczne przemieszczenie - Może się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzi lub, które widział na oczy w przeszłości. Nie może wykonać innej akcji na post poza teleportacją. -> Brudnopis Darlenita 2#Teleportacja
  • Stworzenie szkieletu - Czarny mag potrafi stworzyć szkielet z kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 5 szkieletów. -> Brudnopis Darlenita 2#Stworzenie szkieletu
  • Przyzwanie zjawy - Czarny mag potrafi przyzwać zjawę, obciążoną wszelkimi możliwymi wypaczeniami. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 2 zjaw. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyzwanie zjawy


Demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Pospolity demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Demoniczny behemot

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Przyspieszenie - Demoniczny behemot jest w stanie wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane co 2 posty z walką włącznie. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Pospolity demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Demoniczny kruk

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) demonicznych kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel. -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
  • Ptasia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Skrzydła - Demoniczny ptak może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła


Demoniątko

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Demoniczna zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 120 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demoniątka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Skrzydła - Demoniątko może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła


Drzewiec

  • Roślina - Drzewiec jest niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Roślina
  • Akrobatyka drzewca - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,6 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1,2 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 150 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Dzik


Echinops

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Antytoksyczność - Echinops jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny i krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność


Ent

  • Obudzenie drzewca - Ent jest przepełniony magią. Jest wstanie zbudzić drzewo, które stanie do walki po jego stronie jako drzewiec. Stworzony drzewiec może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. W przypadku śmierci enta, giną również drzewce. Ent może utrzymać przy życiu równocześnie 3 drzewców. Umiejętność można zastosować raz na jeden post. -> Brudnopis Darlenita 2#Obudzenie drzewca
  • Dziecię Nalasa - Enty są długowieczne, dożywają nawet kilkudziesięciu tysięcy lat. -> Upchnąć w opisie
  • Roślina - Ent jest niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Roślina
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
  • Regeneracja - Entowie czerpiący swoją siłę z ziemi mają zdolność szybkiej regeneracji wszelkich ran, gdy rany są rozległe mogą zapaść w swego rodzaju letarg, który przyśpiesza leczenie i prawie całkowicie uniemożliwia odróżnienie ich od drzew. Po zapuszczeniu korzeni w ziemię w celu poboru życiodajnych minerałów ent jest niezdolny do wykonania żadnego ruchu w walce przez jeden post w walce lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. -> Brudnopis Darlenita 2#Ukorzenienie
  • Istota rozumna - Ent jest istotą rozumną, możesz się z nim porozumiewać w języku dracońskim. -> Upchnąć w opisie


Garguli demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Demoniczna zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do gargulego demona. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Skrzydła - Garguli demon może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła


Generał Sezot

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 9 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 16 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 60 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Sezot zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Demoniczna mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Raz na post może pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Ghul

  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w kryptach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Akrobatyka ghula - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 15 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 20 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do ghula. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Jad ghula - Ta specyficzna trucizna pokrywa zarówno pazury ghula, jak i jego uzębienie. Każde zranienie wiąże się z zakażeniem, gracz musi spożyć antidotum, inaczej umrze w ciągu 6 godzin, ponadto do czasu jej spożycia gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. -> Tworzymy wpis o jadach i truciznach, przerabiamy na "jad" albo cuś i linkujemy wpis z jego działaniem


Ghuraz

  • Prędkość - Ghuraz jest przystosowany do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafi szybko rozwinąć dużą prędkość. Na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 40 km/h. -> Upchnąć w opisie


Golem z gliny

  • Skamielina - Golem z gliny jest odporny na wszelkie czary z żywiołu umysłu oraz ziemi. Potrafi wchłonąć wystrzelone w jego stronę kamienne pociski stając się jeszcze bardziej silniejszy, dzięki temu uzyskuje plus 6 punktów wytrzymałości. -> Brudnopis Darlenita 2#Skamielina
  • Przyspieszenie - Golem z gliny jest w stanie wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego finiszera. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane co 5 postów z walką włącznie. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie
  • Akrobatyka golema - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,6 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1,2 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 180 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Gremlin

  • Cieniolubność – Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • Wzrost gremlina – Dzięki niskiemu wzrostowi potrafi wejść w trudno dostępne miejsca. Ponadto przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do gremlina. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność + -> Upchnąć w opisie
  • Zakładanie pułapek – Jeśli gracz złapie się w pułapkę, gremlin otrzymuje pierwszy ruch w walce, nawet jeśli gracz miał pierwszeństwo ataku przed istotą ze względu na środowisko, w którym się znajduje. -> Brudnopis Darlenita 2#Zakładanie pułapek


Harsesis

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 60 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do harsesisa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Hirodin

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • 'Wielkość hirodina - Dzięki niewielkiemu rozmiarowi, hirodin potrafi wejść w trudno dostępne miejsca. Ponadto przeciwnik otrzymuje minus 100 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do hirodina. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność + Upchnąć w opisie
  • Jad hirodina - Istota posiadająca jad hirodina we krwi staje się niewrażliwa na ból na 1 post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Podczas trwania ataku pasożytowania wewnętrznego istota ma podwyższoną ciepłotę ciała do 40 stopni, oraz odczuwa nudności na okres 2 dni. Po 2 dniach zapada w śpiączkę, która jest uznawana za moment śmierci osobnika. Śpiączka trwa 2 dni, podczas której występuje zanik aktywności mózgu. Po 4 dniach od rozpoczęcia pasożytowania wewnętrznego, ciało nosiciela przechodzi przemianę w hirodusa. Proces przemiany jest powolny, lecz ujawnienie tego faktu jest natychmiastowe, polega na rozerwaniu powłoki nosiciela. Ślina zombie jest w stanie zneutralizować jad hirodina w okresie pierwszych dwóch dni od rozpoczęcia ataku pasożytowania wewnętrznego. -> Tworzymy wpis o jadach i truciznach, przerabiamy na "jad" albo cuś i linkujemy wpis z jego działaniem
  • Witalność hirodina - Wszelkie rany cięte, w tym odcięte kończyny odrastają w ciągu 2 postów z walką, lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Odcięte elementy ciała regenerują się tworząc drugą identyczną kopię stworzenia w czasie 2 postów z walką, lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Rany od obuchu nie regenerują się. -> Brudnopis Darlenita 2#Witalność pluskwy


Jeleń

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do jelenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Prędkość - Jelenie są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych jeleń potrafi rozwinąć prędkość do 25km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 50 km/h. -> Upchnąć w opisie


Kapitan piratów

  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Władanie bronią białą - Kapitan posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie mistrzowskich technik walki broniami siecznymi - miecz i sztylet [100%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Władanie bronią palną - Kapitan posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie mistrzowskich technik walki bronią palną - pistolet skałkowy [100%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Perswazja – Kapitan piracki jest w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla niego o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane przez niego NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług np. opłat za naukę. -> Do wywalenia
  • Akrobatyka – Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka


Kreshar


Kretoszczur

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Kruk

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel. -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
  • Ptasia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Krwiopijca

  • Skrzydła - Krwiopijca może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Owadzia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do krwiopijcy. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Kultysta

  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Lew Morski

  • Akrobatyka lwa morskiego - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry gdy znajduje się w wodzie, 50 centymetrów gdy znajduje się na lądzie. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów gdy znajduje się w wodzie, 1 metr gdy znajduje się na lądzie. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 20 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do lwa morskiego. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Mangus

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]


Matka roju

  • Akrobatyka matki roju - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 10 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 20 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Mumia Raanaar

  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły


Nefrytowa diablica

  • Demoniczna zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 100 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do nefrytowej diablicy. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 6 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 9 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 30 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Nefrytowa diablica zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej ją zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Ognista aura - Rogi i ogon nefrytowej diablicy nieustannie płoną żywym ogniem zadając dodatkowe obrażenia od tego żywiołu. Siła obrażeń wynosi 30 punktów od ognia. -> Brudnopis Darlenita 2#Ognista aura
  • Demoniczna mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, nieobszarowe na post, których atak nie przekracza 45 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza


Niedźwiedź


Nieudany eksperyment

  • Ślina mutanta - Istota, która posiada w krwiobiegu ślinę nieudanego eksperymentu otrzymuję kare -1 finiszera i -1 inkantacji na post do momentu spożycia odtrutki. -> Tworzymy wpis o jadach i truciznach, przerabiamy na "jad" albo cuś i linkujemy wpis z jego działaniem


Nocna straż

  • Akrobatyka nocnej straży - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 8 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły


Ochroniarz

  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią sieczną - miecz, sztylet [75%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Odpad mutacji

  • Ślina mutanta - Istota, która posiada w krwiobiegu ślinę odpadu mutacji otrzymuję kare -1 finiszera i -1 inkantacji na post do momentu spożycia odtrutki. -> Tworzymy wpis o jadach i truciznach, przerabiamy na "jad" albo cuś i linkujemy wpis z jego działaniem


Ogar z otchłani


Ogrzy demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 9 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 14 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 40 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią sieczną - miecz [75%] oraz zaawansowanych technik walki tarczą - puklerz [75%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią


Opętana niewiasta

  • Mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, nieobszarowe na post, których atak nie przekracza 45 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza
  • Teleportacja - Opętana niewiasta może się przeteleportować na odległość 500 metrów kwadratowych w miejsce, które widzi. Nie może wykonać innej akcji na post poza teleportacją. -> Brudnopis Darlenita 2#Teleportacja
  • Potencjał magiczny - Jej dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu może skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia. Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Chuderlak - Elfy z natury są wątłe i mało umięśnione. Ich udźwig nie należy do największych. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Dziecię Nalasa - Elfy są długowieczne, dożywają nawet kilku tysięcy lat. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Dziecię lasu - Opętana niewiasta potrafi szybko i bezszelestnie poruszać się w zalesionych terenach, przez co uzyskuje pierwszeństwo ataku na zalesionych terenach. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Sokole oko - Elfy to urodzeni łucznicy. Opętana niewiasta otrzymuje bonus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z łuków, oraz plus 20 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności z proc. -> Zależne od nowych umek rasowych


Opętany mag ognia

  • Mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, nieobszarowe na post, których atak nie przekracza 45 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza
  • Teleportacja - Opętany magin ognia może się przeteleportować na odległość 500 metrów kwadratowych w miejsce, które widzi. Nie może wykonać innej akcji na post poza teleportacją. -> Brudnopis Darlenita 2#Teleportacja
  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Paradrak

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Pirat

  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią sieczną - miecz i sztylet [75%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Wilk morski - Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan. Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na chorobę morską


Południca

  • Moc południa - Południca jest odporna na wszelkie ataki fizyczne poza tymi wywołanymi przez żelazo, srebro lub zaklęcia żywiołów: woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Atak ogniem nie zabija południcy, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej. -> Brudnopis Darlenita 2#Moc południa
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do południcy niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Lewitacja
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona. -> Brudnopis Darlenita 2#Niewidzialność


Pospolity demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Pospolity demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy


Północnica

  • Moc północy - Północnica jest odporna na wszelkie ataki fizyczne poza tymi wywołanymi przez żelazo, srebro lub zaklęcia żywiołów: ogień, powietrze, ziemia, życie. Atak wodą lub śmiercią nie zabija północnicy, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej. -> Brudnopis Darlenita 2#Moc północy
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do północnicy niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Lewitacja
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona. -> Brudnopis Darlenita 2#Niewidzialność


Rotish

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do rotisha. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Owadzia akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 18 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Sambir

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sambira -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sambira niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca[1]. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt


Siepacz bractwa ciemności

  • Akrobatyka siepacza - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 6 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Nieudany eksperyment - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Posiada dużą krzepliwość krwi w związku z czym rany krytyczne przestają krwawić po kilku sekundach. Nie dotyczy uszkodzeń głównych arterii. Dobrze znosi uszkodzenia organów wewnętrznych, pomimo uszkodzeń może przeżyć nawet do 24h bez wątroby, płuca, nerki; za wyjątkiem serca. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieudany eksperyment
  • Telekineza siepacza - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Telekineza
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Sfinks

  • Mistrz zagadek – Sfinks zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
  • Dzika zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sfinksa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Słaby Gladiator lekkozbrojny

  • Akrobatyka gladiatora lekkozbrojnego - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Spijacz

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do spijacza. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Nocny łowca - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca


Statek - Bryg

  • Dalekowzroczny - Bocianie gniazdo na szczycie grotmasztu umożliwia dostrzeżenie nowych obiektów na linii horyzontu (np. inny statek, ląd) i daje zapas czasu na reakcję przez 2 posty z walką bądź pół godziny w innych przypadkach. -> Brudnopis Darlenita 2#Dalekowzroczny


Statek - Fregata

  • Dalekowzroczny - Bocianie gniazdo na szczycie grotmasztu umożliwia dostrzeżenie nowych obiektów na linii horyzontu (np. inny statek, ląd) i daje zapas czasu na reakcję przez 3 posty z walką bądź godzinę w innych przypadkach. -> Brudnopis Darlenita 2#Dalekowzroczny


Statek - Statek handlowy

brak


Statek – Galeon

  • Dalekowzroczny - Gniazdo zamontowane na szczycie masztu umożliwia dostrzeżenie nowych obiektów na linii horyzontu (np. inny statek, ląd) i daje zapas czasu na reakcję przez 7 postów bądź 90 minut w innych pozostałych przypadkach. -> Brudnopis Darlenita 2#Dalekowzroczny


Statek – Galera

  • Taran - Doskonała figura kadłuba ze wzmocnionym dziobem pozwala tej jednostce taranować inne obiekty. Wszystkie obiekty poniżej wytrzymałości 100 zostają w chwili uderzenia zniszczone. -> Toż to atak
  • Dalekowzroczny - Gniazdo zamontowane na szczycie masztu umożliwia dostrzeżenie nowych obiektów na linii horyzontu (np. inny statek, ląd) i daje zapas czasu na reakcję przez 2 posty bądź 20 minut w innych pozostałych przypadkach. -> Brudnopis Darlenita 2#Dalekowzroczny
  • Nieprzejednany - Galera to okręt o podwójnym napędzie, dzięki czemu jest wstanie uciec przed każdą inną jednostką pływającą. -> Upchnąć w opisie


Szkielet

  • Kościotrup - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia, zastraszenie, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Szkielet dracona

  • Kościotrup - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia, zastraszenie, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Szlachcic podżegacz

  • Władanie bronią palną - Bandyta podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie mistrzowskich technik walki bronią palną - pistolet skałkowy[100%] i muszkiet [100%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Władanie bronią białą - Szlachcic podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - sztylet [50%], oraz na używanie w zaawansowanym stopniu technik walki bronią sieczną - szabla [75%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Używanie zbrój niepłytowych - Szlachcic wyszkolił się w umiejętności korzystania ze zbrój niepłytowych. Udźwig postaci rośnie o 10 kg. -> Do wywalenia
  • Perswazja szlachcica podżegacza - Podżegacz został specjalnie przeszkolony do wydobywania informacji i siania dezinformacji, a także do manipulowania innymi ludźmi. Dzięki umiejętności perswazji ma większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jest na tyle doświadczonym mówcą, że potrafi przegadać nie jednego kupca. -> Do wywalenia
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20 kg. Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Taru


Trablin

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • Wzrost trablina - Dzięki niskiemu wzrostowi potrafi wejść w trudno dostępne miejsca. Ponadto przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do trablina. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność + Upchnąć w opisie
  • Ślina trablina - Istota, która posiada w krwiobiegu ślinę trablina otrzymuję kare -1 finiszera na post do momentu spożycia odtrutki. -> Tworzymy wpis o jadach i truciznach, przerabiamy na "jad" albo cuś i linkujemy wpis z jego działaniem


Urzjel

  • Demoniczna zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 100 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do Urzjel. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 6 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 9 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 30 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Urzjel zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej ją zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Demoniczna mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, nieobszarowe na post, których atak nie przekracza 45 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza


Utopiec

  • Witalność utopca - Utopiec jako stworzenie domeny wody potrafi wykorzystać jej właściwości do samoleczenia. Po zanurzeniu się złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kłute tkanki mięśniowej do 30 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Wodna witalność
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Ślina utopca - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę utopca staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez utopca gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze. -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza


Wampir banita

  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie mistrzowskich technik walki bronią sieczną - miecz [100%] oraz zaawansowaną wiedzę dotyczącą technik bronią sieczną - sztylet [75%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Dzikość - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h. -> Zależne od nowych umek rasowych


Wampir kłusownik

  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią sieczną - wardyna, szpon i miecz [75%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Dzikość - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów. -> Zależne od nowych umek rasowych


Warg

  • Akrobatyka - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka


Widmo

  • Dotyk widma - Istota, która została zabita przez widmo staje się jednym z nich.
  • Istota astralna - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija widma, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej. -> Brudnopis Darlenita 2#Istota astralna
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do widma niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik widma otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji. -> Brudnopis Darlenita 2#Jęk zaświatów
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Lewitacja
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona. -> Brudnopis Darlenita 2#Niewidzialność


Wierzchowiec - Jaszczur skalny

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wierzchowca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Prędkość - Wierzchowce są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach leśnych jaszczur skalny potrafi rozwinąć prędkość do 35km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 70 km/h. -> Brudnopis Darlenita 2#Prędkość
  • Wierzchowiec - Jest w stanie udźwignąć jeźdźca, którego waga ekwipunku i oporządzenia nie przekracza 80kg, gdy waga ekwipunku przekroczy 80kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę. Ciągnąc wóz jaszczur skalny, jest w stanie uciągnąć jeźdźca wraz z ekwipunkiem nie przekraczającym wagi 350kg, gdy obciążenie przekroczy 350kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę. -> Brudnopis Darlenita 2#Wierzchowiec
  • Zmiennocieplność - W ciągu dnia prędkość poruszania się jaszczura skalnego wzrasta do 45 km/h w terenach leśnych, natomiast na otwartej przestrzeni do 90 km/h. Gdy zapada zmrok prędkość poruszania się jaszczura skalnego spada do 25 km/h w terenach leśnych, natomiast na otwartej przestrzeni do 50 km/h. -> Brudnopis Darlenita 2#Zmiennocieplność


Wierzchowiec - Martwy ogier

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 15 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wierzchowca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Ślina zombie - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę zombie staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez zombie gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze. -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza
  • Prędkość - Wierzchowce są nieumarłymi przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych wierzchowiec potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30km/h. -> Brudnopis Darlenita 2#Prędkość
  • Wierzchowiec - Jest w stanie udźwignąć jeźdźca, którego waga ekwipunku i oporządzenia nie przekracza 60kg, gdy waga ekwipunku przekroczy 60kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę. Ciągnąc wóz martwy ogier jest w stanie uciągnąć jeźdźca wraz z ekwipunkiem nie przekraczającym wagi 250kg, gdy obciążenie przekroczy 250kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę. -> Brudnopis Darlenita 2#Ukorzenienie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Wierzchowiec
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły


Wierzchowiec - Ogier

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wierzchowca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Prędkość - Wierzchowce są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych wierzchowiec potrafi rozwinąć prędkość do 25km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 50km/h. -> Brudnopis Darlenita 2#Prędkość
  • Wierzchowiec - Jest w stanie udźwignąć jeźdźca, którego waga ekwipunku i oporządzenia nie przekracza 110kg, gdy waga ekwipunku przekroczy 110kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę. Ciągnąc wóz ogier jest w stanie uciągnąć jeźdźca wraz z ekwipunkiem nie przekraczającym wagi 450kg, gdy obciążenie przekroczy 450kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę. -> Brudnopis Darlenita 2#Wierzchowiec


Wierzchowiec - Szkapa

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wierzchowca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Prędkość - Wierzchowce są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych wierzchowiec potrafi rozwinąć prędkość do 25km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością50 km/h. -> Brudnopis Darlenita 2#Prędkość
  • Wierzchowiec - Jest w stanie udźwignąć jeźdźca, którego waga ekwipunku i oporządzenia nie przekracza 60kg, gdy waga ekwipunku przekroczy 60kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę. Ciągnąc wóz szkapa, jest w stanie uciągnąć jeźdźca wraz z ekwipunkiem nie przekraczającym wagi 250kg, gdy obciążenie przekroczy 250kg, prędkość wierzchowca spadnie o połowę. -> Brudnopis Darlenita 2#Wierzchowiec


Wiewiórka

  • Wiewiórcza zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wiewiórki. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Wilk


Wiwerna

  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Wynaturzenie mutacji

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wynaturzenia mutacji. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Akrobatyka mutanta - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 12 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 28 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 130 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność mutanta - Istota jest odporna na wszelkie choroby i trucizny. Złamane kości, głębokie rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej, rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny w pełni regenerują się w ciągu 20 sekund lub w następnym poście z walką. -> Brudnopis Darlenita 2#Witalność mutanta
  • Zmutowane organy - Wynaturzenie mutacji zawiera poczwórny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym cztery razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Dodatkowe organy
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Wypaczony cieniostwór

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Wypaczony dzik

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Wypaczony kretoszczur

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Wypaczony ścierwojad

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Zabójczy mutant

  • Zabójcza zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 100 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do zabójczego mutanta. Dzięki nadzwyczajnej zwinności zabójczy mutant kontruje za pomocą macek każdy pierwszy, śmiertelny atak jaki wyprowadzi w jego stronę przeciwnik. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Akrobatyka mutanta - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 18 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 36 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 180 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność mutanta - Istota jest odporna na wszelkie choroby i trucizny. Złamane kości, głębokie rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej, rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny w pełni regenerują się w ciągu 20 sekund lub w następnym poście z walką. -> Brudnopis Darlenita 2#Witalność mutanta
  • Zmutowane organy - Zabójczy mutant zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Dodatkowe organy
  • Przyjaciel żywiołów - Zabójczy mutant jest odporny przed pierwszym atakiem przeciwnika pochodzącym z żywiołu ognia, wody, powietrza lub ziemi. Zdolność regeneruje się po trzech postach z walką lub 20 minutach. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyjaciel żywiołów
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Zębacz jaskiniowy

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Zjawa

  • Istota astralna - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija zjawy, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej. -> Brudnopis Darlenita 2#Istota astralna
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do zjawy niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik zjawy otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji. -> Brudnopis Darlenita 2#Jęk zaświatów
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Lewitacja
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona. -> Brudnopis Darlenita 2#Niewidzialność


Zombie

  • Ślina zombie - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę zombie staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez zombie gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze. -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły


Ścierwojad

  • Prędkość - Dzięki niewielkim rozmiarom, a silnie umięśnionemu ciału ścierwojady potrafią na długim dystansie rozpędzić się do znacznej prędkości. W terenach zalesionych ścierwojad potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30 km/h. -> Upchnąć w opisie


Żywiołak ognia

  • Psionika żywiołaka ognia - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Raz na post może pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Może unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jest w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, nieobszarowe na post, którego atak nie przekracza 30 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Psionika
  • Memento ignis - W momencie śmierci żywiołak ognia wywołuje wokół siebie efekt kałuży lawy o średnicy 3 i głębokość 2 metrów. Lawa jest w stanie stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 50 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Memento ignis
  • Ognista aura - Całe ciało żywiołaka ognia nieustannie płonie żywym ogniem zadając dodatkowe obrażenia od tego żywiołu. Siła obrażeń wynosi 30 punktów od ognia. -> Brudnopis Darlenita 2#Ognista aura
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Lewitacja


Pozostałe

Pomrocznik

 -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
 -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność 
 -> Brudnopis Darlenita 2#Aura chłodu
 -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Dalekowzroczny
 -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
 -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Dodatkowe organy
 -> Brudnopis Darlenita 2#Dotyk widma
 -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli
 -> Brudnopis Darlenita 2#Eteryczna niewrażliwość
 -> Brudnopis Darlenita 2#Górskie zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Groźne spojrzenie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Istota astralna
 -> Brudnopis Darlenita 2#Jęk zaświatów
 -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Lewitacja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Memento ignis
 -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
 -> Brudnopis Darlenita 2#Moc południa
 -> Brudnopis Darlenita 2#Moc północy
 -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza
 -> Brudnopis Darlenita 2#Nieudany eksperyment
 -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niewidzialność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na chorobę morską
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na obrażenia fizyczne
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na rany krytyczne
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niszczyciel oręża
 -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca
 -> Brudnopis Darlenita 2#Obudzenie drzewca
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na obrażenia cięte
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na obrażenia obuchowe
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na powietrze
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ogień
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na wodę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ziemię
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na życie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Ognista aura
 -> Brudnopis Darlenita 2#Osiłek
 -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
 -> Brudnopis Darlenita 2#Perswazja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Prędkość
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przemiana w nietoperza
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przemieszczenie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przyciąganie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przyjaciel żywiołów
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przyzwanie zjawy
 -> Brudnopis Darlenita 2#Psionika
 -> Brudnopis Darlenita 2#Roślina
 -> Brudnopis Darlenita 2#Skamielina
 -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
 -> Brudnopis Darlenita 2#Stworzenie szkieletu
 -> Brudnopis Darlenita 2#Syndrom bractwa
 -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza
 -> Brudnopis Darlenita 2#Telekineza
 -> Brudnopis Darlenita 2#Teleportacja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Ukorzenienie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Wierzchowiec
 -> Brudnopis Darlenita 2#Witalność mutanta
 -> Brudnopis Darlenita 2#Witalność pluskwy
 -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
 -> Brudnopis Darlenita 2#Wodna witalność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Wodne zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Zakładanie pułapek
 -> Brudnopis Darlenita 2#Zmiennocieplność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
 -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
 -> Upchnąć w opisie
 -> Do wywalenia
 -> Zależne od nowych umek rasowych
 -> Toż to atak
 -> Tworzymy wpis o jadach i truciznach, przerabiamy na "jad" albo cuś i linkujemy wpis z jego działaniem

Komentarze

Miejsce na Wasze zdanie i pomysły!