Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Brudnopis Darlenita 2: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 673: Linia 673:
  
 
=Pozostałe=
 
=Pozostałe=
G
+
Awatar Markunnra
 +
Echinops
 
Ghul
 
Ghul
 
Ghuraz
 
Ghuraz
 
Golem z gliny
 
Golem z gliny
 
Gremlin
 
Gremlin
H
 
 
Hirodin
 
Hirodin
K
 
 
Kapitan piratów
 
Kapitan piratów
 
Kultysta
 
Kultysta
M
 
 
Matka roju
 
Matka roju
 
Mumia Raanaar
 
Mumia Raanaar
N
 
Naczynie Meaneba
 
 
Nefrytowa diablica
 
Nefrytowa diablica
 
Nieudany eksperyment
 
Nieudany eksperyment
 
Nocna straż
 
Nocna straż
O
 
 
Ochroniarz
 
Ochroniarz
 
Odpad mutacji
 
Odpad mutacji
Linia 698: Linia 693:
 
Opętana niewiasta
 
Opętana niewiasta
 
Opętany magin ognia
 
Opętany magin ognia
P
 
 
Pirat
 
Pirat
Pomiot mutacji
 
 
Pomrocznik
 
Pomrocznik
 
Południca
 
Południca
Przeciętny Mutant
 
 
Północnica
 
Północnica
S
 
 
Siepacz bractwa ciemności
 
Siepacz bractwa ciemności
 
Statek - Bryg
 
Statek - Bryg
Linia 715: Linia 706:
 
Szlachcic podżegacz
 
Szlachcic podżegacz
 
Słaby Gladiator lekkozbrojny
 
Słaby Gladiator lekkozbrojny
T
 
 
Trablin
 
Trablin
U
 
 
Urzjel
 
Urzjel
W
 
 
Wampir banita
 
Wampir banita
 
Wampir kłusownik
 
Wampir kłusownik
Linia 727: Linia 715:
 
Wierzchowiec - Ogier
 
Wierzchowiec - Ogier
 
Wierzchowiec - Szkapa
 
Wierzchowiec - Szkapa
Wojownik Zgromadzenia
 
 
Wynaturzenie mutacji
 
Wynaturzenie mutacji
 +
Wypaczony cieniostwór
 +
Wypaczony dzik
 
Wypaczony kretoszczur
 
Wypaczony kretoszczur
Z
+
Wypaczony ścierwojad
 
Zabójczy mutant
 
Zabójczy mutant
 
Zjawa
 
Zjawa
Ż
 
 
Żywiołak ognia
 
Żywiołak ognia
  

Wersja z 19:16, 17 paź 2014

Spis treści

Co ja tak właściwie tutaj robię?

Chcę przepchnąć projekt poprawiania statystyk potworów z kategorii Potwór przez graczy poprzez podzielenie się pracą. W moim wyobrażeniu miałoby to wyglądać jak dyskusja, z której najbardziej wartościowe dane ktoś zbierze do kupy i podstawi do sprawdzenia przez MG. No dobra, ale co ma piernik do wiatraka? Chcę ułatwić i usprawnić proces opracowywania statystyk bestii poprzez przygotowanie uniwersalnych wzorów umiejętności (później też słabych punktów oraz ataków), co rozpocząłem już poniżej. Taka lista będzie oczywiście ogólnodostępna, więc pracując nad statystykami po prostu będzie można wybrać odpowiednie lub zaproponować dodanie nowych. Daje to gwarancję, że nie będzie nieścisłości, szczególnie mechanicznych.


Dajcie znać, co myślicie! Przyjmuję wszystko, na samym dole artykułu wydzieliłem miejsce na Wasze komentarze.

Największe zmiany

Niewrażliwość, odporność, podatność i wrażliwość

To proponowany przeze mnie podział umiejętności i słabych punktów dotyczących tego, jak zmniejszana lub zwiększana będzie siła ataku czy czaru. Chciałbym też zmienić działanie tego typu umek/słabych punktów. Obecnie mamy coś w stylu "przeciwnik jest odporny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -50 punktów do siły czaru." Jest to niepraktyczne szczególnie w przypadku czarów o różnym działaniu w zależności od wytrzymałości celu. Ciężko to też zbalansować. Zamiast starego zapisu proponuję coś w stylu "jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła 50." To upraszcza sprawę. Poza tym:

  • Niewrażliwość - zupełnie niewrażliwy na obrażenia danego typu (np. zjawa na obrażenia fizyczne)
  • Odporność - większa wytrzymałość przeciwko danemu typowi ataku
  • Podatność - mniejsza wytrzymałość przeciwko danemu typowi ataku
  • Wrażliwość - jeżeli bestia jest na coś niewrażliwa, warto podkreślić, w jaki w ogóle sposób można ją zranić

Odporność na choroby, trucizny i jady

Tego tutaj nie zawarłem, ale co wy na to, aby chorobom, truciznom i jadom przyznawać liczbową rangę, która określa ich siłę? To trochę nierealistyczne, ale wygodne, bo taki krwiopijca może mieć jad o sile 10 i być odporny na jady do siły 10, więc wprowadzając jakąkolwiek nowy jad, nie trzeba się zastanawiać, czy krwiopijca to zniesie. Alluador miałby 15 i 15, więc byłby odporny na własny jad, ale także na ten krwiopijcy (co obecnie i tak ma miejsce, a musi być wypisane osobno).

Zwinność

Pozdrowienia dla Gordiana! Problem, który zauważył i wytknął, rzeczywiście jest irytujący, jednak rozwiązanie z procentowym liczeniem zasięgu jest już niefajne. Kontemplując nad tym, doszedłem do wniosku, że trafienie w przeciwnika może utrudniać 5 czynników: jego rozmiar, szybkość, zwrotność, reakcja oraz odległość. Trafianie w cel o określonym rozmiarze uwzględniają już specjalizacje walki bronią dystansową. Jak więc podsumować resztę w kontekście odległości? Zakładając, że wszystkie pociski, itp., poruszają się z podobną prędkością, gdy odległość jest zbyt mała, przeciwnik nie ma czasu na wykorzystanie swojej szybkości, zwrotności czy reakcji. W związku z tym zwinność powinna redukować zasięg perfekcyjnej celności do X, co zawarłem poniżej.

Nocny łowca

To już błahostka. Spijacz i taru mają umkę "nocny łowca", ale o nieco różnej funkcji. Taru mógłby więc awansem dostać ten malutki w sumie bonusik.

Umki

Akrobatyka

  • Akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi X metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi X metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi X metrów.

Antytoksyczność

  • Antytoksyczność- Jest odporny na choroby (jakie?, na jady (jakie?) oraz na trucizny (jakie?).

Bagienne zwierzę

  • Bagienne zwierzę - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Cieniolubność

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Demoniczna witalność

  • Demoniczna witalność - Istota jest odporna na choroby (jakie?) oraz trucizny (jakie?). Złamane kości, głębokie do centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do X centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu X sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.

Demoniczne organy

  • Demoniczne organy - Istota zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego humanoida, w związku z czym dwa razy trudniej go zabić.

Dezorientacja

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) ptaków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej oraz broni palnej, a tym samym trafić w żaden konkretny cel.

Dziecko dżungli

  • Dziecko dżungli - Dobrze zna dżunglę. Walcząc w tym środowisku otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Górskie zwierzę

  • Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Groźne spojrzenie

  • Groźne spojrzenie - Dzięki groźnej minie i warknięciom jest w stanie przestraszyć każdego, kto jest podatny na zastraszenie.

Leśne zwierzę

  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Lewitacja

  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.

Mistrz zagadek

  • Mistrz zagadek – Zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie.

Mortokineza

  • Mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pociski z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.

Nieumarły

  • Nieumarły - Niewrażliwy na zaklęcia z magii umysłu, perswazję, uduszenie, jady, trucizny, choroby, zastraszenie, otumanienie i rany krytyczne.

Niewidzialność

  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona.

Niewrażliwość na obrażenia fizyczne

  • Niewrażliwość na obrażenia fizyczne - Jest niewrażliwy na wszelkie ataki fizyczne poza tymi zadanymi za pomocą żelaza lub srebra.

Niewrażliwość na rany krytyczne

  • Niewrażliwość na rany krytyczne - Jest całkowicie niewrażliwy na karę rany krytyczne.

Niezwykła percepcja

  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do bestii niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.

Nocny łowca

  • Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje pierwszeństwo w ataku. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Obudzenie drzewca

  • Obudzenie drzewca - Jest wstanie zbudzić drzewo, które stanie do walki po jego stronie jako drzewiec. Stworzony drzewiec może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. W przypadku śmierci twórcy, giną również drzewce. Może utrzymać przy życiu równocześnie 3 drzewców. Umiejętność można zastosować raz na jeden post.

Odporność na obrażenia obuchowe

  • Odporność na obrażenia obuchowe - Jest odporny na obrażenia obuchowe, w związku z czym na obrażenia od obuchów reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na powietrze

  • Odporność na powietrze - Jest odporny na powietrze, w związku z czym na obrażenia od powietrza reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na ogień

  • Odporność na ogień - Jest odporny na ogień, w związku z czym na obrażenia od ognia reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na wodę

  • Odporność na wodę - Jest odporny na wodę, w związku z czym na obrażenia od wody reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Odporność na ziemię

  • Odporność na ziemię - Jest odporny na ziemię, w związku z czym na obrażenia od ziemi reaguje, jakby jego wytrzymałość wynosiła X.

Ognista aura

  • Ognista aura - Ciało tej istoty w niektórych miejscach płonie żywym ogniem. Zbliżenie się na odległość mniejszą niż X grozi poparzeniami. Siła obrażeń od ognia wynosi 35 punktów.

Pancerz

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.

Perswazja

  • Perswazja - Ta jednostka została specjalnie przeszkolona do wydobywania informacji i siania dezinformacji, a także do manipulowania innymi ludźmi. Dzięki umiejętności perswazji ma większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jest na tyle doświadczonym mówcą, że potrafi przegadać nie jednego kupca.

Przemieszczenie

  • Przemieszczenie - Może się przenieść w miejsce, które widzi. Przemieszczenie można zastosować X razy na post.
  • Przyciąganie - Istota jest w stanie oddziaływać na umysł wybranego przeciwnika. Ofiara jest nieświadoma i niemal bezmyślnie stara się do niej zbliżyć. Na przyciąganie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentrację i jej wyższe formy.

Przyśpieszenie

  • Przyśpieszenie - Podczas walki może wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane raz na X postów z walką.

Przyzwanie zjawy

  • Przyzwanie zjawy - Potrafi przyzwać zjawę, obciążoną wszelkimi możliwymi wypaczeniami. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy. Może utrzymać przy życiu do 2 zjaw.

Psionika

  • Psionika - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, którego atak nie przekracza 30 punktów.

Roślina

  • Roślina - Jest niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.

Skrzydła

  • Skrzydła - Może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.

Stworzenie szkieletu

  • Stworzenie szkieletu - Potrafi stworzyć szkielet z kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. Może utrzymać przy życiu do 5 szkieletów.

Syndrom bractwa

  • Syndrom bractwa - Jest odporny na wszelkie choroby, a także na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Zrasta na ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. [Takie to trochę niedokładne, prawda?]

Ślina truposza

  • Ślina truposza - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę tego nieumarłego staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze.

Teleportacja

  • Teleportacja - Może się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzi lub, które widział na oczy w przeszłości. Nie może wykonać innej akcji na post poza teleportacją.

Ukorzenienie

  • Ukorzenienie - Może zapaść w swego rodzaju letarg, który pozwala wyleczyć wszelkie rany i prawie całkowicie uniemożliwia odróżnienie od drzewa. Po zapuszczeniu korzeni w ziemię w celu poboru życiodajnych minerałów jest niezdolny do wykonania żadnego ruchu w walce przez jeden post w walce lub 10 minut w pozostałych sytuacjach.

Władanie bronią

  • Władanie bronią - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie (podstawowych/zaawansowanych/mistrzowskich) technik walki bronią (jaką?) [(50/75/100)%] - (rodzaj broni).

Wodna witalność

  • Wodna witalność - Potrafi wykorzystać właściwości wody do samoleczenia. Po zanurzeniu się złamane kości, głębokie do X centymetrów rany cięte, rany kłute tkanki mięśniowej do X centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu X sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.

Wodne zwierzę

  • Wodne zwierzę - Dobrze zna wodę. Walcząc w niej otrzymuje pierwszeństwo w ataku.

Zwierzęcy instynkt

  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności Cichy zabójca.

Zwinność

  • Zwinność - Zasięg perfekcyjnej celności broni dystansowej, broni palnej oraz telekinezy i jej wyższych form przeciwnika jest redukowany do wartości X metrów, gdy mierzy do tego stworzenia.


Gotowe

Alluador

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do alluadora. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Antytoksyczność- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność


Bandyta

  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Bandyta podżegacz

  • Władanie bronią palną - Bandyta podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie mistrzowskich technik walki bronią palną - pistolet skałkowy[100%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Władanie bronią białą - Bandyta podżegacz posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - sztylet[50%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Perswazja bandyty podżegacza - Podżegacz został specjalnie przeszkolony do wydobywania informacji i siania dezinformacji, a także do manipulowania innymi ludźmi. Dzięki umiejętności perswazji ma większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jest na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca. -> Brudnopis Darlenita 2#Perswazja
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20 kg. Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Behemot

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • Akrobatyka behemota - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Przyspieszenie - Behemot jest w stanie wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane co 5 postów z walką włącznie. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie


Berserker Angelosa

  • Kamienna skóra - Otrzymuje bonus +2 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 25kg. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Mięśniak - Bonus plus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Żądza krwi - Może wykonać dodatkowy finiszer na post w dowolnej walce. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Osiłek - Może walczyć bronią oburęczną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Pozwala Ci to na walkę dwiema broniami oburęcznymi. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Groźne spojrzenie - Jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Używanie zbrój miękkich - Istota potrafi umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich -> Do wywalenia


Biały demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 9 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 16 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 60 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Biały demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Skrzydła - biały demon może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
  • Demoniczna psionika - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Raz na post może pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Może unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jest w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, nieobszarowe na post, którego atak nie przekracza 30 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Psionika
  • Ognista aura - Pazury, rogi, ostrza i zęby białego demona nieustannie płoną żywym ogniem zadając dodatkowe obrażenia od tego żywiołu. Siła obrażeń wynosi 35 punktów od ognia. -> Brudnopis Darlenita 2#Ognista aura
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Błędny ognik

  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Lewitacja
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do błędnego ognika niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona. -> Brudnopis Darlenita 2#Niewidzialność


Chłop

  • Władanie bronią białą - Chłop posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - nóż [50%], oraz bronią obuchową - kij [50%]. -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
  • Żelazny żołądek - Chłop nie jada w szlacheckich jadalniach, a jego dieta nie składa się często ze zdrowej i świeżej żywności. Je to co sam upoluje i to co zbierze z pola. Często doświadcza go głód, a to co schował na czarną godzinę nierzadko psuje się pod upływem czasu. Jednak z wiekiem przyzwyczaił swój organizm do takiego trybu życia. Uodpornił się na większość toksyn, dzięki czemu zyskał również możliwość wypicia więcej magicznych mikstur. -> Do wywalenia
  • Podstawy łowiectwa - Praca na roli nigdy nie dostarczała wszystkich niezbędnych składników odżywczych, dlatego chłop wyuczył się również podstaw łowiectwa. Ponadto ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno pozwoliło powiększyć pustą chłopska sakiewkę. -> Do wywalenia
  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20 kg. Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu. -> Zależne od nowych umek rasowych


Cieniostwór

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Czarna Gwardia

  • Używanie zbrój płytowych - pozwala umiejętnie korzystać ze zbrój płytowych. Udźwig postaci rośnie o 20 kg. -> Do wywalenia
  • Groźne spojrzenie - Reputacja tej rasy robi swoje. Dzięki groźnej minie i warknięciom jest w stanie przestraszyć każdego, kto jest podatny na zastraszenie. -> Brudnopis Darlenita 2#Groźne spojrzenie
  • Czarna skaza - Czarna ruda płynąca w żyłach to najbardziej znany niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na czarną gwardię, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych zaklęć magicznych, co sprawia, że osobnik ten może użyć 1 inkantacji więcej na post. Ogranicza jednak celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Skrzydła - Czarna gwardia latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Drapieżnik - Czarna gwardia może wykonać dodatkowy finiszer w walce. Ma również pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Wyjątkiem jest środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko czarnej gwardii umiejętności kamuflaż. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Kamienna skóra - Otrzymuje bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 5 metrów. -> Zależne od nowych umek rasowych
  • Potencjał magiczny - pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. -> Zależne od nowych umek rasowych


Czarna wiwerna

  • Antytoksyczność - Czarna wiwerna jest odporna na wszystkie choroby, na jad wiwerny i krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność
  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Skrzydła - Czarna wiwerna może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Czarny mag

  • Mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza
  • Akrobatyka czarnego maga - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 6 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Syndrom bractwa - Czarny mag jest odporny na wszelkie choroby. Jest odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Zrasta na ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. -> Brudnopis Darlenita 2#Syndrom bractwa
  • Mroczne przemieszczenie - Może się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzi lub, które widział na oczy w przeszłości. Nie może wykonać innej akcji na post poza teleportacją. -> Brudnopis Darlenita 2#Teleportacja
  • Stworzenie szkieletu - Czarny mag potrafi stworzyć szkielet z kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 5 szkieletów. -> Brudnopis Darlenita 2#Stworzenie szkieletu
  • Przyzwanie zjawy - Czarny mag potrafi przyzwać zjawę, obciążoną wszelkimi możliwymi wypaczeniami. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 2 zjaw. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyzwanie zjawy


Demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Pospolity demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Demoniczny behemot

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Przyspieszenie - Demoniczny behemot jest w stanie wpaść w szał i na następny post z walką poruszać się z niebywałą szybkością, co pozbawia przeciwnika jednego z ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Przyśpieszenie może zostać wykorzystane co 2 posty z walką włącznie. -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Pospolity demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Demoniczny kruk

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) demonicznych kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel. -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
  • Ptasia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Skrzydła - Demoniczny ptak może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła


Demoniątko

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Demoniczna zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 120 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demoniątka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Skrzydła - Demoniątko może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła


Drzewiec

  • Roślina - Drzewiec jest niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Roślina
  • Akrobatyka drzewca - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,6 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1,2 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 150 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Dzik


Ent

  • Obudzenie drzewca - Ent jest przepełniony magią. Jest wstanie zbudzić drzewo, które stanie do walki po jego stronie jako drzewiec. Stworzony drzewiec może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. W przypadku śmierci enta, giną również drzewce. Ent może utrzymać przy życiu równocześnie 3 drzewców. Umiejętność można zastosować raz na jeden post. -> Brudnopis Darlenita 2#Obudzenie drzewca
  • Dziecię Nalasa - Enty są długowieczne, dożywają nawet kilkudziesięciu tysięcy lat. -> Upchnąć w opisie
  • Roślina - Ent jest niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Roślina
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
  • Regeneracja - Entowie czerpiący swoją siłę z ziemi mają zdolność szybkiej regeneracji wszelkich ran, gdy rany są rozległe mogą zapaść w swego rodzaju letarg, który przyśpiesza leczenie i prawie całkowicie uniemożliwia odróżnienie ich od drzew. Po zapuszczeniu korzeni w ziemię w celu poboru życiodajnych minerałów ent jest niezdolny do wykonania żadnego ruchu w walce przez jeden post w walce lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. -> Brudnopis Darlenita 2#Ukorzenienie
  • Istota rozumna - Ent jest istotą rozumną, możesz się z nim porozumiewać w języku dracońskim. -> Upchnąć w opisie


Garguli demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Demoniczna zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do gargulego demona. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Skrzydła - Garguli demon może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła


Generał Sezot

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 9 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 16 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 60 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Sezot zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
  • Demoniczna mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Raz na post może pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Harsesis

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 60 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do harsesisa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Jeleń

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do jelenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Prędkość - Jelenie są zwierzętami przystosowanymi do szybkiego i zwinnego biegu. Potrafią szybko rozwinąć dużą prędkość. W terenach zalesionych jeleń potrafi rozwinąć prędkość do 25km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 50 km/h. -> Upchnąć w opisie


Kreshar


Kretoszczur

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Kruk

  • Dezorientacja - Krążąca wokół przeciwnika chmara (tj. przynajmniej 10 sztuk) kruków dezorientuje go na tyle, że traci on jedną inkantację na post oraz nie jest w stanie wycelować z broni dystansowej, a tym samym trafić w żaden cel. -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
  • Ptasia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 150 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do demonicznego ptaka. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Krwiopijca

  • Skrzydła - Krwiopijca może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu. -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Owadzia zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do krwiopijcy. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Lew Morski

  • Akrobatyka lwa morskiego - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry gdy znajduje się w wodzie, 50 centymetrów gdy znajduje się na lądzie. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów gdy znajduje się w wodzie, 1 metr gdy znajduje się na lądzie. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 20 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do lwa morskiego. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Mangus

  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
  • Leśne zwierzę - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> [[Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę]


Niedźwiedź


Paradrak

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Pospolity demon

  • Akrobatyka demona - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 8 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 15 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Witalność demona - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
  • Demoniczne organy - Pospolity demon zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej go zabić. -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy


Rotish

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do rotisha. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Owadzia akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 18 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Sambir

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sambira -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sambira niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca[1]. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt


Sfinks

  • Mistrz zagadek – Sfinks zawsze przed walką zadaje zagadkę. W przypadku prawidłowej odpowiedzi puszcza ofiarę wolno, atakuje zaś jeżeli odpowie ona błędnie. -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
  • Dzika zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sfinksa. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Spijacz

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do spijacza. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
  • Nocny łowca - Spijacz posiada 3 pary wyspecjalizowanych do polowań w nocy oczu w związku z czym otrzymuje pierwszy ruch w walce w nocy. Aby podejść do bestii niewykrytym w nocy trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca


Szkielet

  • Kościotrup - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia, zastraszenie, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Taru


Utopiec

  • Witalność utopca - Utopiec jako stworzenie domeny wody potrafi wykorzystać jej właściwości do samoleczenia. Po zanurzeniu się złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kłute tkanki mięśniowej do 30 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić. -> Brudnopis Darlenita 2#Wodna witalność
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca. -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
  • Ślina utopca - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę utopca staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez utopca gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze. -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza


Warg

  • Akrobatyka - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów. -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka


Wiewiórka

  • Wiewiórcza zwinność – Przeciwnik otrzymuje minus 200 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do wiewiórki. -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność


Wilk


Wiwerna

  • Bagniste zwierze - Dobrze zna bagna i mokradła. Walcząc w środowisku mokradeł, bagien i blisko zbiorników wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni. -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz


Zębacz jaskiniowy

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce. -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność


Zombie

  • Ślina zombie - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę zombie staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez zombie gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze. -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia. -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły


Ścierwojad

  • Prędkość - Dzięki niewielkim rozmiarom, a silnie umięśnionemu ciału ścierwojady potrafią na długim dystansie rozpędzić się do znacznej prędkości. W terenach zalesionych ścierwojad potrafi rozwinąć prędkość do 15km/h, natomiast w na otwartej przestrzeni potrafi biec z prędkością 30 km/h. -> Upchnąć w opisie


Pozostałe

Awatar Markunnra Echinops Ghul Ghuraz Golem z gliny Gremlin Hirodin Kapitan piratów Kultysta Matka roju Mumia Raanaar Nefrytowa diablica Nieudany eksperyment Nocna straż Ochroniarz Odpad mutacji Ogar z otchłani Ogrzy demon Opętana niewiasta Opętany magin ognia Pirat Pomrocznik Południca Północnica Siepacz bractwa ciemności Statek - Bryg Statek - Fregata Statek - Statek handlowy Statek – Galeon Statek – Galera Szkielet dracona Szlachcic podżegacz Słaby Gladiator lekkozbrojny Trablin Urzjel Wampir banita Wampir kłusownik Widmo Wierzchowiec - Jaszczur skalny Wierzchowiec - Martwy ogier Wierzchowiec - Ogier Wierzchowiec - Szkapa Wynaturzenie mutacji Wypaczony cieniostwór Wypaczony dzik Wypaczony kretoszczur Wypaczony ścierwojad Zabójczy mutant Zjawa Żywiołak ognia

 -> Brudnopis Darlenita 2#Akrobatyka
 -> Brudnopis Darlenita 2#Antytoksyczność 
 -> Brudnopis Darlenita 2#Bagienne zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Cieniolubność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczna witalność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Demoniczne organy
 -> Brudnopis Darlenita 2#Dezorientacja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Dziecko dżungli
 -> Brudnopis Darlenita 2#Górskie zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Groźne spojrzenie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Leśne zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Lewitacja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Mistrz zagadek
 -> Brudnopis Darlenita 2#Mortokineza
 -> Brudnopis Darlenita 2#Nieumarły
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niewidzialność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na obrażenia fizyczne
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niewrażliwość na rany krytyczne
 -> Brudnopis Darlenita 2#Niezwykła percepcja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Nocny łowca
 -> Brudnopis Darlenita 2#Obudzenie drzewca
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na obrażenia obuchowe
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na powietrze
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ogień
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na wodę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Odporność na ziemię
 -> Brudnopis Darlenita 2#Ognista aura
 -> Brudnopis Darlenita 2#Pancerz
 -> Brudnopis Darlenita 2#Perswazja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przemieszczenie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przyciąganie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przyśpieszenie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Przyzwanie zjawy
 -> Brudnopis Darlenita 2#Psionika
 -> Brudnopis Darlenita 2#Roślina
 -> Brudnopis Darlenita 2#Skrzydła
 -> Brudnopis Darlenita 2#Stworzenie szkieletu
 -> Brudnopis Darlenita 2#Syndrom bractwa
 -> Brudnopis Darlenita 2#Ślina truposza
 -> Brudnopis Darlenita 2#Teleportacja
 -> Brudnopis Darlenita 2#Ukorzenienie
 -> Brudnopis Darlenita 2#Władanie bronią
 -> Brudnopis Darlenita 2#Wodna witalność
 -> Brudnopis Darlenita 2#Wodne zwierzę
 -> Brudnopis Darlenita 2#Zwierzęcy instynkt
 -> Brudnopis Darlenita 2#Zwinność
 -> Upchnąć w opisie
 -> Do wywalenia
 -> Zależne od nowych umek rasowych

Komentarze

Miejsce na Wasze zdanie i pomysły!