Z Forumowy system RPG Marant
Linia 51: | Linia 51: | ||
==Mistrz zagadek== | ==Mistrz zagadek== | ||
*'''Mistrz zagadek''' – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. | *'''Mistrz zagadek''' – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. | ||
+ | |||
+ | ==Nieumarły== | ||
+ | *'''Nieumarły''' - Niewrażliwy na zaklęcia z magii umysłu, perswazję, uduszenie, jady, trucizny, choroby, zastraszenie, otumanienie i rany krytyczne. | ||
==Niewrażliwość na rany krytyczne== | ==Niewrażliwość na rany krytyczne== | ||
Linia 69: | Linia 72: | ||
==Skrzydła== | ==Skrzydła== | ||
*'''Skrzydła''' - Może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. | *'''Skrzydła''' - Może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. | ||
+ | |||
+ | ==Władanie bronią== | ||
+ | *'''Władanie bronią''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie (podstawowych/zaawansowanych/mistrzowskich) technik walki bronią (jaką?) [(50/75/100)%] - (rodzaj broni). | ||
==Zwierzęcy instynkt== | ==Zwierzęcy instynkt== | ||
Linia 227: | Linia 233: | ||
*'''Nocny łowca''' - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca]] | *'''Nocny łowca''' - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==[[Szkielet]]== | ||
+ | *'''Władanie bronią białą''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną [50%]. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią]] | ||
+ | |||
+ | *'''Kościotrup''' - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia, zastraszenie, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły]] | ||
+ | |||
+ | *'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Pancerz]] | ||
Linia 280: | Linia 294: | ||
Bandyta | Bandyta | ||
Bandyta podżegacz | Bandyta podżegacz | ||
− | |||
Berserker Angelosa | Berserker Angelosa | ||
Biały demon | Biały demon | ||
Linia 341: | Linia 354: | ||
Statek – Galeon | Statek – Galeon | ||
Statek – Galera | Statek – Galera | ||
− | |||
Szkielet dracona | Szkielet dracona | ||
Szlachcic podżegacz | Szlachcic podżegacz |
Wersja z 19:36, 23 wrz 2014
Spis treści
- 1 Co ja tak właściwie tutaj robię?
- 2 Największe zmiany
- 3 Umki
- 3.1 Akrobatyka
- 3.2 Antytoksyczność
- 3.3 Bagienne zwierzę
- 3.4 Cieniolubność
- 3.5 Dezorientacja
- 3.6 Dziecko dżungli
- 3.7 Górskie zwierzę
- 3.8 Leśne zwierzę
- 3.9 Mistrz zagadek
- 3.10 Nieumarły
- 3.11 Niewrażliwość na rany krytyczne
- 3.12 Nocny łowca
- 3.13 Odporność na ogień
- 3.14 Pancerz
- 3.15 Przyśpieszenie
- 3.16 Skrzydła
- 3.17 Władanie bronią
- 3.18 Zwierzęcy instynkt
- 3.19 Zwinność
- 4 Gotowe
- 4.1 Alluador
- 4.2 Behemot
- 4.3 Cieniostwór
- 4.4 Dzik
- 4.5 Harsesis
- 4.6 Jeleń
- 4.7 Kreshar
- 4.8 Kretoszczur
- 4.9 Kruk
- 4.10 Krwiopijca
- 4.11 Mangus
- 4.12 Niedźwiedź
- 4.13 Paradrak
- 4.14 Rotish
- 4.15 Sambir
- 4.16 Sfinks
- 4.17 Spijacz
- 4.18 Szkielet
- 4.19 Taru
- 4.20 Warg
- 4.21 Wiewiórka
- 4.22 Wilk
- 4.23 Wiwerna
- 4.24 Ścierwojad
- 5 Pozostałe
- 6 Komentarze
Co ja tak właściwie tutaj robię?
Chcę przepchnąć projekt poprawiania statystyk potworów z kategorii Potwór przez graczy poprzez podzielenie się pracą. W moim wyobrażeniu miałoby to wyglądać jak dyskusja, z której najbardziej wartościowe dane ktoś zbierze do kupy i podstawi do sprawdzenia przez MG. No dobra, ale co ma piernik do wiatraka? Chcę ułatwić i usprawnić proces opracowywania statystyk bestii poprzez przygotowanie uniwersalnych wzorów umiejętności (później też słabych punktów oraz ataków), co rozpocząłem już poniżej. Taka lista będzie oczywiście ogólnodostępna, więc pracując nad statystykami po prostu będzie można wybrać odpowiednie lub zaproponować dodanie nowych. Daje to gwarancję, że nie będzie nieścisłości, szczególnie mechanicznych.
Dajcie znać, co myślicie! Przyjmuję wszystko, na samym dole artykułu wydzieliłem miejsce na Wasze komentarze.
Największe zmiany
Niewrażliwość, odporność, podatność i wrażliwość
To proponowany przeze mnie podział umiejętności i słabych punktów dotyczących tego, jak zmniejszana lub zwiększana będzie siła ataku czy czaru. Chciałbym też zmienić działanie tego typu umek/słabych punktów. Obecnie mamy coś w stylu "przeciwnik jest odporny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -50 punktów do siły czaru." Jest to niepraktyczne szczególnie w przypadku czarów o różnym działaniu w zależności od wytrzymałości celu. Ciężko to też zbalansować. Zamiast starego zapisu proponuję coś w stylu "jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła 50." To upraszcza sprawę. Poza tym:
- Niewrażliwość - zupełnie niewrażliwy na obrażenia danego typu (np. zjawa na obrażenia fizyczne)
- Odporność - większa wytrzymałość przeciwko danemu typowi ataku
- Podatność - mniejsza wytrzymałość przeciwko danemu typowi ataku
- Wrażliwość - jeżeli bestia jest na coś niewrażliwa, warto podkreślić, w jaki w ogóle sposób można ją zranić
Odporność na choroby, trucizny i jady
Tego tutaj nie zawarłem, ale co wy na to, aby chorobom, truciznom i jadom przyznawać liczbową rangę, która określa ich siłę? To trochę nierealistyczne, ale wygodne, bo taki krwiopijca może mieć jad o sile 10 i być odporny na jady do siły 10, więc wprowadzając jakąkolwiek nowy jad, nie trzeba się zastanawiać, czy krwiopijca to zniesie. Alluador miałby 15 i 15, więc byłby odporny na własny jad, ale także na ten krwiopijcy (co obecnie i tak ma miejsce, a musi być wypisane osobno).
Zwinność
Pozdrowienia dla Gordiana! Problem, który zauważył i wytknął, rzeczywiście jest irytujący, jednak rozwiązanie z procentowym liczeniem zasięgu jest już niefajne. Kontemplując nad tym, doszedłem do wniosku, że trafienie w przeciwnika może utrudniać 5 czynników: jego rozmiar, szybkość, zwrotność, reakcja oraz odległość. Trafianie w cel o określonym rozmiarze uwzględniają już specjalizacje walki bronią dystansową. Jak więc podsumować resztę w kontekście odległości? Zakładając, że wszystkie pociski, itp., poruszają się z podobną prędkością, gdy odległość jest zbyt mała, przeciwnik nie ma czasu na wykorzystanie swojej szybkości, zwrotności czy reakcji. W związku z tym zwinność powinna redukować zasięg perfekcyjnej celności do X, co zawarłem poniżej.
Nocny łowca
To już błahostka. Spijacz i taru mają umkę "nocny łowca", ale o nieco różnej funkcji. Taru mógłby więc awansem dostać ten malutki w sumie bonusik.
Umki
Akrobatyka
- Akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi X metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi X metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi X metrów.
Antytoksyczność
- Antytoksyczność- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?).
Bagienne zwierzę
- Bagienne zwierzę - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Cieniolubność
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Dezorientacja
- Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel.
Dziecko dżungli
- Dziecko dżungli - Dobrze zna dżunglę. Walcząc w tym środowisku otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Górskie zwierzę
- Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Leśne zwierzę
- Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszeństwo w ataku.
Mistrz zagadek
- Mistrz zagadek – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie.
Nieumarły
- Nieumarły - Niewrażliwy na zaklęcia z magii umysłu, perswazję, uduszenie, jady, trucizny, choroby, zastraszenie, otumanienie i rany krytyczne.
Niewrażliwość na rany krytyczne
- Niewrażliwość na rany krytyczne - Jest całkowicie niewrażliwy na karę rany krytyczne.
Nocny łowca
- Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.
Odporność na ogień
- Odporność na ogień - Jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.
Pancerz
- Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.
Przyśpieszenie
- Przyśpieszenie - Podczas walki może wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane raz na X postów z walką.
Skrzydła
- Skrzydła - Może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
Władanie bronią
- Władanie bronią - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie (podstawowych/zaawansowanych/mistrzowskich) technik walki bronią (jaką?) [(50/75/100)%] - (rodzaj broni).
Zwierzęcy instynkt
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.
Zwinność
- Zwinność - Zasięg perfekcyjnej celności broni dystansowej, broni palnej oraz telekinezy i jej wyższych form przeciwnika jest redukowany do wartości X metrów, gdy mierzy do tego stworzenia.
Gotowe
Alluador
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do alluadora. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Antytoksyczność- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
Behemot
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
- Akrobatyka behemota - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
- Przyspieszenie - Behemot jest w stanie wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane co 5 postów z walką włącznie. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Syn gór - Dobrze zna góry. Walcząc w nich otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Górskie zwierzę
- Odporność na rany krytyczne - Na behemota nie działa kara rany krytyczne. -> Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na rany krytyczne
Cieniostwór
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Dzik
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Harsesis
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 60 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do harsesisa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Górskie zwierze - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Górskie zwierzę
- Skrzydła - Harsesis może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
Jeleń
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do jelenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Prędkość - Jelenie są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych jeleń potrafi rozwinąć prędkość do 25km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 50 km/h. -> Upchnąć w opisie
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Kreshar
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Kretoszczur
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Kruk
- Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel. -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
- Ptasia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Skrzydła - Ptak może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
Krwiopijca
- Skrzydła - Krwiopijca może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
- Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
- Owadzia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do krwiopijcy. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Antytoksyczność - Krwiopijca jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
Mangus
- Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
- Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]
Niedźwiedź
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Paradrak
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
- Odporność na ogień - Przeciwnik jest odporny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -50 punktów do siły czaru. -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ogień
Rotish
- Dziecko dżungli - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do rotisha. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Owadzia akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 18 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
Sambir
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sambira -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sambira niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca[1]. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Dziecko dżungli - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli
Sfinks
- Mistrz zagadek – Sfinks zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Dzika zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sfinksa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
Spijacz
- Dziecko dżungli - Dobrze zna dżungle. Walcząc w środowisku dżungli otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do spijacza. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
- Antytoksyczność - Spijacz jest odporny na wszystkie choroby, na jad krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
- Nocny łowca - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca
Szkielet
- Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną [50%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
- Kościotrup - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia, zastraszenie, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
- Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
Taru
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca
Warg
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Akrobatyka - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
Wiewiórka
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Wiewiórcza zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wiewiórki. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
Wilk
- Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
Wiwerna
- Antytoksyczność - Wiwerna jest odporna na wszystkie choroby, na jad wiwerny i krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
- Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
- Skrzydła - Wiwerna może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
- Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
Ścierwojad
- Prędkość - Dzięki niewielkim rozmiarom, a silnie umięśnionemu ciału ścierwojady potrafią na długim dystansie rozpędzić się do znacznej prędkości. W terenach zalesionych ścierwojad potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30 km/h. -> Upchnąć w opisie
Pozostałe
B Bandyta Bandyta podżegacz Berserker Angelosa Biały demon Błędny ognik C Chłop Czarna Gwardia Czarna wiwerna Czarny mag D Demon Demoniczny behemot Demoniczny kruk Demoniątko Drzewiec E Ent G Garguli demon Generał Sezot Ghul Ghuraz Golem z gliny Gremlin H Hirodin K Kapitan piratów Kultysta L Lew Morski M Matka roju Mumia Raanaar N Naczynie Meaneba Nefrytowa diablica Nieudany eksperyment Nocna straż O Ochroniarz Odpad mutacji Ogar z otchłani Ogrzy demon Opętana niewiasta Opętany magin ognia P Pirat Pomiot mutacji Pomrocznik Pospolity demon Południca Przeciętny Mutant Północnica S Siepacz bractwa ciemności Statek - Bryg Statek - Fregata Statek - Statek handlowy Statek – Galeon Statek – Galera Szkielet dracona Szlachcic podżegacz Słaby Gladiator lekkozbrojny T Trablin U Urzjel Utopiec W Wampir banita Wampir kłusownik Widmo Wierzchowiec - Jaszczur skalny Wierzchowiec - Martwy ogier Wierzchowiec - Ogier Wierzchowiec - Szkapa Wojownik Zgromadzenia Wynaturzenie mutacji Wypaczony kretoszczur Z Zabójczy mutant Zjawa Zombie Zębacz jaskiniowy Ż Żywiołak ognia
-> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli -> Brudnopis Darlenita 2#Górskie zwierzę -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ogień -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
Komentarze
Miejce na Wasze zdanie i pomysły!