Aktualny dzień w Marancie: 28.04.2
Brudnopis Darlenita 2: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 78: Linia 78:
 
==Pancerz==
 
==Pancerz==
 
*'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.
 
*'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.
 +
 +
==Perswazja==
 +
*'''Perswazja''' - Ta jednostka została specjalnie przeszkolona do wydobywania informacji i siania dezinformacji, a także do manipulowania innymi ludźmi. Dzięki umiejętności perswazji ma większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jest na tyle doświadczonym mówcą, że potrafi przegadać nie jednego kupca.
  
 
==Przyśpieszenie==
 
==Przyśpieszenie==
Linia 114: Linia 117:
  
 
*'''Antytoksyczność'''- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]]  
 
*'''Antytoksyczność'''- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność]]  
 +
 +
 +
==[[Bandyta]]==
 +
*'''Władanie bronią białą''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - miecz, sztylet [50%].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią]]
 +
 +
*'''Potencjał magiczny''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Potencjał chemiczny''' - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Ciało z gliny''' - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Ulubieniec bogów''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Bystry umysł''' - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
 +
==[[Bandyta podżegacz]]==
 +
*'''Władanie bronią palną''' - Bandyta podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie mistrzowskich technik walki bronią palną - pistolet skałkowy[100%].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią]]
 +
 +
*'''Władanie bronią białą''' - Bandyta podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - sztylet[50%].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią]]
 +
 +
*'''Perswazja bandyty podżegacza''' - Podżegacz został specjalnie przeszkolony do wydobywania informacji i siania dezinformacji, a także do manipulowania innymi ludźmi. Dzięki umiejętności perswazji ma większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jest na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Perswazja]]
 +
 +
*'''Potencjał chemiczny''' - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Ciało z gliny''' - Udźwig postaci do 20 kg. Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Ulubieniec bogów''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Bystry umysł''' - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
  
  
Linia 128: Linia 161:
  
 
*'''Odporność na rany krytyczne''' - Na behemota nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Rany_krytyczne rany krytyczne].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na rany krytyczne]]
 
*'''Odporność na rany krytyczne''' - Na behemota nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Rany_krytyczne rany krytyczne].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na rany krytyczne]]
 +
 +
 +
==[[Berserker Angelosa]]==
 +
*'''Władanie bronią białą''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie mistrzowskich technik walki bronią sieczną -  topór [100%].  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią]]
 +
 +
*'''Kamienna skóra''' - Otrzymuje bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Mięśniak''' - Bonus plus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Żądza krwi''' - Może wykonać dodatkowy finiszer na post w dowolnej walce.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Osiłek''' - Może walczyć bronią oburęczną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Pozwala Ci to na walkę dwiema broniami oburęcznymi.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Groźne spojrzenie''' - Jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
 +
 +
*'''Używanie zbrój miękkich''' - Istota potrafi umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich  -> '''Do wywalenia'''
  
  
Linia 214: Linia 263:
  
  
==[[Lew morski]]==
+
==[[Lew Morski]]==
 
*'''Akrobatyka lwa morskiego''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry gdy znajduje się w wodzie, 50 centymetrów gdy znajduje się na lądzie. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów gdy znajduje się w wodzie, 1 metr gdy znajduje się na lądzie. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka]]  
 
*'''Akrobatyka lwa morskiego''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry gdy znajduje się w wodzie, 50 centymetrów gdy znajduje się na lądzie. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów gdy znajduje się w wodzie, 1 metr gdy znajduje się na lądzie. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka]]  
  
Linia 383: Linia 432:
 
=Pozostałe=
 
=Pozostałe=
 
B
 
B
Bandyta
 
Bandyta podżegacz
 
Berserker Angelosa
 
 
Biały demon
 
Biały demon
 
Błędny ognik
 
Błędny ognik
Linia 482: Linia 528:
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Odporność na wodę]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Odporność na wodę]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Pancerz]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Pancerz]]
 +
  -> [[Brudnopis Darlenita 2#Perswazja]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła]]
Linia 490: Linia 537:
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]]
 
   -> [[Brudnopis Darlenita 2#Zwinność]]
 +
 +
  -> '''Upchnąć w opisie'''
 +
  -> '''Do wywalenia'''
 +
  -> '''Zależne od nowych umek rasowych'''
  
 
=Komentarze=
 
=Komentarze=
 
Miejce na Wasze zdanie i pomysły!
 
Miejce na Wasze zdanie i pomysły!

Wersja z 18:58, 2 paź 2014

Co ja tak właściwie tutaj robię?

Chcę przepchnąć projekt poprawiania statystyk potworów z kategorii Potwór przez graczy poprzez podzielenie się pracą. W moim wyobrażeniu miałoby to wyglądać jak dyskusja, z której najbardziej wartościowe dane ktoś zbierze do kupy i podstawi do sprawdzenia przez MG. No dobra, ale co ma piernik do wiatraka? Chcę ułatwić i usprawnić proces opracowywania statystyk bestii poprzez przygotowanie uniwersalnych wzorów umiejętności (później też słabych punktów oraz ataków), co rozpocząłem już poniżej. Taka lista będzie oczywiście ogólnodostępna, więc pracując nad statystykami po prostu będzie można wybrać odpowiednie lub zaproponować dodanie nowych. Daje to gwarancję, że nie będzie nieścisłości, szczególnie mechanicznych.


Dajcie znać, co myślicie! Przyjmuję wszystko, na samym dole artykułu wydzieliłem miejsce na Wasze komentarze.

Największe zmiany

Niewrażliwość, odporność, podatność i wrażliwość

To proponowany przeze mnie podział umiejętności i słabych punktów dotyczących tego, jak zmniejszana lub zwiększana będzie siła ataku czy czaru. Chciałbym też zmienić działanie tego typu umek/słabych punktów. Obecnie mamy coś w stylu "przeciwnik jest odporny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -50 punktów do siły czaru." Jest to niepraktyczne szczególnie w przypadku czarów o różnym działaniu w zależności od wytrzymałości celu. Ciężko to też zbalansować. Zamiast starego zapisu proponuję coś w stylu "jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła 50." To upraszcza sprawę. Poza tym:

  • Niewrażliwość - zupełnie niewrażliwy na obrażenia danego typu (np. zjawa na obrażenia fizyczne)
  • Odporność - większa wytrzymałość przeciwko danemu typowi ataku
  • Podatność - mniejsza wytrzymałość przeciwko danemu typowi ataku
  • Wrażliwość - jeżeli bestia jest na coś niewrażliwa, warto podkreślić, w jaki w ogóle sposób można ją zranić

Odporność na choroby, trucizny i jady

Tego tutaj nie zawarłem, ale co wy na to, aby chorobom, truciznom i jadom przyznawać liczbową rangę, która określa ich siłę? To trochę nierealistyczne, ale wygodne, bo taki krwiopijca może mieć jad o sile 10 i być odporny na jady do siły 10, więc wprowadzając jakąkolwiek nowy jad, nie trzeba się zastanawiać, czy krwiopijca to zniesie. Alluador miałby 15 i 15, więc byłby odporny na własny jad, ale także na ten krwiopijcy (co obecnie i tak ma miejsce, a musi być wypisane osobno).

Zwinność

Pozdrowienia dla Gordiana! Problem, który zauważył i wytknął, rzeczywiście jest irytujący, jednak rozwiązanie z procentowym liczeniem zasięgu jest już niefajne. Kontemplując nad tym, doszedłem do wniosku, że trafienie w przeciwnika może utrudniać 5 czynników: jego rozmiar, szybkość, zwrotność, reakcja oraz odległość. Trafianie w cel o określonym rozmiarze uwzględniają już specjalizacje walki bronią dystansową. Jak więc podsumować resztę w kontekście odległości? Zakładając, że wszystkie pociski, itp., poruszają się z podobną prędkością, gdy odległość jest zbyt mała, przeciwnik nie ma czasu na wykorzystanie swojej szybkości, zwrotności czy reakcji. W związku z tym zwinność powinna redukować zasięg perfekcyjnej celności do X, co zawarłem poniżej.

Nocny łowca

To już błahostka. Spijacz i taru mają umkę "nocny łowca", ale o nieco różnej funkcji. Taru mógłby więc awansem dostać ten malutki w sumie bonusik.

Umki

Akrobatyka

  • Akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi X metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi X metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi X metrów.

Antytoksyczność

  • Antytoksyczność- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?).

Bagienne zwierzę

  • Bagienne zwierzę - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Cieniolubność

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Demoniczna witalność

  • Demoniczna witalność - Istota jest odporna na choroby (jakie?) oraz trucizny (jakie?). Złamane kości, głębokie do centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do X centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu X sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.

Demoniczne organy

  • Demoniczne organy - Istota zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego humanoida, w związku z czym dwa razy trudniej go zabić.

Dezorientacja

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel.

Dziecko dżungli

  • Dziecko dżungli - Dobrze zna dżunglę. Walcząc w tym środowisku otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Górskie zwierzę

  • Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Leśne zwierzę

  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Mistrz zagadek

  • Mistrz zagadek – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie.

Nieumarły

  • Nieumarły - Niewrażliwy na zaklęcia z magii umysłu, perswazję, uduszenie, jady, trucizny, choroby, zastraszenie, otumanienie i rany krytyczne.

Niewrażliwość na rany krytyczne

  • Niewrażliwość na rany krytyczne - Jest całkowicie niewrażliwy na karę rany krytyczne.

Niezwykła percepcja

  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do bestii niewykrytym.

Nocny łowca

  • Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Odporność na ogień

  • Odporność na ogień - Jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na wodę

  • Odporność na wodę - Jest odporny na wodę, w związku z czym na obrażenia od wody reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Pancerz

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.

Perswazja

  • Perswazja - Ta jednostka została specjalnie przeszkolona do wydobywania informacji i siania dezinformacji, a także do manipulowania innymi ludźmi. Dzięki umiejętności perswazji ma większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jest na tyle doświadczonym mówcą, że potrafi przegadać nie jednego kupca.

Przyśpieszenie

  • Przyśpieszenie - Podczas walki może wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane raz na X postów z walką.

Skrzydła

  • Skrzydła - Może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.

Ślina truposza

  • Ślina truposza - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę tego nieumarłego staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze.

Władanie bronią

  • Władanie bronią - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie (podstawowych/zaawansowanych/mistrzowskich) technik walki bronią (jaką?) [(50/75/100)%] - (rodzaj broni).

Wodna witalność

  • Wodna witalność - Potrafi wykorzystać właściwości wody do samoleczenia. Po zanurzeniu się złamane kości, głębokie do X centymetrów rany cięte, rany kłute tkanki mięśniowej do X centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu X sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.

Wodne zwierzę

  • Wodne zwierzę - Dobrze zna wodę. Walcząc w niej otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Zwierzęcy instynkt

  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Zwinność

  • Zwinność - Zasięg perfekcyjnej celności broni dystansowej, broni palnej oraz telekinezy i jej wyższych form przeciwnika jest redukowany do wartości X metrów, gdy mierzy do tego stworzenia.


Gotowe

Alluador

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do alluadora. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Antytoksyczność- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność


Bandyta

  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Bandyta podżegacz

  • Władanie bronią palną - Bandyta podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie mistrzowskich technik walki bronią palną - pistolet skałkowy[100%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Władanie bronią białą - Bandyta podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - sztylet[50%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Perswazja bandyty podżegacza - Podżegacz został specjalnie przeszkolony do wydobywania informacji i siania dezinformacji, a także do manipulowania innymi ludźmi. Dzięki umiejętności perswazji ma większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jest na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca. -> Brudnopis Darlenita 2#Perswazja
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20 kg. Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Behemot

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • Akrobatyka behemota - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Przyspieszenie - Behemot jest w stanie wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane co 5 postów z walką włącznie. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie


Berserker Angelosa

  • Kamienna skóra - Otrzymuje bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Mięśniak - Bonus plus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Żądza krwi - Może wykonać dodatkowy finiszer na post w dowolnej walce. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Osiłek - Może walczyć bronią oburęczną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Pozwala Ci to na walkę dwiema broniami oburęcznymi. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Groźne spojrzenie - Jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Używanie zbrój miękkich - Istota potrafi umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich -> Do wywalenia


Cieniostwór

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Pospolity demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Dzik


Garguli demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Demoniczna zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do gargulego demona. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Skrzydła - Garguli demon może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła


Harsesis

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 60 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do harsesisa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Jeleń

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do jelenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Prędkość - Jelenie są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych jeleń potrafi rozwinąć prędkość do 25km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 50 km/h. -> Upchnąć w opisie


Kreshar


Kretoszczur

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Kruk

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel. -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
  • Ptasia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Krwiopijca

  • Skrzydła - Krwiopijca może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Owadzia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do krwiopijcy. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Lew Morski

  • Akrobatyka lwa morskiego - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry gdy znajduje się w wodzie, 50 centymetrów gdy znajduje się na lądzie. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów gdy znajduje się w wodzie, 1 metr gdy znajduje się na lądzie. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 20 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do lwa morskiego. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Mangus

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]


Niedźwiedź


Paradrak

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Pospolity demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Pospolity demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy


Rotish

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do rotisha. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Owadzia akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 18 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Sambir

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sambira -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sambira niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca[1]. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt


Sfinks

  • Mistrz zagadek – Sfinks zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
  • Dzika zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sfinksa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Spijacz

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do spijacza. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Nocny łowca - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca


Szkielet

  • Kościotrup - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia, zastraszenie, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Taru


Utopiec

  • Witalność utopca - Utopiec jako stworzenie domeny wody potrafi wykorzystać jej właściwości do samoleczenia. Po zanurzeniu się złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kłute tkanki mięśniowej do 30 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Wodna witalność
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Ślina utopca - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę utopca staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez utopca gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze. -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza


Warg

  • Akrobatyka - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka


Wiewiórka

  • Wiewiórcza zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wiewiórki. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Wilk


Wiwerna

  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Zębacz jaskiniowy

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Zombie

  • Ślina zombie - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę zombie staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez zombie gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze. -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły


Ścierwojad

  • Prędkość - Dzięki niewielkim rozmiarom, a silnie umięśnionemu ciału ścierwojady potrafią na długim dystansie rozpędzić się do znacznej prędkości. W terenach zalesionych ścierwojad potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30 km/h. -> Upchnąć w opisie


Pozostałe

B Biały demon Błędny ognik C Chłop Czarna Gwardia Czarna wiwerna Czarny mag D Demoniczny behemot Demoniczny kruk Demoniątko Drzewiec E Ent G Generał Sezot Ghul Ghuraz Golem z gliny Gremlin H Hirodin K Kapitan piratów Kultysta M Matka roju Mumia Raanaar N Naczynie Meaneba Nefrytowa diablica Nieudany eksperyment Nocna straż O Ochroniarz Odpad mutacji Ogar z otchłani Ogrzy demon Opętana niewiasta Opętany magin ognia P Pirat Pomiot mutacji Pomrocznik Południca Przeciętny Mutant Północnica S Siepacz bractwa ciemności Statek - Bryg Statek - Fregata Statek - Statek handlowy Statek – Galeon Statek – Galera Szkielet dracona Szlachcic podżegacz Słaby Gladiator lekkozbrojny T Trablin U Urzjel W Wampir banita Wampir kłusownik Widmo Wierzchowiec - Jaszczur skalny Wierzchowiec - Martwy ogier Wierzchowiec - Ogier Wierzchowiec - Szkapa Wojownik Zgromadzenia Wynaturzenie mutacji Wypaczony kretoszczur Z Zabójczy mutant Zjawa Ż Żywiołak ognia

 -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka 
 -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność 
 -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
 -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli
 -> Brudnopis Darlenita 2#Górskie zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
 -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na rany krytyczne
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ogień
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na wodę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
 -> Brudnopis Darlenita 2#Perswazja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
 -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza
 -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
 -> Brudnopis Darlenita 2#Wodna witalność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Wodne zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
 -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
 -> Upchnąć w opisie
 -> Do wywalenia
 -> Zależne od nowych umek rasowych

Komentarze

Miejce na Wasze zdanie i pomysły!