Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis Darlenita 2

Z Forumowy system RPG Marant

Umki

Akrobatyka

  • Akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi X metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi X metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi X metrów.

Antytoksyczność

  • Antytoksyczność- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?).

Bagienne zwierzę

  • Bagienne zwierzę - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Cieniolubność

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Dezorientacja

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel.

Dziecko dżungli

  • Dziecko dżungli - Dobrze zna dżunglę. Walcząc w tym środowisku otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Górskie zwierzę

  • Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Leśne zwierzę

  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Mistrz zagadek

  • Mistrz zagadek – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie.

Nocny łowca

  • Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Odporność na ogień

  • Odporność na ogień - Jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Pancerz

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.

Skrzydła

  • Skrzydła - Może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.

Zwierzęcy instynkt

  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Zwinność

  • Zwinność - Zasięg perfekcyjnej celności broni dystansowej, broni palnej oraz telekinezy i jej wyższych form przeciwnika jest redukowany do wartości X metrów, gdy mierzy do tego stworzenia.


Gotowe

Alluador

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do alluadora. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Antytoksyczność- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność


Cieniostwór

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Dzik


Harsesis

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 60 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do harsesisa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Jeleń

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do jelenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Prędkość - Jelenie są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych jeleń potrafi rozwinąć prędkość do 25km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 50 km/h. -> Upchnąć w opisie


Kreshar


Kretoszczur

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Kruk

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel. -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
  • Ptasia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Krwiopijca

  • Skrzydła - Krwiopijca może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Owadzia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do krwiopijcy. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Mangus

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]


Niedźwiedź


Paradrak

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Rotish

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do rotisha. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Owadzia akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 18 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Sambir

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sambira -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sambira niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca[1]. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt


Sfinks

  • Mistrz zagadek – Sfinks zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
  • Dzika zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sfinksa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Spijacz

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do spijacza. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Nocny łowca - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca


Taru


Warg

  • Akrobatyka - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka


Wiewiórka

  • Wiewiórcza zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wiewiórki. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Wilk


Wiwerna

  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Ścierwojad

  • Prędkość - Dzięki niewielkim rozmiarom, a silnie umięśnionemu ciału ścierwojady potrafią na długim dystansie rozpędzić się do znacznej prędkości. W terenach zalesionych ścierwojad potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30 km/h. -> Upchnąć w opisie


Pozostałe

B Bandyta Bandyta podżegacz Behemot Berserker Angelosa Biały demon Błędny ognik C Chłop Czarna Gwardia Czarna wiwerna Czarny mag D Demon Demoniczny behemot Demoniczny kruk Demoniątko Drzewiec E Ent G Garguli demon Generał Sezot Ghul Ghuraz Golem z gliny Gremlin H Hirodin K Kapitan piratów Kultysta L Lew Morski M Matka roju Mumia Raanaar N Naczynie Meaneba Nefrytowa diablica Nieudany eksperyment Nocna straż O Ochroniarz Odpad mutacji Ogar z otchłani Ogrzy demon Opętana niewiasta Opętany magin ognia P Pirat Pomiot mutacji Pomrocznik Pospolity demon Południca Przeciętny Mutant Północnica S Siepacz bractwa ciemności Statek - Bryg Statek - Fregata Statek - Statek handlowy Statek – Galeon Statek – Galera Szkielet Szkielet dracona Szlachcic podżegacz Słaby Gladiator lekkozbrojny T Trablin U Urzjel Utopiec W Wampir banita Wampir kłusownik Widmo Wierzchowiec - Jaszczur skalny Wierzchowiec - Martwy ogier Wierzchowiec - Ogier Wierzchowiec - Szkapa Wojownik Zgromadzenia Wynaturzenie mutacji Wypaczony kretoszczur Z Zabójczy mutant Zjawa Zombie Zębacz jaskiniowy Ż Żywiołak ognia